Die Welt gerät immer mehr aus den Fugen, hört oder liest man häufig. Gleichzeitig befänden wir uns in einer Zeit des Wandels, den wir nicht mehr aufhalten können und auf den wir scheinbar kaum vorbereitet sind. Ganz gleich um welche Thematik es sich handelt, sei es der Klimawandel oder die Digitalisierung, schon seit Jahren heißt es, es wäre ‚kurz vor 12‘ und genau jetzt, in diesem Moment wäre die allerletzte Chance etwas zu verändern.
Die Perspektive, die von der Gesellschaft durch diese Aussagen eingenommen wurde, ist erdrückend. So wird das Gefühl vermittelt, dass unsere Zukunft der Anfang vom Ende der Menschheit, der Natur und der Welt, so wie wir sie kennen, sei. Es ist eindeutig, dass Gesellschaften nicht mehr auf die Art und Weise weiterleben können, wie sie es in den letzten Jahrzehnten getan haben. Dies bezieht sich nicht nur auf den Klimawandel, sondern hier vor allem auf die Veränderungen, die eine fortschreitenden Digitalisierung mit sich bringt.
Politiker und Experten sollten längst verstanden haben, dass ein Wandel stattfinden muss. Doch geblendet von dem Pessimismus, der mitschwingt, wenn über die Zukunft gesprochen wird, wird an alten Mustern festgehalten und der Schritt zum Fortschritt und zum Wandel nicht gewagt. Aber was wäre, wenn wir unsere Sicht auf die Zukunft nicht mehr verdunkeln lassen würden von den schwarzen Wolken der Digitalisierung? Besonders in dieser Zeit, die auch als „der Anfang der 4. Revolution“ bezeichnet wird, ist es doch umso wichtiger, dass wir mit klar definierten Werten und Vorstellungen einer Gesellschaft und Wirtschaft in die Zukunft blicken.
Diese können uns zur Orientierung dienen und uns den Willen geben, Risiken einzugehen, um auf kommende Veränderungen vorbereitet zu sein. Schon seit dem 16. Jahrhundert machen sich Menschen in Form von Utopien Gedanken über ideale, zukünftige Gesellschaften. Dabei sollen immer die Bedürfnisse der Menschen im Mittelpunkt stehen und wie diese ein erfülltes Leben führen können.
Die Gedanken über das erfüllte Leben können dabei sehr unterschiedlich sein, stark abhängig von den Ansichten und Werten des Verfassers. Eine Utopie, die sich genau mit den Umbrüchen des 21. Jahrhundert beschäftigt, ist das kürzlich erschienene Werk von Richard David Precht „Jäger, Hirten, Kritiker“ (Precht, 2018). Das zentrale Thema der Utopie ist die digitale Gesellschaft und wie diese aus Prechts Sicht in Zukunft gestaltet werden sollte.
Dabei stellt er sowohl die ökonomischen und ökologischen wie die psychischen/moralischen Grundpfeiler dieser Gesellschaft auf und untermauert sie mit dem Wissen von vergangenen und gegenwärtigen Experten und Philosophen. Ein Auseinandersetzen mit diesen Grundpfeilern soll im Folgenden einen Einblick geben, wie die Zukunft besser werden könnte als die Gegenwart und wie mit den Veränderungen durch die fortschreitende Digitalisierung umgegangen werden könnte. Gleichzeitig werden Prechts Gedanken anderen Ansätzen gegenübergestellt.
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Donnerstag, 23. Mai 2019
Mittwoch, 22. Mai 2019
Romeo Likes Julia via Instagram
Wie können Lehrer*innen es schaffen, Jugendlichen eine literarische Welt auf eine ganz neue digitalisierte Weise nahezulegen? Genau diese Herausforderung gilt es in der digitalen (Schul-)Welt zu meistern.
Das Online-Magazin "Buzzfeed" hat dazu in Kooperation mit der Social Media-Plattform Instagram ein Schulexperiment geplant. Dazu wurden 7 Kanäle eingerichtet, die 8 Tage lang die moderne Geschichte Romeos und Julias darstellen sollten. Nicht nur mittels der Erzählart soll ein neuer Zugang geschaffen werden - auch die Besetzung ändert sich zu einem lesbischen Liebespaar des 21. Jahrhunderts.
Zur Story: Jeder erstelle Charakter gibt am Tag 30 Posts heraus und mittels der Interaktion entsteht die Story. So beispielsweise auch der Charakter der Julia @juliet_bythebook @buzzfeed 😍😍
Der Einsatz von Printmedien im Unterricht ist grundsätzlich nichts neues. Sicherlich kann ein zeitgerechter Einsatz mobiler Geräte und digitaler Lernbegleiter die Motivation und Aufmerksamkeit fördern. Also warum nicht genau diesen Anreiz nutzen, um einen "eingestaubten Klassiker der Literatur" neu aufzurollen.
Quelle: (zuletzt aufgerufen am 22.05.2019)
Das Online-Magazin "Buzzfeed" hat dazu in Kooperation mit der Social Media-Plattform Instagram ein Schulexperiment geplant. Dazu wurden 7 Kanäle eingerichtet, die 8 Tage lang die moderne Geschichte Romeos und Julias darstellen sollten. Nicht nur mittels der Erzählart soll ein neuer Zugang geschaffen werden - auch die Besetzung ändert sich zu einem lesbischen Liebespaar des 21. Jahrhunderts.
Zur Story: Jeder erstelle Charakter gibt am Tag 30 Posts heraus und mittels der Interaktion entsteht die Story. So beispielsweise auch der Charakter der Julia @juliet_bythebook @buzzfeed 😍😍
Der Einsatz von Printmedien im Unterricht ist grundsätzlich nichts neues. Sicherlich kann ein zeitgerechter Einsatz mobiler Geräte und digitaler Lernbegleiter die Motivation und Aufmerksamkeit fördern. Also warum nicht genau diesen Anreiz nutzen, um einen "eingestaubten Klassiker der Literatur" neu aufzurollen.
Quelle: (zuletzt aufgerufen am 22.05.2019)
Digitale Bildung auf Twitter
Die Plattform Twitter bietet allen Nutzern die Chance, sich über viele verschiedene Themen zu informieren und dabei gleichzeitig von den eigenen Erfahrungen zu berichten. Eines dieser Themen ist auch die digitale Bildung. Lehrer, Wissenschaftler, Journalisten, Politiker etc. können sich über dieses Thema austauschen.
Unter einem Hashtag werden Beiträge mit gemeinsamem Inhalt festgehalten, welche für alle Nutzer zugänglich sind. Unter dem Hashtag #twitterlehrerzimmer können sich Lehrer (aber auch andere Nutzer) über das Thema digitale Bildung austauschen. Die Gestaltung der Posts ist sehr frei. Das heißt, es können Fragen gestellt werden, oder es wird von eigenen Stunden berichtet, sodass eigene Erfahrungen mit anderen Lehrkräften geteilt werden. Dabei findet an einem virtuellen Ort ein Austausch über die digitalen Medien und den digitalen Unterricht unter Lehrern statt.
Unter einem weiteren Hashtag teilen Lehrer ihre Erfahrungen bezüglich eines didaktischen Konzepts: „Flipped Classroom“. Letzteres handelt von einem umgedrehten Unterricht. LehrerInnen laden vor der Präsenzveranstaltung Lerninhalte (z.B. Lernvideos) für ihre Schülerinnen und Schüler hoch. Im Unterricht soll das erworbene Wissen dann geübt oder individuell vertieft werden.
Die Hashtags sind jedoch nicht auf diese beiden Beispiele reduziert. Viele weitere können sehr interessant für die Gestaltung des Unterrichts, aber auch für die individuelle Nutzung sein. Zum Weiterlesen: https://www.gfdb.de/digitale-bildung-twitter-hashtags/
Ein Beitrag von Berfin Kocabas
Unter einem Hashtag werden Beiträge mit gemeinsamem Inhalt festgehalten, welche für alle Nutzer zugänglich sind. Unter dem Hashtag #twitterlehrerzimmer können sich Lehrer (aber auch andere Nutzer) über das Thema digitale Bildung austauschen. Die Gestaltung der Posts ist sehr frei. Das heißt, es können Fragen gestellt werden, oder es wird von eigenen Stunden berichtet, sodass eigene Erfahrungen mit anderen Lehrkräften geteilt werden. Dabei findet an einem virtuellen Ort ein Austausch über die digitalen Medien und den digitalen Unterricht unter Lehrern statt.
Unter einem weiteren Hashtag teilen Lehrer ihre Erfahrungen bezüglich eines didaktischen Konzepts: „Flipped Classroom“. Letzteres handelt von einem umgedrehten Unterricht. LehrerInnen laden vor der Präsenzveranstaltung Lerninhalte (z.B. Lernvideos) für ihre Schülerinnen und Schüler hoch. Im Unterricht soll das erworbene Wissen dann geübt oder individuell vertieft werden.
Die Hashtags sind jedoch nicht auf diese beiden Beispiele reduziert. Viele weitere können sehr interessant für die Gestaltung des Unterrichts, aber auch für die individuelle Nutzung sein. Zum Weiterlesen: https://www.gfdb.de/digitale-bildung-twitter-hashtags/
Ein Beitrag von Berfin Kocabas
Programmieren mit Scratch
Dass Mathe, Deutsch und Englisch wichtige Fächer in der Schule sind, ist klar. Dass wir es in unserem Alltag gebrauchen ebenfalls. Doch wie sieht es mit der Zukunftstechnologie "Programmieren" aus? Sollte das Programmieren in der Schule unterrichtet werden? Und wenn es unterrichtet wird, wie könnte es angewandt werden? Die bausteinbasierte Programmiersprache Scratch ermöglicht Kindern und Jugendlichen das "Spielerische Lernen" der Grundlagen des Programmierens.
Wie lässt sich Scratch im Unterricht einsetzen? Was und wie können Schülerinnen und Schüler damit lernen? Scratch ist für alle Fächer und Klassenstufen ab der dritten Klasse geeignet. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten drehen sich dabei um das aktive, kreative Lernen: Beispielsweise im Informatikunterricht können Kinder und Jugendliche die Grundlagen der Informatik und des Programmierens erlernen. Dabei entwickeln sie ein Grundverständnis dafür, wie ein Code funktioniert und wie Computerprogramme entstehen und arbeiten.
Link zum Weiterlesen: https://www.bildung.digital/artikel/kreatives-programmieren-nach-dem-baukastenprinzip
Wie lässt sich Scratch im Unterricht einsetzen? Was und wie können Schülerinnen und Schüler damit lernen? Scratch ist für alle Fächer und Klassenstufen ab der dritten Klasse geeignet. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten drehen sich dabei um das aktive, kreative Lernen: Beispielsweise im Informatikunterricht können Kinder und Jugendliche die Grundlagen der Informatik und des Programmierens erlernen. Dabei entwickeln sie ein Grundverständnis dafür, wie ein Code funktioniert und wie Computerprogramme entstehen und arbeiten.
Link zum Weiterlesen: https://www.bildung.digital/artikel/kreatives-programmieren-nach-dem-baukastenprinzip
Mtwoll, Scratch example bee maya german, CC BY-SA 2.0 |
"School of One": Individuell zugeschnittener Unterricht
Besonders als Lehrende kennen wir das Problem: Jeder Lernende lernt unterschiedlich schnell, jeder Lernende braucht deshalb idealerweise einen auf sich zugeschnittenen Unterricht. Als Lehrende ist es jedoch sehr schwierig, individuell auf die SuS einzugehen.
Es scheint aber, als hätte die David A. Boody School in Brooklyn eine Lösung dafür gefunden, verbunden mit Digitaler Bildung. Das Konzept heißt "School of One". Die Statistik spricht für das neue Konzept: Bevor "School of One" eingeführt wurde, lag die Leistung der Sechstklässler ein Prozent unter dem Durchschnitt in New York. Dieselben SuS erzielten aber zwei Jahre später Leistungen, die elf Prozent über dem stadtweiten Durchschnitt liegen.
Der Unterschied zum klassischen Frontunterricht? Der Lehrer ist nicht Wissensvermittler, sondern Lernbegleiter, die Klassenzimmer haben keine Wände, es ist also nur ein riesiges, lichtdurchflutetes Stockwerk. Lernen funktioniert durch Stationenarbeit mithilfe von Tablets, Smartboards und Computer. Das besondere hierbei: Jeder Schüler absolviert vor Ende des Tages einen Test, sodass errechnet wird, wie weit der Wissenstand ist und der Server somit errechnen kann, was für Aufgaben jeder einzelne Schüler am nächsten Tag absolvieren soll. Das Lernen läuft hier also für jeden SuS in eigener Geschwindigkeit ab.
Ebenso eine Besonderheit: Die Schule ist Multikulti, 80 Prozent der Schüler haben auch Anspruch auf ein kostenloses Mittagessen. Also ist die David A. Boody School keine Elitenschule. Ob sich das Konzept bei uns durchsetzen kann, ist fraglich. Den ganzen Artikel findet ihr hier: https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/digitale-kindheit-was-die-schueler-sagen-und-wie-die-technik-den-unterricht-veraendert/12249046-2.html
Es scheint aber, als hätte die David A. Boody School in Brooklyn eine Lösung dafür gefunden, verbunden mit Digitaler Bildung. Das Konzept heißt "School of One". Die Statistik spricht für das neue Konzept: Bevor "School of One" eingeführt wurde, lag die Leistung der Sechstklässler ein Prozent unter dem Durchschnitt in New York. Dieselben SuS erzielten aber zwei Jahre später Leistungen, die elf Prozent über dem stadtweiten Durchschnitt liegen.
Der Unterschied zum klassischen Frontunterricht? Der Lehrer ist nicht Wissensvermittler, sondern Lernbegleiter, die Klassenzimmer haben keine Wände, es ist also nur ein riesiges, lichtdurchflutetes Stockwerk. Lernen funktioniert durch Stationenarbeit mithilfe von Tablets, Smartboards und Computer. Das besondere hierbei: Jeder Schüler absolviert vor Ende des Tages einen Test, sodass errechnet wird, wie weit der Wissenstand ist und der Server somit errechnen kann, was für Aufgaben jeder einzelne Schüler am nächsten Tag absolvieren soll. Das Lernen läuft hier also für jeden SuS in eigener Geschwindigkeit ab.
Ebenso eine Besonderheit: Die Schule ist Multikulti, 80 Prozent der Schüler haben auch Anspruch auf ein kostenloses Mittagessen. Also ist die David A. Boody School keine Elitenschule. Ob sich das Konzept bei uns durchsetzen kann, ist fraglich. Den ganzen Artikel findet ihr hier: https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/digitale-kindheit-was-die-schueler-sagen-und-wie-die-technik-den-unterricht-veraendert/12249046-2.html
Lego Mindstorms
Durch Lego Mindstorms wird der Einstieg in die Robotik und das Programmieren erleichtert. Es ist von Lego ab 10 Jahren empfohlen, und ein Bausatz für die Schule ist für 2-3 Schüler gedacht. Dabei gibt es drei verschiedene Arten von Bausätzen. Einen für Kitas (allerdings ist dieser mit Duplosteinen und dient der spielerischen Vermittlung einfacher Mathematik und der Naturwissenschaft), ein zweiter für die Grundschule, dabei werden erste kindgerechte Softwares verwendet. Zu guter Letzt noch Bausätze für die weiterführenden Schulen. Hierbei wird die Software immer komplexer und außerdem soll hierbei das kritische Denken gefördert werden. Die Hauptzielgruppe sind die weiterführenden Schulen. Dort ist auch die Angebotsvielfalt am größten.
Das Projekt gibt es von Lego bereits seit 1998 und ist heute in der dritten Auflage auf dem Markt, allerdings hat sich dabei die Grundidee nicht verändert, sondern nur die technischen Aufbauten. Es dient der Veranschaulichung des Programmierens. „Statt grauer Theorie stehen spannende Experimente und praxisorientierte Problemlöseaufgaben auf dem Stundenplan, bei denen kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert werden.“. (Zitat von https://education.lego.com/de-de/product/mindstorms-ev3) Dabei kann eine Klasse an einem Wettbewerb teilnehmen (im Alter zwischen 6-19 Jahren) und sich mit anderen Teams aus ganz Europa messen. Dies soll den Teamgeist erhöhen.
Als Lehrperson werden einem hierbei gute Leitgedanken an die Hand gegeben. Zudem bietet Lego Fortbildungen für Lehrkräfte an.
Das Projekt gibt es von Lego bereits seit 1998 und ist heute in der dritten Auflage auf dem Markt, allerdings hat sich dabei die Grundidee nicht verändert, sondern nur die technischen Aufbauten. Es dient der Veranschaulichung des Programmierens. „Statt grauer Theorie stehen spannende Experimente und praxisorientierte Problemlöseaufgaben auf dem Stundenplan, bei denen kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert werden.“. (Zitat von https://education.lego.com/de-de/product/mindstorms-ev3) Dabei kann eine Klasse an einem Wettbewerb teilnehmen (im Alter zwischen 6-19 Jahren) und sich mit anderen Teams aus ganz Europa messen. Dies soll den Teamgeist erhöhen.
Als Lehrperson werden einem hierbei gute Leitgedanken an die Hand gegeben. Zudem bietet Lego Fortbildungen für Lehrkräfte an.
Website "Medien in die Schule"
Auf der Homepage Medien in die Schule werden den Lehrkräften (und natürlich jeder anderen Person) kostenlos Unterrichtsmaterialien, Werkzeugkästen und Praxisanwendungen zur Verfügung gestellt. Zu finden sind außerdem Praxisberichte von einzelnen Schulen.
Es wird nicht nur Wert darauf gelegt, dass die „neuen“ Medien, wie zum Beispiel das Tablet, im Unterricht zum Einsatz kommen, sondern auch die Sensibilisierung zum Thema Internet und seine Nutzung.
Angesprochen werden die Sekundarstufe 1 und 2. Die Materialien können sowohl im Regelunterricht als auch an Projekttagen und/oder in Projektwochen eingesetzt werden. Unterrichtseinheiten gibt es zum Beispiel zu den Themen
Ein mögliches Thema für einen Werkzeugkasten ist Lernen & Lehren mit Apps. Wenn man sich im Unterricht mehr mit den Medien auseinandersetzen möchte und nicht genau weiß, wie man vorgehen soll, findet man auf dieser Internetseite auf jeden Fall Hilfestellungen und Anregungen.
Es wird nicht nur Wert darauf gelegt, dass die „neuen“ Medien, wie zum Beispiel das Tablet, im Unterricht zum Einsatz kommen, sondern auch die Sensibilisierung zum Thema Internet und seine Nutzung.
Angesprochen werden die Sekundarstufe 1 und 2. Die Materialien können sowohl im Regelunterricht als auch an Projekttagen und/oder in Projektwochen eingesetzt werden. Unterrichtseinheiten gibt es zum Beispiel zu den Themen
Ein mögliches Thema für einen Werkzeugkasten ist Lernen & Lehren mit Apps. Wenn man sich im Unterricht mehr mit den Medien auseinandersetzen möchte und nicht genau weiß, wie man vorgehen soll, findet man auf dieser Internetseite auf jeden Fall Hilfestellungen und Anregungen.
Whiteboard statt Kreidetafel
Papier und Kreide ade! - Schon bald werden Hefte und grüne Tafeln der Vergangenheit angehören und durch interaktive Whiteboards und Tablets ersetzt werden. Was bislang noch nach einer fernen Zukunftsvision klingt, wird bald wahrscheinlich ein fest integrierter Bestandteil des Unterricht.
Kurz zum besseren Verständnis: Ein interaktives Whiteboard ist eine (klar) weiße, elektronische Tafel, die sowohl mit einem Computer als auch mit einem Beamer verbunden ist und somit die aufgerufenen Anwendungen am Computer auf das Whiteboard projiziert werden. Interaktive Monitore sind also wie riesige Tablets, durch deren Berührung mit dem Finger auf alle Funktionen des Computers zugegriffen werden kann. Die elektronische Tafel vereint alle Funktionen, bei denen bislang mehrere Geräte von Nöten waren: Lineal, Geodreieck und Schwamm werden nun durch ihre digitalen Gegenstücke ersetzt. Vorteile des Whiteboards auf einen Blick:
Zum Weiterlesen:
Kurz zum besseren Verständnis: Ein interaktives Whiteboard ist eine (klar) weiße, elektronische Tafel, die sowohl mit einem Computer als auch mit einem Beamer verbunden ist und somit die aufgerufenen Anwendungen am Computer auf das Whiteboard projiziert werden. Interaktive Monitore sind also wie riesige Tablets, durch deren Berührung mit dem Finger auf alle Funktionen des Computers zugegriffen werden kann. Die elektronische Tafel vereint alle Funktionen, bei denen bislang mehrere Geräte von Nöten waren: Lineal, Geodreieck und Schwamm werden nun durch ihre digitalen Gegenstücke ersetzt. Vorteile des Whiteboards auf einen Blick:
- Handschriftlich verfasste Aufschriebe können schnell in einen digitalen Text umgewandelt werden
- Integration von Bildern, Videos & Links
- Ordnen & Verschieben von Notizen
- Übersichtlichkeit & Speichern der Aufschriebe
- Schulungen des Lehrpersonals notwendig
- Technische Probleme
- Hohe Anschaffungskosten
Zum Weiterlesen:
Montag, 20. Mai 2019
„Faszination Medien“- multimediales Lernangebot der bpb
Die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) hat eine Lernsoftware entwickelt, die sowohl in der Schule als auch in der offenen Jugendarbeit eine Auseinandersetzung mit Themen der medialen Alltagswelt von Jugendlichen ermöglicht. Zudem fördert Sie die Medienkompetenz und die Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen.
In der heutigen Zeit werden Heranwachsende geradezu von multimedialen Angeboten überschwemmt. Umso wichtiger scheint die Herausforderung für Lehrende zu werden, SuS an den zu behandelnden Lernstoff heranzuführen. Der kritische Umgang mit Medien ist in vielen Fächern Teil des Lehrplans, daher ist diese Lernsoftware in Verknüpfung mit diversen Unterrichtsfächern möglich, besonders für die Klassenstufen 8 bis 10.
Das Projekt „Faszination Medien“ ist ein gemeinsames Projekt der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) und der bpb in Kooperation mit der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf. „FaMe“ vermittelt grundsätzliche Medienkenntnisse und motiviert zur Auseinandersetzung mit Computerspielen und Communities (Veränderung des Verständnisses von Wirklichkeit?), mit Fernsehnachrichten (Wie werden Nachrichten aufbereitet und wie wird entschieden, was berichtet wird?) und Filmen, mit Videos und Reality-TV (kritische Hinterfragung des Inhaltes). Parallel bereitet die DVD gesellschaftliche Diskurse zu Medienthemen wie Gewalt, Sexualität und Intimität, Fremd- und Selbstinszenierung auf und fördert die Entwicklung eigener Haltungen dazu.
Es geht vor allem darum, dass die Jugendlichen durch die Software lernen, kritisch zu hinterfragen. Gerade dadurch, dass viele Beispiele benutzt werden, die gut mit der Erfahrungswelt der Jugendlichen zusammenhängen, können sich die Jugendlichen besser mit den Themen identifizieren.
Auf der anderen Seite geht es um die Anregung zur aktiven Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen, die im Zusammenhang mit der Mediennutzung entstehen. Auf interaktiven Lernpfaden werden die User immer wieder aufgefordert, ihre eigenen Standpunkte zu Themen wie Medien und Gewalt, Privatheit in der digitalen Welt, Mediensucht, Sexualität und Prominenz in den Medien zu entwickeln.
In der heutigen Zeit werden Heranwachsende geradezu von multimedialen Angeboten überschwemmt. Umso wichtiger scheint die Herausforderung für Lehrende zu werden, SuS an den zu behandelnden Lernstoff heranzuführen. Der kritische Umgang mit Medien ist in vielen Fächern Teil des Lehrplans, daher ist diese Lernsoftware in Verknüpfung mit diversen Unterrichtsfächern möglich, besonders für die Klassenstufen 8 bis 10.
Das Projekt „Faszination Medien“ ist ein gemeinsames Projekt der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) und der bpb in Kooperation mit der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf. „FaMe“ vermittelt grundsätzliche Medienkenntnisse und motiviert zur Auseinandersetzung mit Computerspielen und Communities (Veränderung des Verständnisses von Wirklichkeit?), mit Fernsehnachrichten (Wie werden Nachrichten aufbereitet und wie wird entschieden, was berichtet wird?) und Filmen, mit Videos und Reality-TV (kritische Hinterfragung des Inhaltes). Parallel bereitet die DVD gesellschaftliche Diskurse zu Medienthemen wie Gewalt, Sexualität und Intimität, Fremd- und Selbstinszenierung auf und fördert die Entwicklung eigener Haltungen dazu.
Es geht vor allem darum, dass die Jugendlichen durch die Software lernen, kritisch zu hinterfragen. Gerade dadurch, dass viele Beispiele benutzt werden, die gut mit der Erfahrungswelt der Jugendlichen zusammenhängen, können sich die Jugendlichen besser mit den Themen identifizieren.
Auf der anderen Seite geht es um die Anregung zur aktiven Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen, die im Zusammenhang mit der Mediennutzung entstehen. Auf interaktiven Lernpfaden werden die User immer wieder aufgefordert, ihre eigenen Standpunkte zu Themen wie Medien und Gewalt, Privatheit in der digitalen Welt, Mediensucht, Sexualität und Prominenz in den Medien zu entwickeln.
„Es wurde ein medienpädagogisches Angebot erstellt, das in dieser besonderen Bandbreite ein klares Ziel verfolgt: Anreize und Möglichkeiten schaffen, um Medieneinflüsse analysieren und die gesellschaftlichen Diskurse im Unterricht aufgreifen zu können. Nicht zuletzt stehen hinter dem Projekt zwei zentrale Fragen: Wie geht unsere Gesellschaft mit Medien, Information und Wissen um und welche Rolle übernimmt dabei die junge Generation?“Die Lernsoftware ist auf der Website der bpb im Online-Shop zu finden (7 Euro).
Samstag, 18. Mai 2019
In der Krise zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma
Im Rahmen des Bildungskongresses unter dem Titel "Print und digital. Unterricht heute und morgen gestalten" des letzten Jahres hat Axel Krommer, der heute Akademischer Oberrat am Lehrstuhl für Didaktik der deutschen Sprache und Literatur an der Universität Erlangen-Nürnberg ist, einen Einführungsvortrag zum Thema "Digitale Bildung vs. Palliative Technik. Zum Status quo der sogenannten Bildungsrevolution" gehalten, der hier nun kurz skizziert werden soll. Den Vortrag in voller Länge (rund 30 min) mit humorvollen Analogien und Veranschaulichungen gibt es hier.
Zu Beginn führt Krommer zunächst seine These auf, die besagt, dass das derzeitige Bildungssystem mit zentralen Begriffen wie "Lernen", "Wissen", "Bildung", aber auch "Lehrpläne" und "Prüfungsformate" von einem "unsichtbaren Rahmen", genauer gesagt: den "Prinzipien der Buchkultur" bestimmt sei. Er spricht im weiteren Verlauf auch von einem "Gutenberg-Paradigma", in welchem sich die Gesellschaft bisher aufgehalten hat.
Unter Berücksichtigung dieses unsichtbaren Rahmens geht er weiter und beschreibt daraufhin, dass durch die Digitalisierung in der Gesellschaft ein neuer Rahmen entsteht und dass die oben genannten Begriffe, die zuvor von der Buchkultur bestimmt wurden, nun durch die Digitalisierung eine neue Rahmung und eine neue Bedeutung erhalten und somit neue Bedingungen des Lernens zu berücksichtigen sind.
Die Digitalisierung fasst er dabei unter den Begriff des "Turing-Paradigma", welches die Welt und die Gesellschaft unter den Bedingungen der Digitalisierung versteht und den Computer nun als Leitmedium betrachtet. Dies hat zur Folge, dass auch das Lernen, wie jeder andere Lebensbereich, von diesem Paradigma durchzogen wird und sich das Lernen grundlegend verändert.
Während das traditionelle Lernen im Gutenberg-Paradigma die Verabreichung von Wissen in handlichen Portionen und dessen dauerhafte Aufbewahrung in der Gesellschaft meint, verleiht die Digitalisierung dem Lernen unumkehrbar neue Strukturen. Krommer verdeutlicht an dieser Stelle, dass es nicht darum geht, das Lernen zu digitalisieren, sondern dass es vielmehr darum geht, das Lernen unter den Bedingungen der Digitalisierung zu verstehen.
Im weiteren Verlauf bezieht er sich auf die Begriffe "Revolution" und "Paradigma" und setzt diese Begrifflichkeiten in Bezug zur Digitalisierung. Er verdeutlicht zunehmend, dass wir uns gerade in einer "Krise" zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma befinden, in welcher beide Paradigmen eine Anziehung auf die Gesellschaft ausüben und in welcher sich das eine Paradigma langsam auflöst, während sich das andere "Paradigma formiert".
Dabei macht er darauf aufmerksam, dass die aktuelle Technik in der Phase der Krise aus dem Blick des alten Paradigmas instrumentalisiert wird. Das heißt, dass versucht wird, neue Technologien in den Unterricht einzubinden, aber gar nicht bedacht wird, dass die Schrift, die wir in der Gesellschaft aufgrund ihrer Selbstverständlichkeit gar nicht mehr als Technik ansehen, sondern schon als "natürlich" wahrnehmen, ebenfalls eine Technik ist, die im Gutenberg-Paradigma das Leitmedium ist.
Dies lässt ihn schlussfolgern, dass es zwischen Pädagogik und Technik Wechselwirkungen gibt, die Interdependenzen untereinander aufweisen, da buch- und schriftbasierter Unterricht ja nicht technikfrei sind. Aus dieser Erkenntnis heraus plädiert er dafür, dass der Mehrwert, den die digitalen Medien nun bieten, nicht aus dem Paradigma der Buchkultur bestimmt werden darf, sondern ein neues Paradigma mit neuen Sichtweisen gesetzt werden muss, mit dem die Erreichung der Lernziele, die auch angepasst werden müssen, unter aktuell existenten Bedingungen möglich ist.
In einem letzten Schritt weist er noch darauf hin, dass die aktuelle Handhabung von digitalen Medien im Unterricht aber eine andere ist und erläutert, was im Unterricht derzeit gemacht wird. Er bezeichnet den Einsatz digitaler Medien derzeit als "palliative Technik", was nach direkter Übersetzung "ummantelnde Technik" bedeutet. Dabei werden im Unterricht "alte pädagogische Prinzipien digital ummantelt", was den Anschein erweckt, dass die Digitalität im Schulsystem Einzug erhält, was in Wirklichkeit aber nicht der Fall ist, da im Innern des Schulsystems weiterhin alte Prinzipien der Bildung verankert sind.
Aus dieser Tatsache heraus kommt Krommer darauf zu sprechen, dass es mit der bloßen Einbindung digitaler Medien im Unterricht nicht getan ist, sondern dass schon in den Wurzeln des Schulsystems angesetzt werden muss, um aus der Krise zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma herauszukommen und um in der Digitalisierung, die bereits alle Arbeits- und Lebensbereiche durchdringt, Fuß zu fassen.
Zu Beginn führt Krommer zunächst seine These auf, die besagt, dass das derzeitige Bildungssystem mit zentralen Begriffen wie "Lernen", "Wissen", "Bildung", aber auch "Lehrpläne" und "Prüfungsformate" von einem "unsichtbaren Rahmen", genauer gesagt: den "Prinzipien der Buchkultur" bestimmt sei. Er spricht im weiteren Verlauf auch von einem "Gutenberg-Paradigma", in welchem sich die Gesellschaft bisher aufgehalten hat.
Unter Berücksichtigung dieses unsichtbaren Rahmens geht er weiter und beschreibt daraufhin, dass durch die Digitalisierung in der Gesellschaft ein neuer Rahmen entsteht und dass die oben genannten Begriffe, die zuvor von der Buchkultur bestimmt wurden, nun durch die Digitalisierung eine neue Rahmung und eine neue Bedeutung erhalten und somit neue Bedingungen des Lernens zu berücksichtigen sind.
Die Digitalisierung fasst er dabei unter den Begriff des "Turing-Paradigma", welches die Welt und die Gesellschaft unter den Bedingungen der Digitalisierung versteht und den Computer nun als Leitmedium betrachtet. Dies hat zur Folge, dass auch das Lernen, wie jeder andere Lebensbereich, von diesem Paradigma durchzogen wird und sich das Lernen grundlegend verändert.
Während das traditionelle Lernen im Gutenberg-Paradigma die Verabreichung von Wissen in handlichen Portionen und dessen dauerhafte Aufbewahrung in der Gesellschaft meint, verleiht die Digitalisierung dem Lernen unumkehrbar neue Strukturen. Krommer verdeutlicht an dieser Stelle, dass es nicht darum geht, das Lernen zu digitalisieren, sondern dass es vielmehr darum geht, das Lernen unter den Bedingungen der Digitalisierung zu verstehen.
Im weiteren Verlauf bezieht er sich auf die Begriffe "Revolution" und "Paradigma" und setzt diese Begrifflichkeiten in Bezug zur Digitalisierung. Er verdeutlicht zunehmend, dass wir uns gerade in einer "Krise" zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma befinden, in welcher beide Paradigmen eine Anziehung auf die Gesellschaft ausüben und in welcher sich das eine Paradigma langsam auflöst, während sich das andere "Paradigma formiert".
Dabei macht er darauf aufmerksam, dass die aktuelle Technik in der Phase der Krise aus dem Blick des alten Paradigmas instrumentalisiert wird. Das heißt, dass versucht wird, neue Technologien in den Unterricht einzubinden, aber gar nicht bedacht wird, dass die Schrift, die wir in der Gesellschaft aufgrund ihrer Selbstverständlichkeit gar nicht mehr als Technik ansehen, sondern schon als "natürlich" wahrnehmen, ebenfalls eine Technik ist, die im Gutenberg-Paradigma das Leitmedium ist.
Dies lässt ihn schlussfolgern, dass es zwischen Pädagogik und Technik Wechselwirkungen gibt, die Interdependenzen untereinander aufweisen, da buch- und schriftbasierter Unterricht ja nicht technikfrei sind. Aus dieser Erkenntnis heraus plädiert er dafür, dass der Mehrwert, den die digitalen Medien nun bieten, nicht aus dem Paradigma der Buchkultur bestimmt werden darf, sondern ein neues Paradigma mit neuen Sichtweisen gesetzt werden muss, mit dem die Erreichung der Lernziele, die auch angepasst werden müssen, unter aktuell existenten Bedingungen möglich ist.
In einem letzten Schritt weist er noch darauf hin, dass die aktuelle Handhabung von digitalen Medien im Unterricht aber eine andere ist und erläutert, was im Unterricht derzeit gemacht wird. Er bezeichnet den Einsatz digitaler Medien derzeit als "palliative Technik", was nach direkter Übersetzung "ummantelnde Technik" bedeutet. Dabei werden im Unterricht "alte pädagogische Prinzipien digital ummantelt", was den Anschein erweckt, dass die Digitalität im Schulsystem Einzug erhält, was in Wirklichkeit aber nicht der Fall ist, da im Innern des Schulsystems weiterhin alte Prinzipien der Bildung verankert sind.
Aus dieser Tatsache heraus kommt Krommer darauf zu sprechen, dass es mit der bloßen Einbindung digitaler Medien im Unterricht nicht getan ist, sondern dass schon in den Wurzeln des Schulsystems angesetzt werden muss, um aus der Krise zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma herauszukommen und um in der Digitalisierung, die bereits alle Arbeits- und Lebensbereiche durchdringt, Fuß zu fassen.
Freitag, 17. Mai 2019
eTwinning - Akteure, Strukturen, Zusammenhänge
1. Erste Eindrücke
Chancen und Möglichkeiten. Userfreundlicher Aufbau. Vielfältige und bunte Informationen. Bei meinen ersten Recherchen begegnete mir eTwinning auffallend einladend. Glaubt man der Aufmachung, dann scheint es das EU-Erfolgsmodell in den Bereichen Austausch und Bildung für die allgemeinbildenden Schulen in Europa zu sein. Eine Online-Plattform, von „Europa“ organisiert, die Menschen international zusammenführt und den Unterricht spannender und erfolgreicher macht. Als Lehrkraft kann man sich fortbilden, ist international vernetzt, es gibt virtuelle Gesprächsräume und viele bereichernde Möglichkeiten für Schüler. Der User findet schnell Zugang. Er wird überzeugt und kann relativ unproblematisch loslegen. Aber welche Struktur steckt dahinter? Bei tieferen Recherchen wurde ich zunehmend verwirrter über institutionelle Zuständigkeiten und organisatorische Abläufe. Wieso bekomme ich fast nur Informationen von öffentlichen Institutionen? Wieso gibt es so viele Akteure und wie hängen diese zusammen? Warum ist Kritik absolute Mangelware? Unweigerlich drängte sich mir da der Slogan der FDP im Bundestagswahlkampf 2017 ins Gedächtnis: „Digital First. Bedenken Second“ (vgl. taz.de). Da begebe ich mich doch vorsichtshalber auf die Suche und denke „Looks like shit, but saves my life“ (vgl. Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur 2019).
Chancen und Möglichkeiten. Userfreundlicher Aufbau. Vielfältige und bunte Informationen. Bei meinen ersten Recherchen begegnete mir eTwinning auffallend einladend. Glaubt man der Aufmachung, dann scheint es das EU-Erfolgsmodell in den Bereichen Austausch und Bildung für die allgemeinbildenden Schulen in Europa zu sein. Eine Online-Plattform, von „Europa“ organisiert, die Menschen international zusammenführt und den Unterricht spannender und erfolgreicher macht. Als Lehrkraft kann man sich fortbilden, ist international vernetzt, es gibt virtuelle Gesprächsräume und viele bereichernde Möglichkeiten für Schüler. Der User findet schnell Zugang. Er wird überzeugt und kann relativ unproblematisch loslegen. Aber welche Struktur steckt dahinter? Bei tieferen Recherchen wurde ich zunehmend verwirrter über institutionelle Zuständigkeiten und organisatorische Abläufe. Wieso bekomme ich fast nur Informationen von öffentlichen Institutionen? Wieso gibt es so viele Akteure und wie hängen diese zusammen? Warum ist Kritik absolute Mangelware? Unweigerlich drängte sich mir da der Slogan der FDP im Bundestagswahlkampf 2017 ins Gedächtnis: „Digital First. Bedenken Second“ (vgl. taz.de). Da begebe ich mich doch vorsichtshalber auf die Suche und denke „Looks like shit, but saves my life“ (vgl. Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur 2019).
Donnerstag, 16. Mai 2019
Kinder, die Programmierer von morgen
Apple bietet mit seiner Programmiersprache Swift eine Basis für die Erstellung von Applikationen auf iOS und macOS, dabei ist es dem Unternehmen wichtig, dass die Nutzererfahrung so intuitiv wie möglich ist. Um zu erreichen, dass auch jüngere Menschen ihren Weg zum Programmieren finden, hat Apple eine Plattform (Swift Playgrounds) geschaffen, in der durch ein spielerisches Erlebnis der erste Kontakt stattfindet.
In mehreren Rätseln können beispielsweise Figuren durch Levels geführt werden, wobei immer wieder neue Befehle zum Einsatz kommen. Wird der Nutzer immer besser, so besteht auch die Möglichkeit, einigen kleinen Robotern Bewegungsabläufe beizubringen und sie durch die echte Welt zu navigieren.
Konnektivität wird groß geschrieben und so kann jeder neue Aufgaben und Spiele in einen Store hochladen, sodass immer eine große Auswahl an neuen Lektionen gegeben ist. Die Kooperation mit Firmen wie Lego oder Sphero sichert dabei die langfristige Bereitstellung von programmierbarem Spielzeug und bietet Spaß für Groß und Klein.
In mehreren Rätseln können beispielsweise Figuren durch Levels geführt werden, wobei immer wieder neue Befehle zum Einsatz kommen. Wird der Nutzer immer besser, so besteht auch die Möglichkeit, einigen kleinen Robotern Bewegungsabläufe beizubringen und sie durch die echte Welt zu navigieren.
Konnektivität wird groß geschrieben und so kann jeder neue Aufgaben und Spiele in einen Store hochladen, sodass immer eine große Auswahl an neuen Lektionen gegeben ist. Die Kooperation mit Firmen wie Lego oder Sphero sichert dabei die langfristige Bereitstellung von programmierbarem Spielzeug und bietet Spaß für Groß und Klein.
Mittwoch, 15. Mai 2019
Digitale Mediennutzung am Beispiel der Plattform „learningapps.org“
Wie baut man digitale Medien in den Unterricht ein und nutzt diese sinnvoll? In meinem Praktikum habe auch ich mir immer wieder diese Frage gestellt. Da ich die Möglichkeit hatte, bei vielen verschiedenen Lehrer/innen zu hospitieren, habe ich darauf immer wieder geachtet.
Der Ansatz einer Lehrerin hat mir dabei persönlich sehr gut gefallen. In ihrem Unterricht durften die Schüler/innen dann, wenn es z.B. zur Festigung eines Themas gepasst hat, die Seite „learningapps.org“ nutzen. Die Schüler/innen hatten dann die Aufgabe, zum Thema eigene kleine Apps zu erstellen, was durch diese Seite möglich ist.
Interessant daran war, dass die Mitschüler/innen diese Apps dann gegenseitig bearbeiten durften und in einer anschließenden Reflexionsphase auch Lob/Kritik äußern konnten. Der Aufbau der Seite ist auch für Schüler/innen relativ simpel und macht es leicht, nach verschiedenen Themen und Fächern zu suchen.
Schon während der Phase, in der die Apps durch die Lernenden erstellt wurden, konnte man als Lehrperson beobachten, wer sich z.B. schwer oder leicht getan hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht immer leicht ist, mit dieser Plattform zu arbeiten, da die Inhalte und somit auch die Qualität der Apps stark variieren, da diese eben teilweise auch von den Schülern erstellt werden. Jedoch kann diese Plattform eine gute Ergänzung für den Unterricht sein und durchaus sinnvoll genutzt werden.
Der Ansatz einer Lehrerin hat mir dabei persönlich sehr gut gefallen. In ihrem Unterricht durften die Schüler/innen dann, wenn es z.B. zur Festigung eines Themas gepasst hat, die Seite „learningapps.org“ nutzen. Die Schüler/innen hatten dann die Aufgabe, zum Thema eigene kleine Apps zu erstellen, was durch diese Seite möglich ist.
Interessant daran war, dass die Mitschüler/innen diese Apps dann gegenseitig bearbeiten durften und in einer anschließenden Reflexionsphase auch Lob/Kritik äußern konnten. Der Aufbau der Seite ist auch für Schüler/innen relativ simpel und macht es leicht, nach verschiedenen Themen und Fächern zu suchen.
Schon während der Phase, in der die Apps durch die Lernenden erstellt wurden, konnte man als Lehrperson beobachten, wer sich z.B. schwer oder leicht getan hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht immer leicht ist, mit dieser Plattform zu arbeiten, da die Inhalte und somit auch die Qualität der Apps stark variieren, da diese eben teilweise auch von den Schülern erstellt werden. Jedoch kann diese Plattform eine gute Ergänzung für den Unterricht sein und durchaus sinnvoll genutzt werden.
101 Schulen für einen sinnvollen Umgang mit Medien
Das Projekt „101 Schulen“ ist Teil der Initiative Kindermedienland Baden-Württemberg, die vom Staatsministerium BW ins Leben gerufen wurde. Zahlreiche Veranstaltungsformate sollen SchülerInnen, Lehrenden und Eltern den bewussten, verantwortungsvollen und sicheren Umgang in unserer Medienlandschaft ermöglichen.
Die Themen hierbei beschränken sich nicht nur auf den sicheren Umgang mit dem Web. So können Schulen meist kostenfrei Workshops zu Kindersuchmaschinen, Werbung, Fake News, Cybermobbing, Big Data und Algorithmen, Extremismus im Internet und vielen weiteren Themen anbieten. Nicht nur thematisch ist das Format sehr vielfältig: Neben den Workshops für Kinder und Jugendliche der Klassenstufen 2-10 haben Eltern die Möglichkeit, an praxisorientierten Veranstaltungen und Informationsabenden teilzunehmen, und auch Lehrer bekommen Gelegenheit, ihr Wissen über genannte Themen zu erweitern und sich im Bereich Jugendmedienschutz weiterzubilden.
Das Projekt wird vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg jährlich an mindestens 101 Schulen im Land durchgeführt.
Die Themen hierbei beschränken sich nicht nur auf den sicheren Umgang mit dem Web. So können Schulen meist kostenfrei Workshops zu Kindersuchmaschinen, Werbung, Fake News, Cybermobbing, Big Data und Algorithmen, Extremismus im Internet und vielen weiteren Themen anbieten. Nicht nur thematisch ist das Format sehr vielfältig: Neben den Workshops für Kinder und Jugendliche der Klassenstufen 2-10 haben Eltern die Möglichkeit, an praxisorientierten Veranstaltungen und Informationsabenden teilzunehmen, und auch Lehrer bekommen Gelegenheit, ihr Wissen über genannte Themen zu erweitern und sich im Bereich Jugendmedienschutz weiterzubilden.
Das Projekt wird vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg jährlich an mindestens 101 Schulen im Land durchgeführt.
Vortrag über digitale Bildung der Zukunft von Prof. Kerres
Unter dem Titel "Bildung digital - was müssen wir für morgen wissen?" fanden in Karlsruhe im November 2017 Wissenschaftsgespräche statt. Prof. Dr. Michael Kerres, Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg-Essen, referiert in seinem Impulsvortrag über das Verhältnis zwischen digitaler Welt und Bildung. Er berichtet über die Wichtigkeit und die Möglichkeiten dieses Themas und plädiert dafür, die digitale Bildung nicht als additive Kompetenz zu sehen, sondern als Teil der Bildung, die alle anderen Kompetenzen durchdringt. Die Frage ist daher nicht, wie sich die digitale Welt gestalten wird, sondern wie wir sie gestalten wollen. Den zehnminütigen Vortrag gibt hier...
Potentiale digitaler Bildung - Interview mit Andreas Schleicher
Die Digitalisierung bietet vielfältige Potentiale für die Bildung. Der Bildungsforscher Andreas Schleicher spricht in einem Interview mit dem Schulportal über diese Potentiale. Besonders hervorgehoben wird hier die Demokratisierung des Lernens. Doch auch Herausforderungen, die der Prozess der Digitalisierung mit sich bringt, werden nicht ausgeklammert. Insofern gibt dieses Interview einen guten Überblick über das Feld der digitalen Bildung. Den ganzen Artikel vom 15. November 2018 findet ihr hier.
Interview: Wenn Kinder nur wischen, haben sie einen Nachteil!
Der ein oder andere von euch wird bestimmt schon von Aussagen gehört haben, wie: „Fernsehen macht dick, dumm, gewalttätig“ (vgl. Stuttgarter Zeitung 24.12.2005, S. 35ff.) oder „Smartphones bewirken Diabetes, Schlafstörungen, Depressionen.“ (vgl. Deutschlandfunk 08.03.2018)
Diese vernichtenden Äußerungen zu digitalen Medien stammen vom Neurowissenschaftler und Psychiater Manfred Spitzer, einem der bekanntesten deutschen Medienkritiker. Im Interview mit Tobias Armbrüster im Deutschlandfunk thematisiert er die Gefahren einer zu frühen digitalen Bildung, den falschen Apell an einen verantwortungsvollen Umgang, die sinkenden Leistungen durch digitale Medien im Unterricht und vieles mehr: Das ganze Interview im Deutschlandfunk.
Gerade weil die Stimme der Medienbefürworter immens erscheint, braucht es in der öffentlichen Diskussion solche radikalen Meinungen und Extrempositionen, damit man sich irgendwann in der Mitte treffen kann. Spitzer hält immer wieder öffentliche Vorträge an Schulen, Kindergärten oder anderen Institutionen. Wenn ein solcher in der Nähe stattfindet, lohnt sich der Besuch :)
- Fundgruben-Beitrag von Sophia Schultze -
Diese vernichtenden Äußerungen zu digitalen Medien stammen vom Neurowissenschaftler und Psychiater Manfred Spitzer, einem der bekanntesten deutschen Medienkritiker. Im Interview mit Tobias Armbrüster im Deutschlandfunk thematisiert er die Gefahren einer zu frühen digitalen Bildung, den falschen Apell an einen verantwortungsvollen Umgang, die sinkenden Leistungen durch digitale Medien im Unterricht und vieles mehr: Das ganze Interview im Deutschlandfunk.
Gerade weil die Stimme der Medienbefürworter immens erscheint, braucht es in der öffentlichen Diskussion solche radikalen Meinungen und Extrempositionen, damit man sich irgendwann in der Mitte treffen kann. Spitzer hält immer wieder öffentliche Vorträge an Schulen, Kindergärten oder anderen Institutionen. Wenn ein solcher in der Nähe stattfindet, lohnt sich der Besuch :)
- Fundgruben-Beitrag von Sophia Schultze -
Soziale Medien - eine Gefahr für die Demokratie?
Das Bildungsministerium für Bildung und Forschung veröffentlichte am 11.05.2019 einen Artikel, in dem der Medienforscher Jan-Hinrik Schmidt zu Themen wie Meinungsvielfalt im Netz interviewt worden ist. Zu den Aufgaben eines Lehrers gehört auch, den Schülern beizubringen, wie man Medien nutzt und wie man Informationen aus diesen zieht.
Im folgenden Artikel werden Risiken der einseitigen Berichterstattung thematisiert, welche oftmals aus der "falschen" Nutzung bestimmter Medien hervorgehen. Zudem wird davor gewarnt, dass vor allem Populisten diese Plattformen nutzen, um mit Gleichgesinnten zu kommunizieren und ihre Ansichten zu teilen und zu verbreiten. Zuletzt werden auch Tipps genannt, wie man aus der eigenen "Filterblase" heraustreten und sich mit anderen Meinungen auseinandersetzen kann.
Im folgenden Artikel werden Risiken der einseitigen Berichterstattung thematisiert, welche oftmals aus der "falschen" Nutzung bestimmter Medien hervorgehen. Zudem wird davor gewarnt, dass vor allem Populisten diese Plattformen nutzen, um mit Gleichgesinnten zu kommunizieren und ihre Ansichten zu teilen und zu verbreiten. Zuletzt werden auch Tipps genannt, wie man aus der eigenen "Filterblase" heraustreten und sich mit anderen Meinungen auseinandersetzen kann.
Bundesministerium für Bildung und Forschung: Soziale Medien: Eine Gefahr für die Demokratie?, erschienen am 11.05.2019, https://www.bmbf.de/de/soziale-medien-eine-gefahr-fuer-die-demokratie-8606.html
Dienstag, 14. Mai 2019
Digitale Medien im Unterricht und die Plattform "digital.learning.lab"
Angesichts der Digitalisierung der Welt beschäftigt man sich zunehmend mit der Frage nach dem Umgang mit digitalen Medien. Vor allem wir als zukünftige Lehrer stehen dann vor der Aufgabe, diese alltäglich benutzten, digitalen Medien in den Unterricht einzubinden. An Hochschulen werden dazu Seminare angeboten, es werden KMK-Erklärungen veröffentlicht, doch irgendwie weiß niemand so genau, wie man das Ganze auch gewinnbringend für die Schüler und Schülerinnen umsetzen kann.
Auch wenn die meisten von uns als sogenannte „Digital Natives“ aufgewachsen sind, fällt es uns doch schwer, die Medien, die in unserem Alltag kaum mehr wegzudenken sind, in unseren Unterricht einzubinden. Dies kann vielleicht auch daran liegen, dass wir selbst nie so einen Unterricht erlebt haben oder auch davon abgeschreckt werden, da hierbei einige Dinge beachtet werden müssen.
Die Seite "digital.learning.lab" bietet eine gute Plattform, um sich über mögliche Unterrichtseinheiten zu informieren, die digitale Medien einbeziehen. Dabei kann die Suche nach den sechs Kompetenzen der digitalen Welt, wie sie auch im Strategiepapier der KMK zu finden sind, gefiltert werden. Die einzelnen Kompetenzbereiche werden auf der Seite nochmals genau dargestellt. Auch die einzelnen Unterrichtsfächer können ausgewählt werden, ebenso wie die Jahrgangsstufe und das jeweilige Bundesland. Es lässt sich bis jetzt jedoch nur Hamburg finden, da das Projekt dort entstanden ist. Zudem können bislang keine Inhalte selbst eingestellt werden. Diese werden zurzeit von einem Team aus erfahrenen Lehrkräften ausgearbeitet.
Da das Projekt erst im letzten Jahr entwickelt wurde, steckt es noch in den Anfängen. Dennoch bietet die Seite viel Potenzial, vor allem wenn es darum geht, sich Anregungen für den fachspezifischen Einsatz von digitalen Medien zu holen.
Auch wenn die meisten von uns als sogenannte „Digital Natives“ aufgewachsen sind, fällt es uns doch schwer, die Medien, die in unserem Alltag kaum mehr wegzudenken sind, in unseren Unterricht einzubinden. Dies kann vielleicht auch daran liegen, dass wir selbst nie so einen Unterricht erlebt haben oder auch davon abgeschreckt werden, da hierbei einige Dinge beachtet werden müssen.
Die Seite "digital.learning.lab" bietet eine gute Plattform, um sich über mögliche Unterrichtseinheiten zu informieren, die digitale Medien einbeziehen. Dabei kann die Suche nach den sechs Kompetenzen der digitalen Welt, wie sie auch im Strategiepapier der KMK zu finden sind, gefiltert werden. Die einzelnen Kompetenzbereiche werden auf der Seite nochmals genau dargestellt. Auch die einzelnen Unterrichtsfächer können ausgewählt werden, ebenso wie die Jahrgangsstufe und das jeweilige Bundesland. Es lässt sich bis jetzt jedoch nur Hamburg finden, da das Projekt dort entstanden ist. Zudem können bislang keine Inhalte selbst eingestellt werden. Diese werden zurzeit von einem Team aus erfahrenen Lehrkräften ausgearbeitet.
Da das Projekt erst im letzten Jahr entwickelt wurde, steckt es noch in den Anfängen. Dennoch bietet die Seite viel Potenzial, vor allem wenn es darum geht, sich Anregungen für den fachspezifischen Einsatz von digitalen Medien zu holen.
Donnerstag, 9. Mai 2019
Die tägliche Dosis Politik in kleinen Mengen
Wahrscheinlich werden wir in unserem Lehrer-Dasein irgendwann einmal an den Punkt kommen müssen, an dem wir merken werden, dass unsere Schüler*innen doch nicht ganz so gut informiert sind über das aktuelle Geschehen, als es vielleicht wünschenswert wäre. Der Tageszeitung stirbt sowieso die Kundschaft weg, E-Paper hatte noch nie so richtig Erfolg und bei Instagram sind Katzen doch auch überproportional gegenüber Politikern vertreten. Nachrichten und politische Themen bewegen sich eben meilenweit entfernt von den Medien und der Lebenswelt, die junge Menschen umgeben...
"Denkste!" dachten sich einige findige Tüftler unserer allseits beliebten Bundeszentrale für politische Bildung. Denn nun gibt es die "tägliche Dosis Politik" direkt aufs Smartphone und zwar nicht in irgendeiner verschollenen App, sondern mitten im andauernd genutzten Messenger-Dienst gleich zwischen Mama und dem besten Freund.
Ganz einfach ist es möglich, einen Computer zu beauftragen, einem jeden Tag die News der bpb zu schicken. Das ersetzt freilich keine Tageszeitung! Dennoch bietet der Dienst zumindest einen kleinen Einblick in das Thema des Tages, welches gerade nun wirklich brandaktuell ist. Aufgelockert mit witzigen Emojis und der Möglichkeit, sich auf der bpb-Website noch weiter zu informieren, ist das Newsletter-Angebot "Deine tägliche Dosis Politik" allen Jugendlichen, aber auch uns - besonders denjenigen, die es gerne mal kurz und prägnant haben - sehr zu empfehlen.
Kostenlos zu abonnieren über die Messenger-Dienste WhatsApp, Telegram und Insta. Jederzeit abmeldbar. Weitere Infos bei der bpb!
"Denkste!" dachten sich einige findige Tüftler unserer allseits beliebten Bundeszentrale für politische Bildung. Denn nun gibt es die "tägliche Dosis Politik" direkt aufs Smartphone und zwar nicht in irgendeiner verschollenen App, sondern mitten im andauernd genutzten Messenger-Dienst gleich zwischen Mama und dem besten Freund.
Ganz einfach ist es möglich, einen Computer zu beauftragen, einem jeden Tag die News der bpb zu schicken. Das ersetzt freilich keine Tageszeitung! Dennoch bietet der Dienst zumindest einen kleinen Einblick in das Thema des Tages, welches gerade nun wirklich brandaktuell ist. Aufgelockert mit witzigen Emojis und der Möglichkeit, sich auf der bpb-Website noch weiter zu informieren, ist das Newsletter-Angebot "Deine tägliche Dosis Politik" allen Jugendlichen, aber auch uns - besonders denjenigen, die es gerne mal kurz und prägnant haben - sehr zu empfehlen.
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