Donnerstag, 12. Dezember 2019

Flipped Classroom und unterstützende Methoden

„Wie können Lernumgebungen gestaltet werden, die nicht nur Reproduktion von fachspezifischen Inhalten ermöglichen, sondern darüber hinaus Eigeninitiative, kritisches Denken, interdisziplinäres Arbeiten und Problemlösungskompetenzen stärken?“ (Neumann, 2017, S. 87).
Einer der Schlüssel zu dieser Frage stellt die Form des Unterrichts dar. Ziel sollte, nach den Worten von Konfuzius, eine Arbeit mit den Schülerinnen und Schülern sein, die sie entdecken und selbst lernen lässt.
„Erzähle mir und ich vergesse. Zeige mir und ich erinnere mich. Lass es mich tun und ich verstehe.“ Konfuzius 553-473 v. Chr.
Flipped Classroom verbindet eigenständige und reflektierte Vorarbeit, die von den Schülerinnen und Schülern zu Hause geleistet wird, mit der vertiefenden Unterrichtszeit, die mit der Lehrkraft gemeinsam durchgeführt wird. Ziel dieses Beitrages ist eine übersichtliche Darstellung von sinnvollen Unterrichtsmethoden wie der didaktischen Methode des Flipped Classroom, Projektarbeit oder auch Portfolioaufgaben und die Darstellung der wichtigsten Aspekte der Einführung sowie der Durchführung von unterstützenden technischen Tools.

Das unterrichtsbegleitende Blog wird als erste Plattform zur Unterstützung von solch offenen Unterrichtsformen vorgestellt. Aber auch die Kommunikation innerhalb der Klasse und selbstverständlich auch zwischen Lehrkraft und Schülerin bzw. Schüler muss gewährleistet sein, wenn man den Schülerinnen und Schülern solch eine große Eigenverantwortung in der Vorbereitung auf die Präsenzzeit übergibt. Deshalb wird anschließend „Slack“ als Kommunikationsplattform vorgestellt.

Abschließend wird ein Tool vorgestellt, das die Lebenswelt der Schülerinnen und Schülern mit dem Unterricht verbindet. „Teamspeak“ und auch „WhatsApp“ sind als Kommunikationsplattform häufig genutzte Plattformen der Jugendlichen. Die Verankerung dieser drei Möglichkeiten im Unterricht sowie die Darstellung der Vor- und Nachteile werden Hauptbestandteil dieses Beitrages sein.

Mittwoch, 20. November 2019

Die Hamburg Open Online University

Seit 2015 gibt es in Hamburg die „Strategie Digitale Stadt“, um die Digitalisierung der Stadt voranzutreiben. In diesem Zuge wurde die Hamburg Open Online University (HOOU) (https://www.hoou.de/) gegründet. Dieses Projekt ist ein Netzwerk der staatlichen Hochschulen in Hamburg, das hochschulübergreifend genutzt werden soll. Ziel ist es, dass sich durch die Veröffentlichung verschiedener Projekte die anderen Hochschulen daran beteiligen und so ergänzt wird. Mithilfe digitaler Technologien und Medien soll es möglich sein, eine Zusammenarbeit zu fördern. Das Besondere ist aber auch die Öffnung dieses „Lern-Raumes“ für alle Interessierten. So soll es möglich sein, dass Studierende, Lehrende und jeder Interessierte gemeinsam an „interdisziplinären, hochschulübergreifenden Projekten mit akademischem Anspruch" arbeiten können. Mithilfe vieler verschiedener Lernangebote wie Podcasts, Videos, Text oder Workshops stehen jedem Lerntyp Möglichkeiten bereit, sich im gewünschtem Thema, je nach Interesse, ein- und auch mitzuarbeiten. Die Angebote der HOOU sind kostenlos und können von jedem genutzt werden.

Digitales Lernen: Zukunftstrends für Schule und Beruf

Vom 28. bis 30.01.2020 findet in Karlsruhe auf dem Messe-Gelände die sogenannte LEARNTEC statt, eine Ausstellung zum Thema „Digitales Lernen“. Dabei werden über 340 Aussteller aus über 15 Nationen erwartet, die neueste Software, Apps und Lernportale vorstellen möchten und Zukunftstrends prognostizieren. Laut Ausrichter hat die Messe das Anliegen „IT-gestützte Lernmethoden, -technologien und Best-Practices im lebenslangen Lernen“ aufzuzeigen, im Fokus steht dabei die „betriebliche, schulische und Hochschul-Wissensvermittlung“.

Den Werbekampagnen nach sollen vor allem Virtual Reality (VR) und Augemented Reality (AR)-Programme sowie Blockchain-Technologien für Lerner die Messe dominieren. Einen weiteren Fokus scheint die Ausstellung auf "Modern Workplace Learning" legen zu wollen und wirbt mit Ausblicken auf die "Zukunft der Arbeit". Gerade in diesem Bereich soll mittels Künstlicher Intelligenz und digitaler learning analytics enormes Verbesserungspotential möglich werden.

Darüber hinaus ist eine Podiumsdiskussion über den Entwicklungsstatus Künstlicher Intelligenz und der deutschen Wettbewerbsfähigkeit in diesem Bereich angekündigt, und Besucher können sich unter anderem auf einen Beitrag des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz mit dem Titel „KI und Mensch – zusammen ungschlagbar“ freuen.

Eine Tageskarte kostet 45 Euro im Vorverkauf, für alle drei Tage bezahlt man 75 Euro. Zu erwähnen wäre vielleicht noch, dass auch die Möglichkeit besteht, die Messe im Namen einer Hochschule zu besuchen. Weitere Informationen finden sich hier:
Messe-Highlights 2019:

Digitale Bildung: Mit Lern-Apps leichter lernen

Didacta stellt Apps vor, die digitales Lernen fördern sollen. Auf der Seite gibt es auch Artikel zur Digitalisierung.

Apps gegen Ablenkung: „Offtime“ oder „Be Focused“ ( Nur für Android)
Diese Apps blockieren für einen bestimmten Zeitraum einzelne Funktionen des Smartphones. Nachrichten und Anrufe werden für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr zugestellt. Die Dauer der Sperre wird von den Nutzenden individuell bestimmt. Man kann bestimmte Funktionen zu einer White-List hinzufügen. Alle Funktionen auf der White List werden von der Sperre ausgeschlossen. Kritikpunkt: Die Sperre kann aufgehoben bzw. angehalten werden.

App für Lernmotivation: „Forest“ (iOS: 2,99€, Android: kostenfrei mit Werbeeinblendungen)
Die App Forest soll den Nutzenden zum Lernen motivieren. Ein Zeitraum wird festgelegt, während des Lernzeitraumes wächst auf dem Display ein Baum. Nach der abgelaufenen Zeit, kann der Baum in einem Wald eingepflanzt werden. Je öfter der Countdown abläuft, desto dichter wird der virtuelle Wald. Wenn die App vorzeitig abgebrochen wird, geht der Fortschritt verloren. Die Ergebnisse motivieren dazu, in den festgesetzten Zeiträumen zu lernen. Die Erfolgsergebnisse können in Sozialen Medien geteilt werden.

Individuelle Lernziele setzen: „Goalify“ (kostenfrei)
Die Nutzenden bestimmen drei Ziele. Die to-do-Liste wird mit sozialen Elementen verbunden. Zum Beispiel: Ein Ziel auf der Liste ist es, Vokabeln zu lernen. Es können sich Personen mit gleichen Interessen oder Problemen miteinander vernetzen. Sie können sich gegenseitig unterstützen oder im Chat direkt Fragen stellen. Im Austausch werden Lerninhalte reflektiert, geprüft und mit anderen Inhalten in Verbindung gesetzt. Eine weitere Motivation sind Challenges.

Lerninhalte besser zu verstehen: „TheSimpleClub“ und „GoStudent“ (kostenlos)
Die App „TheSimpleClub“ fast Lerninhalte in knappen Kurzfilmen zusammen. Die App „GoStudent“ ist wie eine Messenger App aufgebaut. Die Nutzer können Fragen zu bestimmten Inhalten oder einem Fach stellen. Die Fragen werden von Experten beantwortet.

Dr. Julia Knopf ist die Gründungspartnerin und Beratungsunternehmen für digitale Medien KLEE -  kreativ lernen und Erfolg erleben und der Didactic Innovation GmbH. Der Link zu der Seite: https://www.didacta-digital.de/lernen-lehren/digitale-bildung-mit-lern-apps-leichter-lernen

Dienstag, 19. November 2019

SMART Collaborative Classroom

Heutzutage wachsen Kinder als „Digital Natives“ auf. Die immer weiter fortschreitende Digitalisierung gehört für sie zum gewohnten Alltag. Umso wichtiger ist es, durch Software wie SMART Pädagogen dabei zu unterstützen, neue Lernwege anzubieten.

Mithilfe des Collaborative Classroom kann Unterricht vielfältig und lebendig gestaltet werden. Besonders ist, dass Lehrerinnen und Lehrer nicht allein als Informationsgeber fungieren, die Kinder können ihr Wissen weitergeben, während die Lehrkräfte die Rolle von Mediatoren oder Moderatoren einnehmen.

Mit der SMART Learning Suite (SLS) Online können Unterrichtseinheiten, Aktivitäten und Prüfungen in Form von Stationslernen, interaktiven Landkarten oder Videopräsentationen erstellt werden. Unterstützen sollen dabei Tools wie „SMART amp“ oder „SMART Notebook“.

Die Software ermöglicht auch das ,,Multiple Teilen'', hierbei werden die Geräte von den SchülerInnen und Lehrkräften so vernetzt, dass sie in Echtzeit miteinander interagieren können. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Unterricht im SMART Collaborative Classroom auch in heterogenen Lerngruppen funktionieren kann. Selbst Schüler mit einem besonderen Förderbedarf gehen mit den Tablets sehr routiniert um und können sich so in Gruppenarbeiten einbringen. Da auch für sie digitale Medien alltäglich sind, werden Leistungsunterschiede vermindert.

Samstag, 16. November 2019

QR-Codes als Bindeglied zwischen der physischen und der virtuellen Welt

Mit QR-Codes ist es möglich, virtuelle Inhalte in Form eines kryptischen Bildes zu kodieren. Dies können Texte und Links sein, die aufgerufen werden, sobald man den QR-Code scannt. Die Software zum Scannen ist für alle modernen Geräte vorhanden.

QR-Codes lassen sich auf unterschiedlichste Art und Weise für die Bildung nutzen. So könnte man sie in moderne Schulbücher implementieren, um diese mit weiterführenden Inhalten zu versehen. Dies könnten zum Beispiel Lernvideos sein, welche manchen Schülerinnen und Schülern als Lernmethode besser zusagen, als das Lernen mit schriftlichen Inhalten. Auch kann man physische Geräte mit QR-Codes versehen, welche zeigen, wie das Gerät zu benutzen ist. Diese Implementierung ist bereits in den Technikräumen der PH Ludwigsburg vorhanden. Auf jeder Maschine ist ein QR-Code abgebildet, welcher die Sicherheitsunterweisung und eine Anleitung zur korrekten Benutzung beinhaltet.

Eine weitere Möglichkeit wäre das Erstellen einer QR-Code-Rallye, bei welcher die Codes über das Schulgebäude verteilt und mit Aufgaben versehen sind. Dieses Konzept wurde von der Seite Netzwerk Digitale Bildung zur Methode des Monats ausgewählt. Folgendes Video zeigt, wie einfach es ist, diese Unterrichtseinheit technisch vorzubereiten:

Donnerstag, 14. November 2019

BürgerInnen fragen - PolitikerInnen antworten

abgeordnetenwatch.de ist eine Internetplattform, die öffentliche Bürgerfragen an Abgeordnete auf Bundes- und Europaebene sowie in allen 16 Landesparlamenten ermöglicht. Betrieben wird das Portal von der NGO bzw. dem gemeinnützigen Verein „Parlamentwatch e.V.“, welcher sich vor allem durch Spenden finanziert.

Mit monatlich über 125.000 BesucherInnen sowie gut 275.000 Seitenabrufen ist abgeordnetenwatch.de das größte politische Dialogportal Deutschlands. Ihre Vision ist eine selbstbestimmte Gesellschaft. Der öffentliche Dialog schafft Transparenz und sorgt für eine Verbindlichkeit in den Aussagen der Politiker:innen. Denn alles ist auch Jahre später noch nachlesbar.

Die Freischaltung von gestellten Fragen kann je nach Nutzeraufkommen u.U. einige Stunden dauern, da alle eingehenden Fragen von einem Moderatorenteam überprüft werden. Falls eine Frage nicht freigeschaltet werden kann, wird man von einem der Moderatoren informiert. Aus Gründen der Rechtssicherheit wird die IP-Adresse gespeichert, aber nicht veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben.

Weitere Angebote des Portals:
  • im Bundestag werden alle namentlichen Abstimmungen erfasst
  • Dokumentation der Ausschussmitgliedschaften der Abgeordneten
  • Dokumentation der Nebeneinkünfte der Bundestagsabgeordneten
  • Dokumentation der Wahlprogramme
  • Aufklärung über das Bundestagswahlrecht
  • Petitionen
  • überparteilicher Blog - der Blog versteht sich als ergänzende Diskussionsplattform zum Angebot von abgeordnetenwatch.de. Er berichtet über das Projekt und Themen wie Transparenz, Bürgernähe, Teilhabe in der Politik und Informationsfreiheit und nimmt hierzu Stellung

Assassin`s Creed Origins: Discovery Tour

Die Discovery Tour ist ein pädagogischer Modus des Spiels Assassins`s Creed Origins, in dem man die Welt des alten Ägyptens ohne Konflikte oder Gameplay-Restriktionen entdecken kann. Entweder auf eigene Faust oder man nimmt an einer von über 75 Touren mit speziellen Themen teil. Hierzu haben sich zahlreiche Entwickler, Historiker und Forscher zusammengeschlossen. So wird spielerisch gelernt, wie Pyramiden gebaut wurden, wie das alltägliche Leben der Ägypter aussah oder wie die Römer ihren Einfluss in Ägypten ausbauten. Eine Tour dauert zwischen fünf und 25 Minuten. Spielen kann den Discovery Modus jeder, der das Spiel Assassin`s Creed Origins besitzt, jedoch kann man die reine Discovery Tour (ohne Hauptspiel) für 20 Euro separat erwerben.



Über 2,3 Millionen Menschen haben im Discovery Modus Ägypten bereist. Alleine in Montreal haben im vergangenem Jahr ca. 1.300 Schüler und Studierende das Programm zum Lernen benutzt. Dieses Jahr veröffentlichten die Entwickler den Nachfolger, in dem das antike Griechenland erkundet werden kann.

Kritik:
  • Kosten mit 20 Euro pro Schüler hoch (eine Schule müsste somit mind. 20 - 30 Accounts haben, Klassen müssten rotieren)
  • Leistungsanforderungen erfüllen die meisten Schul-Computer nicht
  • ersetzt nicht den Besuch im Museum
  • Steuerung für Anfänger gewöhnungsbedürftig.

Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel

In dem Spiel „Last Exit Flucht“ geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren freigegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.
  • 1. Kapitel „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung“ (Herausforderungen im Herkunftsland, Verhör & Flucht)
  • 2. Kapitel „Grenzland - Kann ich hier bleiben?“ (Orientierung ohne Sprachkenntnisse, Schutzsuche & Ankunft im neuen Land)
  • 3. Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung“ (Alltagsbewältigung, Arbeitssuche)
Last Exit bietet zudem während des Spielens Hintergrundinformationen zu den betroffenen Menschenrechten und der Flüchtlingsthematik (in Form von Texten und Videos zu jedem der drei Kapitel). Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert.

Während des Projekts “Ethik und Games” 2016-2018 in der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaft an der TH Köln wurde mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraum im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" eigenständig entwickelt und durchgeführt.

Es wird empfohlen, eine Wiederholung in mehrere thematische Einheiten aufzuteilen, um eine Reflexion besser zu ermöglichen.

Laut, lebending & viel Gruppenarbeit - Flipped Classroom

Eine digitale Innovation aus den USA. Die Idee dahinter ist, dass die bisherige Unterrichtsroutine umgedreht wird, also “geflipped” wird, und Videos den Schülerinnen und Schülern den Lernstoff außerhalb des Unterrichts vermitteln soll. In der Schule dagegen konzentriert sich die Lehrkraft dann auf die Vertiefung, gibt konkrete Lösungsansätze und es werden dort bspw. die Hausaufgaben besprochen. Das Ziel ist ein besseres und vor allem individuelleres Lernen der Schüler.

(Ab Minute 23:13) https://www.br.de/mediathek/video/gesundheit-12112019-husten-erste-hilfe-arzt-patienten-kommunikation-digitale-bildung-av:5d932842bdd28f001a825a34

Mittwoch, 13. November 2019

No News like Fake-News! Der SWR-Fakefinder

Link zum Fakefinder: https://swrfakefinder.de/

Infos und Material zum Fakefinder: https://www.swr.de/unternehmen/medienkompetenz/Fakes-treffsicher-filtern-so-geht-s,fakefinder-100.html

Ein an Wichtigkeit kaum zu überschätzendes Thema in der digitalen Bildung sind die Fake News. Immerhin wird auch oft ins Feld geführt, dass der aufkommende Rechtspopulismus überall auf der Welt zu großem Teil auf Fakenews basiert. Ein Projekt, das ich an dieser Stelle vorstellen möchte, um dieser Entwicklung entgegen zu kommen, ist der SWR-Fakefinder.

Der SWR-Fakefinder ist eine Website, auf der es darum geht, Fakenews zu erkennen. Bevor man loslegen kann, wählt man ein Avatarbildchen aus einer Vielzahl von netten Bildchen aus und gibt sich einen Nickname, eine Anmeldung ist nicht nötig und auch nicht möglich. Dann geht es auch schon los! Das Prinzip dafür sieht so aus: Zuerst wird eine Schlagzeile eingeblendet. Dabei hat man jederzeit die Möglichkeit, über „Check die Quelle“ einen Screenshot des Artikels zu sehen, wodurch man beispielsweise herausfinden kann, auf welcher Website der Artikel veröffentlicht wurde. Als nächstes erhält man einen Kommentar bzw. eine Hilfestellung. Anschließend gilt es zu bewerten, ob der Artikel „Fake“ oder „Not Fake“ ist. In einigen Fällen gibt es außerdem die dritte Option „Satire“, die man natürlich deutlich von Fakenews abgrenzen muss. Wenn man die Schlagzeile beantwortet hat, geht’s zur nächsten weiter. Teilweise schlägt das Programm dabei auch vor, externe Seiten zu besuchen, auf die es direkt verlinkt. So kommt man z.B. beim Artikel „Helene Fischer zieht nach Backnang“ auf die offizielle Facebook Seite von Helene Fischer, um selbst zu prüfen, ob es dazu Infos gibt. Das Verfahren wird dann mit insgesamt 7 News gespielt, bis man eine „Auswertung“ bekommt, wie viele man richtig beantwortet hat. Dann kann man sein Ergebnis teilen oder weiterspielen.

Im Kontext der digitalen Bildung halte ich den Fakefinder für eine tolle Gelegenheit, Kinder und junge Teenager für das Bewerten von News zu sensibilisieren. Erwachsene mögen daran wohl eher weniger gefallen finden, doch gerade die spielerische Aufmachung und das simple Design weisen auch darauf hin, dass sich das Angebot an Kinder und Jugendliche richtet. Kinder werden heute immer früher mit der digitalen Welt vernetzt, umso wichtiger ist es also, auch frühzeitig mit digitaler Bildung anzufangen. Deshalb halte ich den Fakefinder sehr geeignet für die Klassen 3 - 5/6. Dadurch, dass diese Sensibilisierung spielerisch stattfindet, kann es durchaus auch Spaß machen, sich hier auf „Spurensuche“ zu begeben. Dagegen spricht allerdings die Empfehlung des SWR, der die Kernzielgruppe mit Klasse 8-10 benennt. Zwar merkt man, dass die inhaltliche Ausrichtung für diese Klassenstufen angesetzt ist, doch gerade heute halte ich es für wichtig, früh damit anzufangen. Dass Deutschland in punkto Medienkompetenz nicht gerade überzeugen kann, liegt sicherlich auch daran, dass der Umgang mit Medien erst sehr spät gelehrt wird.

Kritisch kann man natürlich durchaus sehen, dass einerseits oft eine Kenntnis von seriösen Quellen erforderlich ist (Begründungen können manchmal in etwa lauten „XY ist ein Nachrichtenmagazin, das schon seit Jahrzehnten journalistische Arbeit leistet, daher kann man der Quelle vertrauen“), die Kinder kaum mitbringen können, andererseits empfiehlt der SWR aber auch wie schon genannt den Fakefinder in den Klassen 8-10 zu verwenden. Außerdem wirkt die Website teilweise doch sehr fehlerbehaftet. So übersprang sie bei beiden Testdurchgängen, die ich durchgeführt habe (eine weitere dritte Probe in einem anderen Browser wurde ebenfalls gestartet), wahllos bestimmte Artikel, die registriert werden, aber als falsch beantwortet gelten. Das führt dazu, dass das Spiel statt nach 7 News schon nach 3 oder 4 beendet sein kann, wodurch man überhaupt nicht die Möglichkeit hat, alle richtig zu beantworten.

Der größte Gewinn für angehende Lehrpersonen aber bietet wohl der extra für den Schulunterricht vorgesehene „Fakefinder for school“, in Kombination – falls gewünscht – mit Unterrichtsmaterialien. Hierbei erhält die Lehrperson die Möglichkeit, selbst auszuwählen, welche Schlagzeilen und Artikel bearbeitet werden können. Dabei gibt die Website auch immer eine Schätzung ab, wie lange die Bearbeitung dauern wird, je nachdem, wie viele Artikel ausgewählt wurden. Anhand von einem QR-Code, der sich auch ausdrucken lässt, oder einem Internetlink erhalten die Schülerinnen und Schüler dann Zugang zum personalisierten Fakefinder. Die Lehrperson kann dabei zu jeder Zeit in einer Übersicht mitverfolgen, welche Schülerinnen und Schüler wie viele News bearbeitet haben und auch sehen, wie diese beantwortet wurden. Zusätzlich stellt der SWR mit dem Dokument zur „Unterrichtseinheit Fakefinder“ ein Arbeitsblatt zur Verfügung, durch das das Gelernte festgehalten werden kann. Insgesamt also ein sehr gelungenes Tool, sowohl im kleinen Rahmen als Stundeneinstieg oder auch als komplette Unterrichtseinheit

Erklärvideos als Unterstützung für Bildung

Bei YouTube denkt man nicht sofort an Bildung. Fakt ist aber, dass viele Menschen sich über Videos informieren und weiterbilden. Warum sollte man es also nicht auch für die digitale Bildung nutzen?

In meinem Beitrag möchte ich euch u.a. den YouTube-Kanal "thesimpleclub" vorstellen. In gut vorbereiteten Lernvideos unterstützen die Betreiber des Kanals das Verständnis von Schülern für Inhalte des Lehrplans.

Diese Videos sind eine große Hilfe für die Schüler und sollten daher auch mit in den Unterricht integriert werden. Die Videos bieten einen kurzen theoretischen Einstieg und veranschaulichen dann anhand eines Beispiels die Thematik.
Außerdem möchte ich euch noch ein Werkzeug zum erstellen von eigenen Erklärvideos vorstellen:"mysimpleshow". Mit diesem Werkzeug habe ich schon im Rahmen eines Seminars mit vergleichsweise wenig Aufwand ein eigenes Erklär-video zur Bundestagswahl erstellt. Die Videos sind anschaulich und der Aufbau des Werkzeugs leicht verständlich. Wie so ein Video aussehen kann, könnt ihr im Folgenden betrachten.



Raketenbuch - notebook for the future?

Hiermit präsentiere ich das Rocketbook Everlast, ein per Crowdfunding finanziertes Produkt. Wir haben hier ein ganz normal aussehendes Notizbuch, dessen Aufschriebe, To-Do-Listen oder Mathe-Formeln mit Hilfe einer kostenlosen App für das eigene Smartphone digitalisiert werden können. Der Sinn dahinter ist, dass Nutzer nicht auf das klassische "Stift auf Papier"-Gefühl verzichten müssen und dennoch in das digitale Zeitalter eintreten können.

Und so wird das Rocketbook angepriesen: Mit dem speziellen Pilot Frixion-Stift einen Aufschrieb im Rocketbook verfassen, die Notizseite abscannen, noch kurz von der App auf Rechtschreibung prüfen lassen, entscheiden, ob es ein pdf- oder jpg-Format werden soll und den Scan in der App speichern. Per Mail versenden oder ab auf eine Cloud damit! Klingt easy, oder?

Da die Seiten im Notizbuch nach Gebrauch einfach feucht abgewischt werden, um erneut beschrieben werden zu können, kann das Notizbuch nicht "aufgebraucht" sein. So hält es laut Hersteller mehrere Jahre, wenn nicht sogar ein Leben lang. Und gleichzeitig spart man noch Unmengen an Papier, was bei einem persönlich noch ein gutes Gefühl im Hinblick auf das Klima auslöst. Anbei noch ein Video, in dem das innovative Raketenbuch präsentiert wird:

International Computer and Information Literacy Study (ICILS)

Die Schule ignoriert die Lebenswelt der Schüler“ (Die Zeit)

Zum zweiten Mal untersuchte die Studie (ICILS) im Jahr 2018 die computer- und informationsbezogenen Kompetenzen von Schülerinnen und Schülerin der 8. Klasse. Die Uni Paderborn hat am 5. November 2019 die Ergebnisse aus dem Jahr 2018 (hier) veröffentlicht, und die deutschen Schülerinnen und Schüler schneiden im internationalen Vergleich nur mittelmäßig ab.

Die International Computer and Information Literacy Study ist eine international vergleichende Schulleistungsuntersuchung. Diese findet seit 2013 alle fünf Jahre statt und testet die digitalen Kompetenzen von Achtklässlerinnen und Achtklässlern im internationalen Vergleich. Zudem erfasst die Studie die schulischen und außerschulischen Rahmenbedingungen hinsichtlich des Erwerbs von digitalen Medien und die dazugehörigen Kompetenzen.
  • Deutschland liegt im Mittelfeld. Südkorea und Dänemark sind an der Spitze.
  • 4% der deutschen Schülerinnen und Schüler nutzen jeden Tag digitale Medien im Unterricht. In Dänemark benutzen 91 % der Schülerinnen und Schüler tagtäglich digitale Medien.
  • ¼ der deutschen Schulen haben ein stabiles WLAN-Netz, im Gegensatz dazu ist jede dänische Schule mit einem stabilen WLAN-Netz ausgestattet.
  • 17% der deutschen Schulen kommunizieren über eine gemeinsame Lernplattform. In Dänemark sind es 97 %.
  • Die Leiterin des deutschen Teils der ICILS-Studie Birgit Eickelmann erklärt, dass die deutschen Jugendlichen weiterhin einen großen Teil ihrer Digitalfähigkeiten außerhalb der Schule erwerben.
  • 33% der Jugendlichen haben nur rudimentäre computer- und informationsbezogene Kompetenzen (können online recherchieren, aber nicht bewerten).
  • Schülerinnen und Schüler aus sozial benachteiligten Familien schneiden deutlich schlechter ab als Schülerinnen und Schüler aus Akademiker-Haushalten.
  • im Gegensatz zu 2013 ist die Digitalisierung, die Ausstattung und das Engagement der Schulen in Deutschland deutlich besser geworden.

Zeitschrift "Medien Pädagogik"

Bei meiner Recherche bin ich auf die Zeitschrift "Medien Pädagogik" gestoßen. Dabei handelt es sich um eine Open-Access Zeitschrift, welche einen wissenschaftlichen Anspruch und ausgebaute peer-review Prozesse vorweist. Vornehmlich richtet sie sich an Fachpersonen aus der Wissenschaft und Praxis, die sich mit Fragen der Vermittlung zwischen Mensch & Medien (Medienpädagogik) beschäftigt. Vor allem für die Erziehungs- und Medienwissenschaft kann sie einen großen Beitrag leisten.

Hinsichtlich des Erfordernisses digitaler Bildung schon im Kindesalter ist es unumstritten, digitale Bildung in weiterführenden Schulen, Hochschulen und in Fortbildungsmaßnahmen einzubringen. Allerdings hapert es hierzulande oft an definitorischen Grundlagen. Vor allem das Spannungsfeld zwischen medienpädagogischen und informatischen Inhalten ist ein Problem. Dies und Weiteres versucht die Zeitschrift " Medien Pädagogik" aufzuklären, indem man versucht, ein gemeinsames Verständnis von digitaler Bildung zu schaffen.

Auf dieser Seite werden viele Begriffe sowie das Konzept genauer erklärt: https://www.medienpaed.com/about

Wie genau es auszusehen hat, wenn man selbst etwas hochladen möchte, sehen sie hier: https://www.medienpaed.com/about/submissions

Fundgrube Digitale Bildung - Learntec 2020

Bei der LEARNTEC handelt es sich um Europas größte Veranstaltung für digitale Bildung. Sie findet das nächste Mal vom 28.-30. Januar 2020 in Karlsruhe statt.

Digitale Bildung erhält eine stetig wachsende Bedeutung. Die Integration von technologiegestützten Lernprozessen scheint unumgänglich. Aus diesem Grund bietet die Learntec sowohl Besuchern aus dem Bereich des Digitalen Lernens in der Schule als auch der Hochschullehre sowie beruflichen Bildung die Möglichkeit, sich von den neusten Trends rund um Mobile Learning, Virtual Reality und Digital Leadership inspirieren zu lassen und diese insbesondere praktisch testen und erleben zu können. Die Erfolgszahlen der letzten Jahre sprechen für sich (siehe hier)...

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=75-UL6wl8aA (Letzter Zugriff: 13.11.2019).

Weitere Informationen unter der Website: https://www.learntec.de/de/

Dienstag, 12. November 2019

Digitalisierung in der Erwachsenenbildung

Auch in der Erwachsenenbildung wird vermehrt mit digitalen Medien gearbeitet. Ein Vorteil ist hier, dass die meisten TeilnehmerInnen ihre eigenen mobilen Geräte haben. Um diese auch gezielt und unterstützend einzusetzen, bietet das "Deutsche Institut für Erwachsenenbildung" (DIE) ein Dossier an. Es ist in 11 Wissensbausteine eingeteilt. In allen Bausteinen wird zuerst ein fachlicher Input gegeben, dann werden weitere Materialien wie Tools, Handlungsanleitungen oder weiterführende Literatur zum Thema bereitgestellt. 

Wissensbausteine zu den Grundlagen, Tipps und Tricks rund um den Medieneinsatz

 ➯ Praktische digitale Werkzeuge
 ➯ Blogs für Lehrende
 ➯ Präsentieren, Visualisieren und Dokumentieren 
 ➯ Rechtliche Grundlagen für digitale Medien in der Erwachsenenbildung
 ➯ Suche, Finden und Wiederfinden - Persönliches Wissensmanagemet im Netz
 ➯ Bring your own Device (BYOD) 
 ➯ Kollaboratives Schreiben online - Werkzeuge, Anleitungen und Tipps  
 ➯ Flipped Classroom 
 ➯ Feedback und Vorwissen abfragen - Online-Umfragen
 ➯ Kreativ lehren - mit dem Smartphone Fotos, Videos und Audios produzieren 

Das Dossier bietet einen guten Überblick über den Einsatz von digitalen Medien in der Erwachsenenbildung, aber auch im Umgang mit anderen Zielgruppen.

Digitale Bildung in der Grundschule

Wir befinden uns im Wandel. Kinder in Estland lernen heutzutage an Schulen bereits, wie man die Software und Steuerung von Mini-Robotern programmiert. Die Digitalisierung ist für alle Bereiche, insbesondere für den Bildungssektor, eine große Herausforderung. Die Lehrerinnen und Lehrer müssen sich mit der digitalen Bildung beschäftigen, weil dieses Thema eben so aktuell ist. Die Experten gehen davon aus, dass digitale Medien eine Realität im Alltag der Kinder darstellen und zwar bereits dann, wenn sie auf die Welt kommen. Die Kinder erleben neben Bilderbüchern auch animierte Geschichten auf dem Tablet. Diese virtuelle Realität beginnt also schon sehr früh. Dieser Lebensfaktor kann folglich nicht von Schulen vernachlässigt werden, wenn sie den Anspruch erheben, den Schülerinnen und Schülern eine Allgemeinbildung anzubieten. Es stellt sich die Frage: Was ist relevant für die allgemeine Bildung? Die Einbindung der digitalen Bildung & Medienkompetenz in den Schulunterricht an deutschen Grundschulen steckt noch in den Kinderschuhen.

Die relevanten Voraussetzungen der digitalen Bildung:
  • Lehrperson muss gut ausgebildet sein
  • 'will, skill, tool'-Modell
  • Lehrperson muss digitale Medien richtig einsetzen
  • Lehrperson muss voll davon überzeugt sein von der Wichtigkeit und dem Sinn von digitaler Bildung für ihr Fach
  • Lehrperson muss in bestimmten Skills ausgebildet sein
  • die Grundschulen müssen technisch gut ausgestattet sein
Pro:
  • zeitgemäß
  • lebensweltnah
  • Motivation für die Kinder
  • bessere, effizientere Organisation
Contra:
  • Medieneinsatz in der Schule entspricht nicht unbedingt dem Medieneinsatz im Alltag der SuS
  • Ablenkung
  • Suchtgefahr
  • juristische und ethische Grundsätze müssen berücksichtigt werden; hierzu braucht es Aufklärung
 https://www.youtube.com/watch?v=whlirsoNlJc

GoTalk NOW

GoTalk NOW ist eine Apple App, die als Kommunikationshilfe vor allem für Menschen mit Behinderung dient. Hierbei kann die Lehrkraft Seiten mit verschiedenen Bildern zu einem bestimmten Thema erstellen. So kann z.B. eine Seite zum Thema gesundes Essen erstellt werden. Auf der Seite kann die Lehrkraft nun verschiedene Bilder von Lebensmitteln hochladen, so z.B. von Karotten, Tomaten, aber auch von Schokolade. Das Kind kann nun aus den vorhandenen Bildern die Lebensmittel heraussuchen, die es als gesund erachtet.

Der Vorteil dabei ist, dass zum einen die Bilder sowohl mit Text als auch mit Audio unterlegt werden können und somit auch Kinder mit Kommunikationsschwierigkeiten am Unterricht teilnehmen können. Zum anderen können eigene Bilder aufgenommen werden, Bilder aus dem Internet eingefügt oder aus der vorhandenen Symbolbibliothek verwendet werden. Hierbei empfiehlt sich z.B. auch auf Metacom-Symbole zurückzugreifen, die an vielen Sonderschulen bereits im alltäglichen Unterricht verwendet werden. Neben einfachen Bildern können auch Szenenbilder erstellt und Videos und Musik eingefügt werden.

Kleiner Nachteil: Die App ist in der Vollversion (z.B. mit Metacom-Symbolen) sehr teuer. Der Preis liegt hier im Apple-Store bei 89,99 €. Allerdings ist die Vollversion kein Muss meiner Meinung nach. Bereits mit der kostenlosen Version lassen sich die wichtigsten Funktionen (Seiten erstellen, besprechen, Bilder einfügen etc.) erfüllen. Unter diesem Link findet ihr ein Beispiel, wie die App im Unterricht verwendet werden kann: https://www.youtube.com/watch?v=RsUwoiR2DKA

Good News – Bad News – Fake News

Durch soziale Netzwerke ist die Verbreitung von Nachrichten, Bildern und Videos kein Problem mehr. Jede_r kann eigene Inhalte posten verbreiten, teilen und kommentieren. Der Zugriff auf Informationen ist einfach, schnell und ortsunabhängig möglich. Der klassische Journalismus wird dadurch ergänzt, sieht sich aber auch mit unprofessioneller Meinungsmanipulation oder Falschmeldungen konfrontiert. Dieser Wandel stellt die demokratische Gesellschaft vor die Herausforderung, mit der Informationsvielfalt umgehen zu können.

Wie kann ich zwischen Nachricht, Meinung oder Fake unterscheiden? Um diese Fragen beantworten zu können, muss man sich wohl erstmal selbst mit dem eigenen Informationsverhalten auseinandersetzen, Zusammenhänge von Medien, Journalismus und Demokratie betrachten und reflektieren. Für die Schule oder die außerschulische Jugendarbeit eignen sich dafür die interaktiven Lernbausteine Good News – Bad News – Fake News des Niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ).

Die Lernbausteine sind flexibel einsetzbar und können über das Tablet in Einzel-oder Gruppenarbeit bearbeitet werden. Die Themen befassen sich u.a. mit dem Umgang mit Sozialen Medien, dem Veröffentlichen von Inhalten, der Auseinandersetzung mit dem Rezo-Video, dem Pressekodex und Qualitätsmerkmalen von Nachrichten.


Image by Gordon Johnson from Pixabay

Montag, 11. November 2019

LearningApps.org: Erstellen von Lernbausteinen

Mithilfe von LearningApps.org können Lehrpersonen, aber auch Schüler und Schülerinnen unkompliziert online eigene Lerninhalte erstellen und verwalten. Dabei kann frei zwischen verschieden Aufgabentypen gewählt werden, die ständig erweitert werden.

Im Rahmen eines Forschungsprojektes der Pädagogischen Hochschule in Bern in Kooperation mit der Johannes Gutenberg Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz entstand der Web 2.0-Dienst LearningApps.org. Orientiert haben Sie sich dabei an dem YouTube-Prinzip. Einmal erstellte Lerninhalte können öffentlich verwaltet werden. Somit können andere Personen darauf zurückgreifen oder schon bestehende Inhalte individuell anpassen.

Bei den einzelnen Lernbausteinen handelt es sich um kleine, modulare Unterrichtsinhalte, die wie Puzzleteile zusammengesetzt und in den Unterricht integriert werden können. Die einzelnen Aufgaben können von den Schülern je nach Bedarf individuell und im eigenen Tempo gelöst werden oder im Wettstreit miteinander. Auch können eigene Aufgaben von den Schülern selbst entworfen werden und tragen somit zur Vertiefung von Inhalten bei.

Damit liegt den Schulen ein kostenloses Autorenwerkzeug vor, das bei ausreichend medialer Ausstattung in der Schule leicht genutzt werden kann. Hier könnt ihr euch die Website einmal genauer ansehen und einige Probeübungen durchführen...

#excitingEDU 2019 in Berlin

Die Klett Mint GmbH, Agentur für Bildungskommunikation, konzipiert Lernmedien, Web-Auftritte und Veranstaltungen für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler. Dabei stehen die Themen, welche die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen heute und in Zukunft prägen werden, im Zentrum.

Ein Format der Klett MINT ist der Blog #excitingEDU, der sich mit seinen Inhalten an Lehrerinnen und Lehrer aller Schulformen richtet, die sich für digitale Werkzeuge für Schule und Unterricht begeistern.

Im Rahmen von #excitingEDU findet vom 14.-15. November 2019 ein Kongress in Berlin zum Thema digitale Bildung statt. Auf dem Kongress treffen sich Lehrkräfte, Schulleitungs-Teams und Schulträger und tauschen sich über Chancen und Herausforderungen von zeitgemäßem Unterricht mit digitalen Medien aus. Im Rahmen unterschiedlicher interaktiver Formate wie z.B. Workshops und Talk-Runden werden hilfreiche Ansätze zu Themen der digitalen Bildung und Schulentwicklung vorgestellt und diskutiert. Zusätzlich wird eine Bildungsmesse mit vielen verschiedenen Ausstellern angeboten.

Die Veranstaltungreihe #excitingEDU wird im Mai 2020 auch in Baden-Württemberg (Donzdorf) stattfinden. Weitere Infos findet ihr hier: https://excitingedu.de/

https://learningapps.org/display?v=pbwqv53ha19

Sonntag, 10. November 2019

Infoseite zur digitalen Bildung

Digitale Bildung ist sehr breit gestaffelt und es gibt viel Diskussionsstoff, was gut oder schlecht wäre/ist/läuft. Steffen Guschmann ist Projektleiter von "Netzwerk Digitale Bildung: Zukunft. Lernen!" Zusätzlich zu seiner Website www.netzwerk-digitale-bildung.de führt er noch eine Facebookseite. Auf dieser Facebookseite findet man viele Artikel, Informationsvideos und vieles mehr über alle Bereiche der digitalen Bildung. Diese Seite ist sehr empfehlenswert, da:
  • ein Austausch stattfindet
  • zentrale und aktuelle Debatten aufgenommen werden
  • Probleme und negative Fakten angesprochen werden
  • für jeden etwas dabei ist, ob Laie oder Experte
  • Praxisbeispiele gezeigt werden
Unter dem Strich kann man sagen, dass hier eine kritische Facebookseite entstanden ist, die durch Fachwissen und unabhängige Kooperationspartner eine sehr gute Wissensquelle zur digitalen Bildung darstellt.

Freitag, 8. November 2019

Virtual Reality für den Unterricht: Exkursionen 2.0

In die Vergangenheit reisen, um auf den Spuren historischer Persönlichkeiten zu wandeln? Sich in der Biologiestunde Auge in Auge mit ausgestorbenen Dinosauriern sehen? Oder in brodelnde Krater eines Vulkans blicken? All das verspricht Google mit der VR-App "Google Expeditions". Das folgende Werbevideo gibt einen ersten Einblick, wie die moderne Technik im Unterricht eingesetzt werden kann:



Die Chancen und Möglichkeiten sind offensichtlich: 
  • die Grenzen des Klassenzimmers werden aufgehoben
  • Exkursionen sind mit geringem Aufwand möglich
  • für die Umsetzung ist lediglich ein Smartphone sowie eine VR-Brille aus Pappe notwendig, deren Kosten zurzeit bei ca. 15$ pro Stück liegen
Dennoch darf ein kritischer Blick nicht fehlen:
  • die Exkursion alleine ersetzt nicht den Unterricht: Gespräche über das Gesehene, in denen die wichtigsten Komponenten herausgearbeitet werden, müssen sich anschließen
  • es muss gewährleistet werden, dass alle Schülerinnen und Schüler die wesentlichen Inhalte auch tatsächlich betrachten
  • Spaß ist ein motivierender Faktor, steht aber nicht im Vordergrund: ein begrenzter Einsatz bei sinnvollen Themen verhindert, dass Unterricht nicht nur auf vorgefertigte, visuelle Zugänge ausgerichtet ist
  • reale Exkursionen dürfen dadurch nicht vollständig ersetzt werden, da sie über die intentionalen Einflüsse der Lehrperson weit hinausgehen

Skills4School

Lern-Apps können Schülern helfen, dass Smartphones und Tablets nicht vom Lernen abhalten, sondern den Lernprozess unterstützen. Während meiner Recherche bin ich auf die Sendung „Die Höhle der Löwen“ gestoßen. Vor etwa drei Monaten hat sich dort Robin Lind, ein 20-jähriger junger Mann, mit seiner Lernapp Skills4school vorgestellt. Er entwickelte die App noch während seiner eigenen Schulzeit, da er der Meinung war, dass es noch keine geeignete App gibt, die auf den einzelnen Schüler individuell zugeschnitten ist. Gemeinsam mit seinem sehr jungen Team hat er schon mehrere Preise gewonnen (2018 wurde er z.B. zum Gründer des Jahres ausgezeichnet).

Vision

 Die Vision des Teams besteht aus 4 simplen Bausteinen:
  • Digital, weil sich die Lebenswelt der jungen Menschen zunehmend in der digitalen Welt abspielt und sie gewohnt sind, auch so zu lernen
  • Relevant, weil Lernen immer ein Thema sein wird, um international einen niveauvollen Lernstand in Deutschland abzubilden
  • Spielerisch, weil jeder Pädagoge in den Basics lernt, dass man spielerisch die besten Lernerfolge erzielt
  • Zielführend, weil die Grenzen der Bildung oftmals auch die Grenzen meiner Welt bedeuten
Das Besondere an der App ist außerdem, dass sie für Schüler UND Lehrer sinnvoll ist. Als Lehrer kann man in der App die Lerninhalte der Schüler festlegen und ihnen somit ein individuelles Lernen ermöglichen. Als Schüler kann man sich dann einfach anmelden und die Inhalte des jeweiligen Lehrers auswählen. Zudem sind die Inhalte auf die jeweiligen Schulbücher und den Unterricht angepasst und somit individuell auf jeden Schüler zugeschnitten.

Preis

Natürlich ist der ganze Spaß nicht kostenlos! Man kann zwischen mehreren Angeboten auswählen, die meiner Meinung nach für jeden erschwinglich und auf jeden Fall günstiger sind als ein Nachhilfelehrer. Man kann sich zwischen 9,99€ im Monat entscheiden oder direkt 89,99€ für ein ganzes Jahr bezahlen (immerhin eine Ersparnis von 25%).

Mittlerweile nutzen die App über 80.000 Menschen; erhältlich ist sie sowohl im App Store als auch im GooglePlay-Store.

Donnerstag, 7. November 2019

Matheunterricht 2.0

"Aufgabe: Gestalte einen Grundriss für eine 4-Zimmer-Wohnung und statte die Wohnung mit Bodenbelägen, Möbeln, Wandfarben und Fußleisten aus."
Auf diese Weise startete der Mathelehrer Jan Vedder mit seiner 6. Klasse ein dreimonatiges Wohnungsprojekt. Voraussetzungen:
Das Projekt wurde für einen dreimonatigen Zeitraum ausgelegt. Ziel war es, die Themen Dezimalzahlen, Winkel, Flächeninhalt, Umfang und Rechnen mit Größen (Längenmaße und Geldbeiträge) anhand einer möglichst realitätsnahen Aufgabe zu erlernen.

Die Schüler*innen bekamen die Aufgabe, mit der App Roomle zunächst den Grundriss einer maximal 100m² großen Wohnung für eine fünfköpfige Familie zu erstellen. Dabei mussten sie ein Wohnzimmer, ein Schlafzimmer, eine Küche, zwei Kinderzimmer und einen Abstellraum einplanen. Anschließend ging es an die Einrichtung der Wohnung, wobei die Schüler*innen durch Online-Recherche einen Kostenplan aufstellen sollten.

Um diese Aufgaben erfüllen zu können, mussten die Schüler*innen sich nach und nach die genannten Themen erarbeiten. Dafür fanden sie Lernlandkarten mit QR-Codes im Klassenzimmer, welche sie zu den entsprechenden Kapiteln in ihrem digitalen Mathebuch führten.

Die Schüler*innen konnten sich die Themen so vorwiegend alleine oder in kleineren Lerngruppen erarbeiten, mit ihrem Lehrer als unterstützendem Lernbegleiter. Ein Beispiel für ein Ergebnis der Schüler*innen zeigt das folgende Video:

Louisa Dellert

"Politik ist für mich eine Herausforderung. Zusammenhänge, die ich nicht verstehe. Abläufe, die für mich nicht nachvollziehbar erscheinen. Trotzdem finde ich es wichtig, dass man sich mit der Politik auseinandersetzt. Und genau das mache ich in meinen Beiträgen." (Louisa Dellert)
Louisa Dellert ist die Gründerin des Unverpackt-Ladens "naturalou", Aktivistin und eine Frau mit Emotionen. Sie änderte ihren Lebensstil in den letzten Jahren erheblich, begann sich für den Klimaschutz zu interessieren und ist ein Vorbild für alle Menschen, die mit Politik überfordert sind, die Abläufe nicht verstehen und das Große und Ganze nicht sehen. Doch sie ruht sich auf dieser Tatsache nicht aus. Louisa Tellert nutzt ihre Reichweite, um politische Bildung zu betreiben. Sie informiert sich über aktuelle Themen, stellt diese auf ihrem Blog oder Instagram Profil dar und sorgt so dafür, mehr Klarheit in die Komplexität unserer Welt zu bringen.

Vor allem im Schulkontext stelle ich es mir äußerst nützlich vor, immer wieder auf sie zu verweisen. Ein Großteil der Schüler und Schülerinnen haben die Möglichkeit, ihr auf Instagram zu folgen. Jeder Schüler und jede Schülerin hat die Möglichkeit, sich über ihren Blog über politisch aktuelle Themen zu informieren. Sie kann also schnell zum Bestandteil der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler werden und auch außerhalb der Schule ihnen beiläufig Themen nahebringen. Vor allem ihr Versuch, immer so unparteiisch wie möglich zu sein und dabei doch deutlich ihren Standpunkt zu vertreten, finde ich besonders gelungen.

Spannend wäre es, wenn Schülerinnen und Schüler mehreren Influencern folgen, die unterschiedliche Schwerpunkte und Meinungen vertreten. So hätten sie die Möglichkeit, die Meinungen zu vergleichen und sich ein eigenes Bild zu den angesprochenen Themen zu bilden.

 

Sonntag, 8. September 2019

Löschen oder ignorieren? - Wie Soziale Medien unerwünschten Inhalt fernhalten

Hat Tim Berners-Lee damals schon geahnt, was er mit der Erfindung des World Wide Web lostreten wird? 1990 hatte er die Idee, die Kommunikation und den Austausch durch „Programmierung von HTML-Seiten“ (Münker 2009, S. 11) zu erleichtern. Die erste Website ging 1991 online, war aber nur für wenige zugänglich. Erst 1993 stand die erste Version des Web, das Web 1.0, jedem und jeder zur Verfügung, der oder die einen Computer mit Internetzugang besaß. So konnte man leicht Wissen abrufen. Das war es nämlich, was das Web 1.0 auszeichnete - es war ausschließlich ein Konsumgut. Selbst etwas dazu beitragen konnten die Konsument_innen im Lese-Web nicht.

Mit der Jahrtausendwende gab es auch Veränderungen im Web. Spätestens mit Facebook im Jahr 2004 wurde das Zeitalter des Web 2.0 eingeläutet. Die Veränderung: Jede und jeder konnte sich nun im Web einbringen. Aus dem passiven Lese-Web wurde ein aktives Lese- und Schreibe-Web. Bloggen, Hochladen, Teilen und Kommentieren wurden zur Normalität und sind zentrale Charakteristika des zweiten Web — die Sozialen Medien waren geboren.

Das Besondere an ihnen: „Sie entstehen erst im gemeinsamen Gebrauch“ (Münker 2009, S. 10). Heute sind über drei Milliarden Menschen über das Web 2.0, auch Social Web genannt, verbunden (vgl. Block & Riesewieck 2018). Inzwischen werden pro Minute auf YouTube 500 Stunden Videomaterial, auf Facebook 2,5 Millionen Posts hochgeladen und über Twitter 250.000 Tweets gesendet (Block & Riesewieck, 2018). Weltweit. Tendenz steigend.

Dass das „Vernetzt-Sein“ und das Teilen von Wissen unglaubliche Vorteile bringt, ist unbestritten. Wikipedia ist die größte Enzyklopädie der Welt, kostenlos, jederzeit abrufbar und wurde auch für diesen Blogbeitrag als Quelle hinzugezogen. Um mit Freunden auf der ganzen Welt in Kontakt zu bleiben, kann Facebook problemlos genutzt werden. YouTube ist dank seiner „Tutorials“ ausgezeichnet zum Teilen und zur Aneignung neuen Wissens geeignet; das Spektrum reicht vom perfekten Auftragen des Make-Up bis hin zur Integralrechnung.

Jedoch ist der Inhalt des Web keine Utopie, in der nur das Gute der Menschheit zu finden ist. Menschen teilen alles. So bleibt das Web auch von grausamen Inhalten, die unmenschlich und schwer zu ertragen sind, nicht verschont. Darunter fallen beispielsweise Kinderpornografie oder Gewalt. Trotzdem kommt man mit ihnen in den Sozialen Medien (in diesem Beitrag werden die größten Plattformen Facebook, Instagram, YouTube und Twitter als Beispiel genommen) so gut wie nie in Kontakt. Ähnlich wie Moritz Riesewieck und Hans Block in ihrer Dokumentation, „The Cleaners“ aus dem Jahr 2018 geht dieser Blogbeitrag der Frage nach, was und wer dafür verantwortlich ist, dass wir, die Nutzer_innen des Social Web, solche Inhalte nicht zu sehen bekommen.

Als erstes lege ich die Rolle der Algorithmen in der Nutzung von Online-Plattformen dar. Mit der Computer Vision erläutere ich einen weiteren Grund dafür, wie verbotener Inhalt herausgefiltert wird. Als letztes gehe ich auf die Content Moderators ein, erkläre ihre Arbeit, die ganz und gar einem „sauberen“ Netz gewidmet ist, und beschreibe deren Konsequenzen.

Donnerstag, 18. Juli 2019

Eine rassistische KI?

Rassismus ist ein wiederkehrendes Thema in der heutigen Gesellschaft und so ist es nicht verwunderlich, dass auch das Internet nicht verschont bleibt. Mutale Nkonde und ihre Kolleginnen bemerkten dabei, dass besonders Minderheiten mit den wachsenden Möglichkeiten der digitalen Überwachung zu kämpfen haben.

In New York versuchte dabei ein privater Vermieter in seinen Sozialwohnungen die Mieter dazu zu zwingen, ihre Türschlösser durch Gesichtserkennung auszutauschen und somit eine Überwachung zu ermöglichen. Dies alles fand nur in Vierteln statt, in denen arme, schwarze Menschen leben, und nicht in den Wohnungen der reichen und weißen, denn diese bieten die technischen Möglichkeiten nur an, nutzen sie aber selbst nicht.

Das System "Predictive Policing" versucht die Wahrscheinlichkeit von Verbrechen zu berechnen und bietet den Männern und Frauen in Uniform einen Anhaltspunkt für häufigere Patrouillen oder stärkere Überwachung. So kann das Tragen von bestimmten Farben in einigen Vierteln der Stadt New York dazu führen, dass man als Gangmitglied angesehen wird. Ein Problem an dieser Software ist auch, dass "Verdächtige", die einmal aufgenommen wurden (egal ob begründet oder nicht), für immer in dieser Datenbank sind und zudem auch von nichts wissen. Die Lösung für diese Probleme ist laut Nkonde eine "racial literacy", welche drei Grundpfeiler bieten soll:
  • Intellektuelles Verständnis, wie Rassismus in Algorithmen, Social Media ... zustande kommt. 
  • Eine emotionale Intelligenz, mit welcher kritische Fragen und Angelegenheiten rund um das Thema Rasse beantwortet werden. 
  • Eine Verpflichtung, sich gegen die Unterdrückung einzusetzen 
So sollen Firmen nicht nur wegschauen oder sagen, sie behandeln alle gleich, denn diese Ignoranz führt zur Verstärkung der Probleme und nicht zu einer Besserung. Auch muss sich in IT-Abteilungen etwas verändern. So sind laut Nkonde in Googles Machine Learning Team von 893 Angestellten nur zwei farbig. Das volle Interview mit Mutale Nkonde gibt es auf YouTube.

Mittwoch, 17. Juli 2019

DATA RUN

DATA RUN ist ein Alternate Reality Game zum Thema Überwachung. Es ist ein Spiel für Schüler und Schülerinnen der Sekundarstufe 1 zum Thema Überwachung und Datenschutz. Die Schüler und Schülerinnen sollen über das Thema Überwachung informiert werden und lernen, wie sie ihre Daten schützen können. In dem Spiel geht es darum, dass Kriminelle die Versorgungseinrichtungen einer Stadt attackieren In einem Wettlauf gegen die Zeit müssen die Jugendlichen verschiedene Aufgaben lösen, um ihre Stadt zu retten. Dabei lernen sie unter anderem verschiedene Verschlüsselungs-Tools kennen. Das Spiel erhielt 2015 den Dietrich Baacke Preis für herausragende medienpädagogische Projekte. Link: DATA RUN

Maßgeschneiderte Bildung - Digitale Didaktik in den Niederlanden

In diesem Dossier der Bundeszentrale für politische Bildung stellen zwei Schulleiter aus den Niederlanden ihre Schulen vor, an denen das Lehren mithilfe digitaler Medien bereits Alltag ist. Neben der Frage, wie bestimmte Technologien konkret im Unterricht eingesetzt werden oder ob hierfür eine neue Didaktik notwendig ist, thematisiert der Text auch die zukünftige Rolle der Lehrkraft und wie der Fortschritt der Schülerinnen und Schüler in dieser Form des Unterrichts gemessen wird. Hier geht es zum Dossier.

Ein paar Artikel zu digitaler Bildung von der Bundeszentrale für politische Bildung gibt es hier. Eine Einführung in die Thematik "Big Data" und Materialien für verschiedene Klassenstufen habe ich hier gefunden.

KI an der Schule

Werden wir demnächst durch Roboter ersetzt? Brauchen wir keine Lehrkräfte mehr an Schulen? Nein, aber Lehrkräfte werden von Künstlicher Intelligenz unterstützt und sie soll die "Art und Weise, wie wir lernen, verändern.". In China hat diese Neuerung bereits Einzug gehalten.
"In jeder Schule ist in jedem Klassenraum eine Videokamera oder besser zwei Videokameras installiert und diese Videokameras erfassen Daten von den Gesichtsausdrücken der Schülerinnen und Schüler. Sind die gelangweilt, sind die konzentriert oder schlafen sie eigentlich in der Zwischenzeit ein. Wenn Sie dort mit den Schülerinnen und Schülern sprechen, dann haben Sie nur sehr wenige Kinder, die sagen: Ich fühl mich unwohl. Die Mehrheit der Kinder sagt Ihnen, dass sie solche Technologie als Freund, als Unterstützer verstehen, die ihnen behilflich sein können." (Christoph Igel, führender Experte aus Deutschland für künstliche Intelligenz.)
In Echtzeit kann so der Lernfortschritt der Schüler ausgewertet werden. Bereits 500 Schulen sind in Shanghai miteinander verbunden. Die Chance durch die Mithilfe der KI ist definitiv, dass die individuelle Schülerin besser gefördert werden kann. Allerdings stehen diesem Konzept in Deutschland die Datenschutz-Gesetze im Weg. Auch die Angst der einzelnen Lehrkräfte muss erst überwunden werden. Zudem ist die Ausstattung an den Schulen bei weitem noch nicht ausreichend für solche "Versuche". In zehn Jahren wird die KI wahrscheinlich zum Schulalltag gehören.

Big Data im Sport

Der Artikel befasst sich mit dem Unternehmen Goldman Sachs, welches mithilfe von künstlicher Intelligenz den Ausgang von Sportereignissen, wie etwa internationalen Fußballturnieren, vorhersagen will. Im Artikel werden die Methoden bekannter Anbieter von Sportwetten vor- und der neuartigen Methode von Goldman Sachs gegenübergestellt. Dabei wird auch aufgezeigt, warum Goldman Sachs in seinen Berechnungen bisher noch nicht den gewünschten Erfolg hatte. Sportwetten sind ein hochkomplexes Themengebiet, in welchem große Mengen an Daten verarbeitet werden, um das Ergebnis möglichst genau zu prognostizieren. Der Einsatz künstlicher Intelligenz könnte das sogar noch erleichtern, aber der Artikel zeigt, dass die Wissenschaft beziehungsweise Goldman Sachs dabei noch einen weiten Weg vor sich hat.

- Fundgrubenbeitrag von Flemming Nave

Industrielle Baustellen von ML und KI

Der Artikel befasst sich mit der fortschreitenden Etablierung von Künstlicher Intelligenz und Maschinellem Lernen in deutschen Unternehmen und zeigt dabei neben bisherigen Einsatzgebieten wie Produktion und Kundendienst auch aktuelle Hindernisse auf, so zum Beispiel mangelnde Qualität bei Input-Daten oder die Unverständlichkeit mancher Algorithmen. Der Artikel sprach mich an, weil er auf das große Potenzial dieser Technologien einging, aber auch die Erwartungshaltung bremste und die Baustellen aufzeigte.

- Fundgrubenbeitrag von Flemming Nave

Künstliche Intelligenz im Gesundheitsbereich

Maschinen können nach Auswertung Millionen biomedizinischer Daten eine zuverlässigere Diagnose liefern als der Mensch. Dies zeigt sich u.a. an einem Beispiel aus 2013 in Sachen Lungendiagnose. Während die menschlichen Spezialisten nur eine Zuverlässgkeit von 50% in ihrer Diagnose erreichten, lag die Zuverlässigkeit bei "der Maschine" bei 90%.

Möglich wird dies durch eine Software namens "Watson". Sie wurde von IBM (International Business Machines Corporation) geschaffen und ermöglicht es, für den Menschen unvorstellbare Datenmengen zu analysieren.
(!) 600 Seiten pro Sekunde, in sieben Sprachen
(!) Problemlose Verarbeitung Tausender medizinischer Veröffentlichungen pro Jahr

Auch von Google und Apple wird vergleichbare Software zur Diagnose entwickelt. Apple sammelt über Apps anonymisiert Daten und stellt sie der Forschung zur Verfügung. Wie so oft, stellt sich auch hier die Frage nach der Vertraulichkeit der Daten. Sicherheitslücken, Identitätsraub und Spam sind die Gefahren. Darüber hinaus ist eine Diskriminierung durch Arbeitgeber und Versicherungen zu befürchten.

Der Journalist Mathieu Boch hat zu dieser Thematik 2019 ein Video veröffentlicht, das auf arte.tv unter folgendem Titel seit Beginn des Jahres zu sehen ist: Künstliche Intelligenz: Wettlauf um biomedizinische Daten

Eine weitere interessante Entwicklung im Kontext des Gesundheitsbereichs und neuer Technologien ist die Möglichkeit, Organe mittels 3D-Drucker zu entwerfen. Ein interessantes Video dazu findet ihr unter: Ein menschliches Herz aus dem 3D-Drucker.

"Machine learning" - Medien in der Schule

"Machine Learning", im Deutschen maschinelles Lernen, ist ein Teilgebiet der künstlichen Intelligenz. Die künstliche Intelligenz ist unsere Zukunftstechnologie. Doch was macht das maschinelle Lernen? Wie funktioniert es? Diese Fragen können von Schülerinnen und Schülern auf der Homepage Schritt für Schritt bearbeitet werden.

Sie sollen die Grundelemente von Künstlicher Intelligenz und maschinellem Lernen nachvollziehen und verstehen lernen. Durch verschiedene Arbeitsmaterialien und verschiedene Module werden Schülerinnen und Schüler individuell gefördert. Sie bestimmen, wann sie welches Modul abschließen und haben zur Hilfe verschiedene Texte, die sie durch die ganzen Module führen.

Insgesamt gibt es vier Module und Unmengen an Arbeitsmaterialien. Die Jugendlichen erlangen ein grundlegendes Verständnis von maschinellem Lernen, Algorithmen und Anwendungen, sodass sie dazu qualifiziert werden, eine eigene Haltung zu dem Thema aufzubauen. Mehr dazu unter:

Montag, 15. Juli 2019

Big Data: Utopie oder digitale Dystopie?

Man stelle sich vor, man lebt in einer Welt, welche wie ein Spiel aufgebaut ist. Für "gutes" Verhalten bekommt man Punkte und bestimmte Vergütungen und für ein "schlechtes" Verhalten erhält man einen Punktabzug und verliert das Spiel.

Dieses "Spiel" wird gerade von der chinesischen Regierung "entwickelt" und ist leider bittere Realität. Mit Hilfe von Gesichtserkennungs-Software und anderen Internet-Riesen hat China eine digitale Überwachung geschaffen. Aufgrund eines eingeführten "Punkte-Systems" verhalten sich die Bürger im Sinne der Regierung oder verlieren Punkte. Dies kann bis zur gesellschaftlichen Isolation führen.

Im Moment läuft das System in einer Art Testphase nur in wenigen Regionen. 2020 soll das System in ganz China umgesetzt werden. Anbei eines von bereits zahlreichen Videos, welche das "Social Credit System" Chinas beschreiben.

aula - politische Partizipation in Schulen

Das Projekt "aula - Schule gemeinsam gestalten" unter der Leitung von Marina Weisband und unterstützt von der Bundeszentrale für politische Bildung versucht, mit Hilfe einer Software politische Partizipation an weiterführenden Schulen zu steigern. Die Schüler sollen ermutigt werden, im schulischen Umfeld demokratisch Entscheidungen zu treffen und somit im Schulalltag mitzubestimmen. Dafür wird vor Beginn des Projektes ein "Vertrag" zwischen Schülern, Lehrern/Schulleitung und Eltern vereinbart, was alles verändert werden darf und was nicht.

Ein konkretes Beispiel: Ein SoS hat die Idee, einen Getränkeautomaten in der Sporthalle zu installieren. Er/Sie stellt diese Idee auf die aula-Software und es wird darüber abgestimmt. Sollte diese Idee Zuspruch erhalten, wird sie mit Hilfe der Schulleitung umgesetzt oder die SuS kümmern sich finanziell selbst um eine Anschaffung.

Hier erzählt die Leiterin des Projektes, Marina Weisband, kurz über aula: https://www.youtube.com/watch?time_continue=102&v=PKFJAvc8V3U

Quellen:

Mittwoch, 10. Juli 2019

Navigationsdienst Waze

Die App Waze ist ein Navigationsdienst, der auf nutzergenerierten Daten basiert. Waze wirbt damit, echtzeitnahe Informationen zur Verkehrslage kostenlos zur Verfügung zu stellen. Seit 2013 gehört Waze dem Google-Konzern an. Nutzer können Informationen zur aktuellen Verkehrslage erfahren und einstellen, Karten erstellen und verbessern sowie Kontakt zu anderen Nutzern aufnehmen. So ist die „Waze-Community“ jederzeit auf dem neuesten Stand was Radarfallen, Staus und Unfälle betrifft.

So ganz ohne Gegenleistung funktioniert die App jedoch nicht: Um die App zu nutzen, müssen Standortdienste aktiviert sein. Standortdaten und gefahrene Routen werden gespeichert und mit dem eigenen Konto verknüpft. Anders als bei Google Maps kann man bei Waze nicht verhindern, dass Standortdaten dauerhaft gespeichert werden. Obwohl Waze damit wirbt, ein „Community-Projekt“ zu sein, liegt also dennoch eine kommerzielle Komponente zugrunde. Mehr dazu unter
Und auf der Homepage der App selbst: https://www.waze.com/de/waze

Siri & Co. als Helfer der Justiz

Sprachassistenten wie „Siri“ von Apple oder „Alexa“ von Amazon sind ständige Begleiter in unserem Alltag und das wahrscheinlich mehr, als es uns lieb ist. Denn auch Geräte wie Fernseher speichern private Daten von uns, was uns in diesem Ausmaß vermutlich nicht einmal bewusst ist.

Die digitalen Fußspuren, die wir hierbei hinterlassen, enthalten wichtige und wertvolle Informationen. Das RND (Redaktionsnetzwerk Deutschland) berichtete davon, dass die Innenminister der SPD und Union diese Daten als Beweismittel in Kriminal- und terroristischen Fällen einsetzen wollen. Dieser Bericht löste eine öffentliche Debatte aus, die durch die Medien wie auch Spiegel Online vorangetrieben wurde. Grund der Annahme sei eine Beschlussvorlage aus Schleswig-Holstein für die Innenministerkonferenz.

Zwischenzeitlich steht der Entschluss der Innenministerkonferenz (S.18) schon fest. Auch weiterhin sollen keine weiteren Eingriffsbefugnisse für Sprachassistenten erteilt werden. Das heißt jedoch nicht, dass dies gar nicht passiert, denn nach heutiger Gesetzlage dürfen bereits erhobene und gespeicherte Daten für die Strafverfolgung genutzt werden, so Paragraf 100a und weitere  der Strafprozessordnung.

Auch wenn diese Debatte mit dem Beschluss erst einmal als geschlossen bezeichnet werden kann, ist es meiner Meinung nach trotzdem von Wichtigkeit, sich darüber Gedanken zu machen und zu überlegen, wie man damit umgehen soll, dass da „jemand“ ständig zuhört und alles was wir sprechen, speichert. Müssen wir uns von nun an genau Gedanken machen, was wir sagen? Oder überwiegt das Argument, dass somit Delikte einfacher aufgeklärt werden können?

Künstliche Intelligenz im Klassenzimmer: Wenn der Roboter unterrichtet.

In zehn finnischen Schulen ist die Vorstellung, dass ein Roboter das
Unterrichtsgeschehen bestimmt, schon keine Zukunftsmusik mehr. Es werden immer mehr humanoide Roboter im Sprachunterricht eingesetzt. Da „Elias“, so wird der 56 Zentimeter große Roboter genannt, 23 Sprachen spricht, ist er vor allem im Bereich der Erwachsenenbildung zu finden. Doch auch im Englischunterricht der Grundschule bietet Elias Vorteile, da er für gute Stimmung, Interesse und Disziplin bei Konversationen oder im Vokabeltraining und für Sicherheit sorgt. Wird der Lehrer jetzt völlig vom Roboter ersetzt?

Die Psychologin Aino Ahtinen der Universität Tampere, die an Untersuchungen der Grundschulen beteiligt war, geht nicht davon aus. Der Lehrer und der Roboter werden als Team fungieren, wobei der Lehrer die Entscheidung trifft, wann der Einsatz des Roboters sinnvoll ist. Hier gehts zum Beitrag: https://www.deutschlandfunk.de/humanoide-unterstuetzung-an-der-schule-roboter-im.680.de.html?dram:article_id=453439
, 09.07.2019

Fundgruben-Beitrag von Sophia Schultze

Schnelle Hilfe bei Rettungseinsätzen - ein Anwendungsszenario der KI

Das Deutsche Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, das 1988 gegründet wurde und die führende wirtschaftsnahe Forschungseinrichtung mit Sitzen an verschiedenen Orten in Deutschland ist, hat 2017 vom BMBF (Bundesministerium für Bildung und Forschung) eine Plattform ins Leben gerufen, die die Expertise aus Wissenschaft, Wirtschaft, und Gesellschaft vereint.

Genannt wird die Plattform „Lernende Systeme“, die dazu dient, Deutschland international als Technologieführer für Lernende Systeme zu positionieren. Geführt wird die Plattform von einer interdisziplinären Arbeitsgruppen und einem Lenkungskreis von Personen, die den aktuellen Wissenstand zu Lernenden Systemen und KI zusammenfassen.

Zudem befassen sich die Arbeitsgruppen mit Stärken und Schwächen der KI-Forschung und den zukünftigen Handlungs- und Forschungsmöglichkeiten. Die Arbeitsgruppen und der Lenkungskreis richten dabei den Fokus auf die Steigerung des Wohls der Gesellschaft und nennen als Ziele beispielsweise die Gestaltung „eines guten, gerechten und verantwortungsvollen gesellschaftlichen Zusammenlebens“, die Stärkung der Kompetenzen im Umgang mit Lernenden Systemen oder auch die Anregung des gesellschaftlichen Dialogs zum Thema KI.

Diese Arbeitsgruppen, die zudem auch thematisch zusammenfinden, erarbeiten dann Chancen und beachten Herausforderungen sowie Rahmenbedingungen für die Entwicklung, die die KI mit sich bringt. Aus diesen Überlegungen entstehen dann Szenarien und Ideen, die in ein paar Jahren möglich sein könnten.

Ein Anwendungsszenario, das von der Arbeitsgruppe 7, die sich auf lebensfeindliche Umgebungen konzentriert, erarbeitet wurde, ist die Hilfe der KI in einem Rettungseinsatz beispielhaft im Brandfall eines Chemiewerkes. Wie genau das aussieht und was dafür zu tun ist, wird in Videos, einer Infografik und einem Factsheet thematisiert und kann hier aufgerufen werden: https://www.plattform-lernende-systeme.de/anwendungsszenario-rettungseinsatz.html

Weitere Beispiele wie die Unterstützung der KI in der Krebsforschung oder bei der Entwicklung intelligenter Verkehrssysteme gibt es hier: https://www.plattform-lernende-systeme.de/anwendungsszenarien.html

Dienstag, 9. Juli 2019

Zooniverse – Wissenschaft durch Crowdsourcing

„Zooniverse“ ist eine der größten Plattformen für Wissenschaft, die ihre Ergebnisse unter anderem mit der „Crowdsourcing“-Methode erzielt. Dabei gelingt der Erkenntnisgewinn durch die Mithilfe Freiwilliger, die jeweils kleine Beiträge leisten. Anders als häufig mit Big Data assoziiert, wird die große Datenmenge hier jedoch nicht von Algorithmen oder Programmen, sondern von Menschen erstellt.

Unzählige Menschen können auf diese Weise die Arbeit von Wissenschaftlern unterschiedlichster Bereiche unterstützen, indem sie kleine Aufgaben oder Beiträge, wie z.B. Beobachtungen oder Kategorisierungen, erfüllen. Jeder kann zum „Citizen scientist“ werden und dabei mitwirken, eine riesige Datenmenge zu erstellen, die Wissenschaftler dann weiter verwerten und bewerten. Die Wissenschaftler verlassen sich auf die „Weisheit der Vielen“ und lagern Aufgaben und Arbeitsprozesse der Forschung, die sonst sehr kosten- und zeitintensiv wären, auf die Masse der Internetnutzer aus. 

Auch die thematische Vielfalt ist bei „Zooniverse“ garantiert. Die Projekte umfassen unter anderem die Bereiche Kunst, Biologie, Klima, Geschichte, Sprache und Literatur. „Bürgerwissenschaftler“ können sich so von ihren Interessen leiten lassen und zu Forschungsprojekten in ihrem Interessengebiet beitragen. Neben Projekten zur Kategorisierung von Galaxien können Freiwillige auch die Eichhörnchenpopulation im eigenen Garten beobachten oder Shakespeares handgeschriebene Dokumente transkribieren. Mehr zu „Zooniverse erfährt man über die Website. Für Informationen zu Crowdsourcing hier klicken.

Wie entscheidet KI? - Das erste sinnvolle Killer-Spiel

Ganz besonders wir, mitten im Herzen des Stuttgarter Speckgürtels, genährt durch den vom Automobil erbrachten Wohlstand, merken, dass wir vor großen Veränderungen stehen. Möglichst bald schon, ganz entscheidend wen man fragt, werden wir uns gar nicht mehr selbst durch die Rushhour lenken, sondern das Auto wird dies ganz alleine für uns tun. Wir lesen in der Zwischenzeit dann schon mal die Pflichtlektüre (natürlich daddeln wir in Wirklichkeit am Smartphone) für die Vorlesung.

Ganz zu schweigen davon, wie stark sich unser Mobilitätsverhalten in den kommenden Jahren bis Jahrzehnten ändern wird und muss, stellen sich noch bei weitem schwierigere Fragen. Je weiter die Entwicklung der Technologie für selbstfahrende Autos schreitet, desto dringlicher wird tatsächlich die Frage, wie viel Entscheidungsgewalt wir solchen Maschienen zumessen. Im Straßenverkehr treffen wir als Fahrer abertausende Entscheidungen, die meisten davon sind  Bagatellen und werden von uns unterbewusst getroffen. Dennoch würde man niemandem wünschen, tatsächlich in die präkere Situation zu kommen, in der entschieden werden muss, wie ein Unfall ausgehen soll. Reagieren muss Mensch wie Computer dabei im Bruchteil einer Sekunde. Im Ernstfall können Entscheidungen im Straßenverkehr tödliche Folgen haben. In manchen Fällen sind solche Ernstlagen auch gar nicht mehr zu vermeiden.

An dieser Stelle erleben wir seit langem wieder so eine richtige Ethik-Debatte. Dennoch sind alle Fragen, wie Maschinen über (menschliches) Leben richten sollen, noch weitestgehend ungeklärt. Das MIT in Cambridge möchte sich nun an der Schwarmintelligenz der Massen bedienen und herausfinden, wie wir Menschen in gewissen Situationen handeln würden, wenn es nur zwei Möglichkeiten gibt und wir die Zeit zum Darübernachdenken haben. Die Ergebnisse der Studie sollen tatsächlich anschließend in die Diskussion um Normen für selbstfahrende Autos einfließen.

Die Moral Machine ist somit das vielleicht erste wirklich sinnvolle Killer-Spiel. Wir als Nutzer haben die Qual, in einer Vielzahl von tödlichen Situationen, die grafisch dargestellt sind, zu entscheiden, wie das selbstfahrende Auto diese meistern sollte. Interessant ist, dass sich länderspezifisch Unterschiede feststellen lassen, wer im Spiel getötet wurde und wie sich daraus folgend die moralischen Vorstellungen der Menschen unterscheiden. Jetzt aber zu sagen, dass man niemanden tötet; tja, das geht nicht. Aber probiert´s am besten selbst!

Die Umfrage ist nicht verstörend und durchaus auch für Schülergruppen geeignet. Sie verursacht allerdings akutes Kopfzerbrechen!

Künstliche Intelligenz im Unterricht

Kinder kommen immer früher mit KI-Technologien in Kontakt. Daher ist es auch wichtig, dieses Thema angemessen im Unterricht zu behandeln. Dies ist jedoch sicherlich keine leichte Aufgabe.

Der Artikel „Künstliche Intelligenz im Unterricht erfahrbar machen“ beschreibt zu Beginn, warum das Thema KI auch in der Bildung vertieft und thematisiert werden sollte, schildert aber auch einige Unterrichtsbeispiele, die dabei helfen können, KI im Unterricht zu thematisieren und zu vermitteln. Im Artikel lassen sich auch die verschiedenen Links anklicken, um z.B. die benötigten Arbeitsblätter zu öffnen. Dabei lässt sich auch für verschiedene Altersstufen etwas finden.  

KI in der Diagnostik

Eine ganz neue Technologie ist derzeit am Kommen. Was sie kann? Diagnosen der Ärzte bestätigen, ergänzen und präziser wiedergeben. "In der Medizin wird KI immer breiter eingesetzt. Die Hersteller hoffen auf ein Milliardengeschäft. Doch der Datenschutz bremst die Entwicklung." Das ist die Headline des Artikels, doch was steckt dahinter?

KI wird immer beliebter, und auch in der Medizin kann sie Fortschritte bringen. Besonders in der Radiologie kann sie weiterhelfen und die Bilderkennung vorantreiben. Da insbesondere das Arbeitspensum der Ärzte viel zu hoch sei, könnten Maschinen entlasten. Zudem lernen diese ständig dazu, was ein weiterer Vorteil ist.

Sonntag, 7. Juli 2019

Künstliche Intelligenz statt Kellner

Im Hamburger Sushi Restaurant Kofookoo wird bereits das Essen mit Tablets bestellt. Schon ein großer Schritt in Richtung künstliche Intelligenz, die die Kellner ersetzen sollen. Außerdem wird in dem Restaurant momentan ein Roboter getestet, der den Gästen direkt das Essen an den Tisch bringt. Programmiert wird er noch von den Kellnern. Passend dazu ein kleiner Bericht aus China.

Machine Learning in der Lebenswelt von Jugendlichen

Oft stellen wir uns die Frage, weshalb uns beim Aufrufen verschiedenster Seiten bestimmte Produkte empfohlen werden, die scheinbar perfekt auf unsere Vorlieben abgestimmt scheinen. Die Technologie durchdringt schon alle menschlichen Lebensbereiche. Umso wichtiger erscheint die Diskussion rund um die Zukunft solch intelligenter Maschinen: Machine Learning - oder künstliche Intelligenz - wie funktioniert sie und welche Auswirkungen ergeben sich für unsere Gesellschaft?

Kurz notiert: Bei der Anwendung von Machine Learning Verfahren bringen wir Maschinen eine ähnliche Art des Lernens bei, wie Kinder es schon in ihren frühen Lebensjahren erlernt haben. Wir wiederholen Abläufe so lange, bis unser Erfahrungsschatz ausreicht und wir neue Fähigkeiten beherrschen oder uns neue Zusammenhänge erschließen können.

In unseren alltäglichen Lebensbereich sind inzwischen vielerlei Algorithmen integriert, ohne dass wir diese bewusst wahrnehmen. Umso wichtiger ist es daher, die Kinder und Jugendlichen, deren Zeitalter von der voranschreitenden Digitalisierung geprägt ist, Kenntnisse über das Themenfeld Künstliche Intelligenz und Machine Learning zu vermitteln.

Wie jedoch kann man Schülerinnen und Schüler diesen Einstieg bestmöglich vermitteln? Eine gute Basis dafür bietet die Plattform von ""Medien in der Schule". Dort werden vielfältige Unterrichtsmaterialien angeboten. Sie bieten Lehrkräften einen gelungenen Einstieg in die Thematik. Es werden in einzelnen Modulen Informationen geboten, dazu vielfältige Methoden vorgestellt, sodass sich die Schülerinnen und Schüler am Ende der Einheit ihren eigenen Standpunkt bilden und die kritische Analysefähigkeit gestärkt wird.

Nähere Informationen zu den jeweiligen Modulen findet ihr hier: https://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/machine-learning-intelligente-maschinen/vorwort-und-einfuehrung-ziel-relevanz-hintergrund/

Mittwoch, 5. Juni 2019

Die HPI Schul-Cloud

Basierend auf dem Cloud-Computing entwickelte das Hasso Plattner Institut unter der Leitung von Prof. Dr. Christoph Meinel zusammen mit Mint-EC, dem nationalen Excellence-Schulnetzwerk von über 300 Schulen bundesweit und unterstützt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung, die sogenannte HPI Schul-Cloud.

Durch die Schul-Cloud soll es Lehrkräften und Schülern in jedem Unterrichtsfach ermöglicht werden, digitale Lehr- und Lerninhalte zu nutzen und so den Unterricht zu verbessern und die Schülerinnen und Schüler auf das Leben in einer zunehmend digitalen Gesellschaft vorzubereiten.

Vorteile der Schul-Cloud sind zum Beispiel der orts- und zeitunabhängige Zugriff auf Lern- und Lehrmaterialien. Außerdem können digitale Lern- und Lehrangebote ausgetauscht und direkt bewertet werden, so dass mehr Zeit für die didaktische Ausarbeitung des Unterrichts zur Verfügung steht. Ein großer Vorteil ist die Auslagerung der Administration. Das bedeutet, dass Lehrkräfte Hard-und Software nicht mehr selbst warten müssen.

Links:

Donnerstag, 23. Mai 2019

Die Gesellschaft in einer digitalisierten Zukunft

Die Welt gerät immer mehr aus den Fugen, hört oder liest man häufig. Gleichzeitig befänden wir uns in einer Zeit des Wandels, den wir nicht mehr aufhalten können und auf den wir scheinbar kaum vorbereitet sind. Ganz gleich um welche Thematik es sich handelt, sei es der Klimawandel oder die Digitalisierung, schon seit Jahren heißt es, es wäre ‚kurz vor 12‘ und genau jetzt, in diesem Moment wäre die allerletzte Chance etwas zu verändern.

Die Perspektive, die von der Gesellschaft durch diese Aussagen eingenommen wurde, ist erdrückend. So wird das Gefühl vermittelt, dass unsere Zukunft der Anfang vom Ende der Menschheit, der Natur und der Welt, so wie wir sie kennen, sei. Es ist eindeutig, dass Gesellschaften nicht mehr auf die Art und Weise weiterleben können, wie sie es in den letzten Jahrzehnten getan haben. Dies bezieht sich nicht nur auf den Klimawandel, sondern hier vor allem auf die Veränderungen, die eine fortschreitenden Digitalisierung mit sich bringt.

Politiker und Experten sollten längst verstanden haben, dass ein Wandel stattfinden muss. Doch geblendet von dem Pessimismus, der mitschwingt, wenn über die Zukunft gesprochen wird, wird an alten Mustern festgehalten und der Schritt zum Fortschritt und zum Wandel nicht gewagt. Aber was wäre, wenn wir unsere Sicht auf die Zukunft nicht mehr verdunkeln lassen würden von den schwarzen Wolken der Digitalisierung? Besonders in dieser Zeit, die auch als „der Anfang der 4. Revolution“ bezeichnet wird, ist es doch umso wichtiger, dass wir mit klar definierten Werten und Vorstellungen einer Gesellschaft und Wirtschaft in die Zukunft blicken.

Diese können uns zur Orientierung dienen und uns den Willen geben, Risiken einzugehen, um auf kommende Veränderungen vorbereitet zu sein. Schon seit dem 16. Jahrhundert machen sich Menschen in Form von Utopien Gedanken über ideale, zukünftige Gesellschaften. Dabei sollen immer die Bedürfnisse der Menschen im Mittelpunkt stehen und wie diese ein erfülltes Leben führen können.

Die Gedanken über das erfüllte Leben können dabei sehr unterschiedlich sein, stark abhängig von den Ansichten und Werten des Verfassers. Eine Utopie, die sich genau mit den Umbrüchen des 21. Jahrhundert beschäftigt, ist das kürzlich erschienene Werk von Richard David Precht „Jäger, Hirten, Kritiker“ (Precht, 2018). Das zentrale Thema der Utopie ist die digitale Gesellschaft und wie diese aus Prechts Sicht in Zukunft gestaltet werden sollte.

Dabei stellt er sowohl die ökonomischen und ökologischen wie die psychischen/moralischen Grundpfeiler dieser Gesellschaft auf und untermauert sie mit dem Wissen von vergangenen und gegenwärtigen Experten und Philosophen. Ein Auseinandersetzen mit diesen Grundpfeilern soll im Folgenden einen Einblick geben, wie die Zukunft besser werden könnte als die Gegenwart und wie mit den Veränderungen durch die fortschreitende Digitalisierung umgegangen werden könnte. Gleichzeitig werden Prechts Gedanken anderen Ansätzen gegenübergestellt.

Mittwoch, 22. Mai 2019

Romeo Likes Julia via Instagram

Wie können Lehrer*innen es schaffen, Jugendlichen eine literarische Welt auf eine ganz neue digitalisierte Weise nahezulegen? Genau diese Herausforderung gilt es in der digitalen (Schul-)Welt zu meistern.

Das Online-Magazin "Buzzfeed" hat dazu in Kooperation mit der Social Media-Plattform Instagram ein Schulexperiment geplant. Dazu wurden 7 Kanäle eingerichtet, die 8 Tage lang die moderne Geschichte Romeos und Julias darstellen sollten. Nicht nur mittels der Erzählart soll ein neuer Zugang geschaffen werden - auch die Besetzung ändert sich zu einem lesbischen Liebespaar des 21. Jahrhunderts.

Zur Story: Jeder erstelle Charakter gibt am Tag 30 Posts heraus und mittels der Interaktion entsteht die Story. So beispielsweise auch der Charakter der Julia @juliet_bythebook @buzzfeed 😍😍

Der Einsatz von Printmedien im Unterricht ist grundsätzlich nichts neues. Sicherlich kann ein zeitgerechter Einsatz mobiler Geräte und digitaler Lernbegleiter die Motivation und Aufmerksamkeit fördern. Also warum nicht genau diesen Anreiz nutzen, um einen "eingestaubten Klassiker der Literatur" neu aufzurollen.

Quelle: (zuletzt aufgerufen am 22.05.2019)