Mittwoch, 29. November 2017

"Wer die Welt verstehen will, muss sie auch selbst gestalten!"

www.kodugamelab.com - Ich bin während des Abiturs auf ein Spiel gestoßen, das sich sehr gut eignet für das Kennenlernen und tiefere Begreifen von Computerspielen und vieler Techniken rund um den Computer. Kodu ist ein kleiner Roboter, er schwebt in Kodugamelab, und man hat die Möglichkeit, seine eigene Welt, sein eigenes Abenteuer zu erstellen, und lernt so die Grundlagen der Programmierung. Gerade die "if then"-Bedingungen kommen deutlich zum Vorschein:
http://www.permondo.eu/de/was-kinder-von-videospielen-alles-lernen-konnen/
https://www.kodugamelab.com/

Digitale Bildung - Informatikunterricht unwichtig?

http://www.ill-bw.de/index.php

Anfang 2016 wurde die Entscheidung die Informationstechnischen Grundbildung (ITG) in den Stundentafeln der allgemeinbildenden Schulen zu verankern noch von vielen Seiten begrüßt.
https://www.vbe-bw.de/meldung/vbe-stellungnahme-zu-informatik-im-schulunterricht/

Das Ergebnis war jedoch sehr ernüchternd. So wurde im neuen Bildungsplan von 2016 entgegen den Wahlversprechen die ITG sogar komplett gestrichen. Als Ersatz sollte eine fächerintegrierte Medienbildung dienen.
http://winfuture.de/news,94538.html

Mangels fachlicher Qualifikation der unterrichtenden Lehrkräfte und entsprechend oberflächlicher Zielkompetenzen findet jedoch oft eine Reduzierung auf minimale Anwenderkompetenzen statt.
http://www.ill-bw.de/tmp/bp15.html

Es wurde mittlerweile zwar beschlossen zum Schuljahresbeginn 2017/18 den Informatikunterricht wieder einzuführen, jedoch zunächst nur in Klasse sieben an allgemeinbildenden Gymnasien.
http://www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt.baden-wuerttemberg-unmut-ueber-informatikunterricht-nur-an-gymnasien.53a5137f-dbf4-44c6-a74a-d1a3134e5a8b.html

Erst im November 2017 beschloss das Kabinett in Stuttgart den zum Schuljahresbeginn 2017/2018 an den allgemeinbildenden Gymnasien in der Klasse 7 eingeführten Aufbaukurs Informatik  im kommenden Schuljahr auf alle weiterführenden Schularten auszudehnen.
Zudem wird an den Haupt- und Werkrealschulen sowie an den Realschulen vom Schuljahr 2019/2020 an schrittweise ein neues Wahlfach Informatik etabliert, das Schüler in den Klassen 8 bis 10 freiwillig belegen können.
Ab dem Schuljahr 2018/19 soll es an den allgemeinbildenden Gymnasien in den Klassen 8 bis 10 ein Profilfach Informatik, Mathematik und Physik geben. Im Schuljahr 2019/20 soll dieses Profilfach dann auch an der Gemeinschaftsschule eingeführt werden.
Für die Umsetzung werden knapp 300 zusätzliche Lehrerstellen benötigt
Auf der Website des Landes heißt es hierzu: "Derzeit kann das Fach Informatik für das Lehramt an Gymnasien und das Lehramt der Sekundarstufe I studiert werden." Es ist jedoch beispielsweise an der PH Ludwigsburg seit dem Sommersemester 2015 mit der Umstellung der Prüfungsordnung nicht mehr möglich das Fach Informatik zu belegen.

Digitale Bildung - wichtigste Ressource für das 21. Jahrhundert ?

www.samsung.com - In der globalisierten Welt schreitet die Technik und damit auch die Digitalisierung immer weiter voran, doch die digitale Bildung und die digitale Entwicklung an deutschen Schulen stagniert. Müssen Konzerne eingreifen, um die digitale Bildung in Deutschland zu revolutionieren?

Der südkoreanische Weltkonzern „Samsung“ hat die Initiative „Digitale Bildung neu denken“ gegründet und mit der Samsung School Solution einen effizienten Weg der digitalen Wissensvermittlung bereitgestellt. Zusammen mit Partnern stellt Samsung WLAN-Infrastrukturen, Tablets, E-Boards, Cloud Service und Lerninhalte zur Verfügung.

Samsung fördert die digitale Bildung unter anderem mit einer Tablet – Klasse. Die Realschule Hüsten testet seit drei Jahren den vernetzten Unterricht im Schulalltag. Innerhalb der Klassenzimmer schafft die Samsung School Solution viele Möglichkeiten für ein individuelles Lernen und für eine effektive Interaktion zwischen Lehrern und Schülern sowie von Schülern untereinander. Zukünftig soll in jedem Jahrgang mindestens eine Tablet-Klasse eröffnet und die School Solution dauerhaft in den Schulalltag integriert werden.

Dienstag, 28. November 2017

Das digitale Klassenzimmer

Sind digitale Medien/Methoden im Klassenzimmer ein Fluch oder ein Segen? Ein supereinfaches Video von ARTE erklärt, wie digitale Methoden im Klassenzimmer angewendet werden. Zu diesem Thema gibt es natürlich viele unterschiedliche Meinungen, die im Video auch gut geschildert werden. Von der Anwendung von Tablets der Schüler bis hin zu den Vorstellungen, dass Lehrer bald durch Computer ersetzt werden.

Montag, 27. November 2017

Kleine Sammlung interessanter Websites zum Thema digitale Bildung

Den Anfang dieser kleinen Sammlung macht das Gutenberg-Projekt. Dort stehen über 50.000 Ebooks zum Download bereit. Bei diesen Büchern handelt es sich um Texte, bei welchen das Copyright in den U.S.A. ausgelaufen ist und sie deshalb verbreitet werden können.
Diese Website hat des Ziel, dem Besucher spielerisch das Programmieren näherzubringen. Dabei stellt man sich verschiedene Puzzles in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, hierbei kann die Programmiersprache immer frei ausgesucht werden. Man erhält dabei Punkte, man levelt, kann sich mit anderen Mitstreitern ständig vergleichen und kommt somit spielerisch zum Erfolg. Zu empfehlen ist es dennoch, sich vor dem Start in der gewünschten Sprache wenigstens einige Stunden informiert zu haben.
Passend zu codingame.com bietet dieses Forum für jegliche Fragen zum Thema Softwareentwicklung eine Antwort. Falls eine spezifische Frage nicht dabei auftauchen sollte, ist hier der richtige Platz, sie zu stellen.  
Wolfram Alpha ist für diejenigen Leser dieses Blogs, welche eine kleine Schwäche für Mathe besitzen. Die Website ist eine besondere Art von Suchmaschine, welche nicht eine Website zu der eingegebenen Suchanfrage finden, sondern eine direkte Antwort geben will. Mit ihr lassen sich sowohl Lösungen zu verschiedenen Gleichungen finden als auch der Radius des Mondes.
Eine Ausarbeitung für die Schule/Universität muss bis zum nächsten Tag noch per E-Mail verschickt werden, aber es gibt noch zu viel anderes zu erledigen?! Diese Website bietet einen Ausweg!
Zum Abschluss noch eine kleine Spielerei zur Verbesserung der geographischen Kenntnisse. Diese Website bietet ein kleines Spiel, in welchem man über Google Maps auf einen zufälligen Punkt auf der Erde gebracht wird. Nun muss man sich anhand der Umgebung orientieren und versuchen, seinen Standort zu erraten.

Actionbound

https://de.actionbound.com/ - Die App Actionbound titelt selbst mit: „Gestalte mobile Abenteuer und interaktive Guides für Smartphones und Tablets“.

Actionbound ist vielfältig einsetzbar - eben auch im Unterricht. Die App ermöglicht zum Beispiel, digitale „Schnitzeljagden“ innerhalb und außerhalb des Schulhauses zu veranstalten und so mittels Smartphone oder Tablet zu erkunden und zu lernen.

Mit Bausteinen wie z.B. Aufgaben, Quiz, Videos, QR-Codes, Infos etc. lassen sich interaktive Guides selbst leicht (und kostenlos) gestalten - und die mobilen Geräte haben die Schüler meist in der Hosentasche…

Freitag, 24. November 2017

Gaming im Sportunterricht

https://swrmediathek.de/player.htm?show=77649e00-d085-11e7-a5ff-005056a12b4c
Beitrag zum Dileg-Projekt "Gaming im Sportunterricht" - ca. bei 23 min!

Im Rahmen des Projekts "Digitales Lernen in der Grundschule - Stuttgart / Ludwigsburg" (Dileg) hatten wir Studierende im Hochschulseminar "Gaming im Sportunterricht" die Möglichkeit, in Gruppen verschiedene Unterrichtsszenarien zu entwickeln, in denen digitale Medien - in unserem Fall speziell Games und Videospiele - produktiv genutzt und in den Schulunterricht miteinbezogen werden. Während der Medienprojektwoche einer Grundschule in Stuttgart durften wir mit einer 2. Grundschulklasse einen Projekttag durchführen.

Das Ziel unserer Gruppe war es, das digitale Spiel "Mario Cart" schrittweise in die reale Welt (die Sporthalle) zu überführen, somit an die Lebens- und Alltagswelten der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen und aus digitalen Bewegungsräumen reale und motivierende Bewegungsmöglichkeiten und -umsetzungen zu schaffen.

Mittwoch, 22. November 2017

Comedison - Fördern mit Neuen Medien

https://comedison.bildung-rp.de/konzept.html - Comedison ist eine Lernplattform, welche eine Auflistung von Medienkompetenzen für Lehrer/innen bereitstellt. Diese Auflistung dient einerseits dazu, dass Lehrer/innen diese den Kindern im Unterricht näherbringen, damit sie selber damit umgehen können. Anderseits dient diese Plattform auch dazu, dass Lehrer/innen ihre Fähigkeiten und Kompetenzen verbessern. Des Weiteren dient sie als individuelles Hilfsmittel zum Lernen. Die Internetlernplattform ist eine große Bereicherung für das alltägliche Lernen.

Nudging und Piano-Treppe

Wir hatten in der vergangenen Sitzung über Nudging gesprochen und auch das Beispiel der Piano-Treppe erwähnt. Einen (sehr aktuellen) erklärenden Text zum Nudging findet man auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung:

Stefan Piasecki: "Schubs mich nicht!" – Nudging als politisches Gestaltungsmittel

Das Video zur Treppe:

Deutschlands Rückstand in der digitalen Bildung

Das deutsche Bildungssystem hat die Nutzung digitaler Bildungsangebote lange Zeit vernachlässigt. So sind viele Schulen nur mäßig mit technischen Geräten ausgestattet, die den Schülern im Lernprozess zur Verfügung stehen. Andere europäische Länder sind, was die digitale Entwicklung betrifft, deutlich weiter. Sie besitzen eine bessere Ausstattung und Einbindung digitaler und technischer Möglichkeiten, welche es den Schülern ermöglicht "die digitalen Medien kritisch zu nutzen und technisch zu verstehen".

Was ebenfalls auffallend ist, ist das Kompetenzgefälle zwischen Mädchen und Jungen. Obwohl Jungen ihre Leistungen im Bezug auf die Nutzung digitaler Medien besser einschätzen als Mädchen, verfügen Mädchen über eine höhere computer- und informationsbezogene Kompetenz.

Die Differenz zwischen verschiedenen Bundesländern und den Rückstand auf andere Staaten versucht die KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt" auszugleichen beziehungsweise aufzuholen. Birgit Eickelmann kritisiert die KMK, da ein solcher Schritt ihrer Ansicht nach zu spät kommt. Sie lobt jedoch die Maßnahmen, welche nun getroffen werden, da sie Deutschland dadurch auf einem guten Weg sieht, Rückstände aufzuholen.

Quellen:

Vom Sinn und Unsinn interaktiver Whiteboards im Unterricht

Wie sinnvoll sind Whiteboards in der Schule?! Ist zu jedem Zeitpunkt der Unterrichtsstunde Internetzugriff von Vorteil?! Können SchülerInnen besser präsentieren und sind im Umgang mit Medien versierter?! Sparen Whiteboards wirklich Zeit?! Haben LehrerInnen wirklich genug Zeit, um sich die nötigen didaktischen Kenntnissen anzueignen oder können das nur übereifrige Referendare?!

Antworten auf diese Fragen und einige Lösungsansätze finden wir auf der Seite "Der Lehrerfreund" im Artikel: "Vom Sinn und Unsinn interaktiver Whiteboards im Unterricht".

Digitale Schulbücher

Die Bundeszentrale für politische Bildung erläutert in diesem Artikel die Chancen und Herausforderungen von digitalen Schulbüchern für den politischen Fachunterricht. Es werden drei Formen von digitalen Schulbüchern beschrieben:

1. Einfache PDF-Digitalisate: Diese sind leicht zugänglich, haben jedoch keinen großen Mehrwert im Vergleich zum klassischen Schulbuch.

2. Multimedial-interaktive Schulbücher: Diese digitalen Schulbücher können vielfältige audiovisuelle, interaktive bzw. Online-Quellen einbinden und so kommunikatives politisches Handeln vielfältiger anregen als gedruckte Schulbücher. Ein Beispiel: https://mbook.schule/digitale-schulbuecher/

3. Konstruktiv-interaktive digitale Schulbücher: Hier können die Schülerinnen und Schüler Entscheidungen mitbestimmen sowie eigene Inhalte erstellen.

Mehr über digitale Schulbücher gibt es auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung: http://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/medienkompetenz-schriftenreihe/257621/digitale-schulbuecher

Dienstag, 21. November 2017

Studieren trotz Krieg in Zeiten der Digitalisierung

Wie lässt sich Bildung und Lernen in Kriegsgebieten möglich machen? In Zeiten von Krieg und Kriesensituationen ist es für viele Geflüchtete und noch in Kriegsgebieten lebende Menschen schwer, Bildung zu erlangen und ihr Studium fortzusetzen oder gar ein Studium anzufangen.

Kiron Open Higher Educationist ist ein 2015 gegründetes Social Start-Up, welches dieser Problematik entgegenwirkt. Man könnte sie als Universität für Flüchtlinge verstehen. Beispielsweise durch interaktive Online-Vorlesungen von Professoren aus (u.a.) Havard oder dem MIT ermöglicht die Plattform Bildung und Lernen auch in Kriegsgebieten.

Das Studium läuft zunächst nur online ab. Nach zwei absolvierten Studienjahren besteht die Möglichkeit, an eine der Partneruniversitäten zu wechseln und dort sein Studium fortzuführen und einen Abschluss zu erlangen.



Um mehr über Kiron zu erfahren, sind hier einige interessante Artikel. Es lohnt sich!

Handy erlaubt! Smartphone & Co erobern das Klassenzimmer

Moderne Geräte können neue Unterrichtsformen unterstützen und Schülern beim Lernen helfen. „Wir wollen eine Schule sein, in der jedes Kind so gut wie möglich lernen kann“, sagt Schulleiterin Regina Schneider. „Wenn uns Computer und Internet dabei helfen können, dann müssen wir das aktiv gestalten.“

Zwei Schulen erproben den Einsatz von privaten digitalen Geräten im Unterricht. In den Pilotklassen bringen die Schüler ihre eigenen Smartphones, Tablets, Netbooks und Notebooks mit. Die Nutzung dieser Geräte spart wertvolle Unterrichtszeit, und durch den Einsatz einfacher Apps für klar eingegrenzte Aufgaben wird es für Schüler und Lehrer einfacher, sich zurechtzufinden.

Der Bericht von Richard Heinen gibt durch das von ihm koordinierte Projekt einen Einblick in die Nutzung digitaler Medien im Schulunterricht und zeigt, wo es noch Entwicklungsbedarf gibt. Ziel ist es, dass Lehrkräfte und Schüler „digitale Medien auf vielfältige Weise zum Lernen nutzen“ und ihre Schulen sich zu sogenannten "Medienschulen" weiterentwickeln.

Den gesamten Bericht zum Lesen findet ihr hier: https://drive.google.com/file/d/1d_J-Hr3lo93pAbK60MUIYMAeJ9q2gYiO/view?usp=sharing

Quizlet

https://quizlet.com/de - Quizlet ist eine Web- bzw. App-basierte Lernplattform, auf der selbstständig Lernsets erstellt werden können, mit denen in verschiedenen Funktionen Begriffe geübt werden können. Dies eignet sich zuallererst für das Lernen von Sprachen. Darüber hinaus ist es jedoch auch möglich, diese Plattform für andere Zwecke, wie beispielsweise das Lernen von Begriffsdefinitionen, zu nutzen.

Es besteht außerdem die Möglichkeit, interaktive Schaubilder zu erstellen, mit denen gelernt werden kann. Möglich ist es ebenfalls, die Lernsets und Schaubilder anderer Nutzer zu verwenden und Kursen beizutreten, in denen immer wieder neue Begriffe oder Lernsets bereitgestellt werden.

Somit kann der Nutzer oder die Nutzerin sowohl selbstständig neue Themen aufarbeiten und diese durch die Plattform üben, als auch auf die bereits erstellten Themen anderer Nutzer zurückgreifen, was die Chance bietet, dieses Lernprogramm auch als Gruppe zu nutzen.

Für Lehrerinnen und Lehrer gibt es die Möglichkeit, sich eine erweiterte Version zu kaufen, welche mehr Funktionen bietet und eher auf die Bedürfnisse von Lehrenden angepasst ist als die kostenlose Version.

Digitales Lernen in der Grundschule – Projekt dileg-SL

Auch unsere PH möchte einen Beitrag zur digitalen Bildung leisten und ist deshalb Teil bei einem von fünf Projekten, welche durch die Deutsche Telekom Stiftung im Rahmen des Förderprogramms „Digitales Lernen Grundschule“ gefördert werden.

Das Projekt "Digitales Lernen in der Grundschule" ist eine Kooperation zwischen den Bereichen Medienpädagogik, Pädagogik in der Primarstufe und verschiedenen Fächern. Diese Fächer sind Biologie, Deutsch, Englisch, Informatik, Mathematik, Musik, Sport. Die Projekte werden dabei in der Rosensteinschule in Stuttgart-Nord durchgeführt. Eines der Teilprojekte hat zum Beispiel den Schwerpunkt Digital Storytelling, ein anderes beschäftigt sich mit Gaming im Sportunterricht.

Vielleicht hat der ein oder andere bereits eines der Projektseminare besucht und war damit Teil dieses Projekts. Da ich selbst als Hilfskraft an diesem Projekt mitarbeite, habe ich schon einige tolle Projektstunden gesehen. Es lohnt sich also, sich im kommenden Semester einmal für eines der Projektseminare anzumelden! Wer sich weiter dazu informieren möchte, findet das Projekt auf der Homepage der PH.

Die Welt der Videospiele erschüttert von EA

Vor nicht ganz einer Woche (am 17.11.2017) wurde das neue Star Wars Battlefront 2 von EA veröffentlicht und hat eine riesige Protestwelle von Käufern auf der ganzen Welt verursacht. Die Bestellungen gingen teilweise bis zu 60% zurück, sogar der Börsenkurs von EA war betroffen und ist seit dem release day um 5 Euro (von vormals knapp 96 Euro) gesunken.
Ein Bericht von PCGAMESHARDWARE über Battlefield 2

Doch was hat diesen Aufschrei verursacht?

Das Prinzip der Lootboxen ist in den letzten Jahren immer mehr aufgekommen. Angefangen hat es in Betestas "The Elder Scrolls 4 - Oblivion" mit einer Rüstung für Pferde als kaufbaren downloadable content - kurz DLC, die ein voller Erfolg war. Nun gibt es kleine virtuelle Päckchen zum Sammeln und Öffnen, um ein Aussehen zu verändern. Diese konnten, wie im obigen Fall, für echtes Geld oder auch für Wärung im Spiel gekauft werden.
Damit fing alles an.

Was hat EA gemacht?

In dem neu veröffentlichten Star Wars Spiel gibt es diese Lootboxen auch, doch sind diese etwas relevanter als eine neue glänzende Rüstung. In SW BF2 gibt es "Waffen, Fahrzeuge und Schiffe: Weltall, Boden, ​Charaktere, Spezielle Charaktere, Helden, Kreaturen, Fähigkeiten, Gadgets, Granaten, Pickups, Planeten, Sonstiges sowie den Splitscreen".
Für weitere Infos zum Thema Shitstorm hat Michael B. schon 2014 eine Erklärung hier auf dem Blog geliefert: Shitstorm - Was ist das?

Noch ein Kurzvideo zum Shitstorm vom BR: http://www.br.de/import/audiovideo/shitstorm-im-netz-100.html

Zum Weiterlesen beim Standard aus Österreich: Link zum Weiterlesen

School in the Cloud - Sugata Mitra vereint Schüler der ganzen Welt

Der indische Bildungswissenschaftler und Informatiker Sugata Mitra zeigte 1999 mit seinem Projekt „The hole in the Wall“, zu was Kinder mithilfe eines Computers mit Internetzugang fähig sind. Er platzierte einen Computer in einer Mauer eines Slums in Neu-Delhi, überließ ihn Kindern ohne Schulbildung und beobachtete, wie sie begannen, sich selbst zu bilden. Das Projekt brachte Sugata Mitra den "$1m TED Prize Award".

Er forschte weiter und entwickelte ein Projekt namens „School in the Cloud“, in dem er Lehrer dazu einlädt, ein SOLE-Projekt (Self-Organized Learning Environment) durchzuführen. Eine SOLE-Session dauert 65 Minuten und ist in drei Phasen aufgeteilt: Die Problemfrage, die Nachforschung und der anschließende Rückblick.

Die Schüler/innen erhalten eine vorgegebene Problemfrage, über die sie im Internet in Kleingruppen recherchieren sollen. Dabei können sie sich im Klassenzimmer frei bewegen und ihnen werden keine Grenzen gesetzt. Anschließend werden die Ergebnisse präsentiert. Schüler sollen durch diese Form des Unterrichts lernen, sich kritisch und eigenständig mit wichtigen Themen auseinanderzusetzen.

Sugata Mitra entwickelte außerdem das Projekt "Granny Cloud", in dem Lehrer im Ruhestand Schüler der ganzen Welt über Skype unterstützen können. Wie genau eine SOLE-Session auszusehen hat, die "Granny Cloud" und weiteres über die „Schule in der Cloud“ findet man auf der Website des Projekts: https://www.theschoolinthecloud.org/about/

Auf der Suche nach der digitalen Zukunft der Schulen

Der Artikel aus der Süddeutschen Zeitung "Auf der Suche nach der digitalen Zukunft der Schulen" behandelt den Einsatz von digitalen Medien innerhalb der Schule. Dabei bezieht der Autor sich hauptsächlich auf den Nationalen IT-Gipfel 2016 in Saarbrücken, der unter dem Motto "Lernen und Handeln in der digitalen Welt" stand und jedes Jahr vom Bundeswirtschaftsministerium veranstaltet wird.

Über 1000 Teilnehmer aus der Politik, Fachleute aus der Branche, aus den Bildungsministerien unseres Landes und viele mehr trafen sich zum Diskurs. Ein großes Thema war auch die digitale Bildung an den Schulen.

Einen interessanten Ansatz bildet das sogenannte "BYOD" - "Bring your own device". Die Schüler/innen bringen ihre Endgeräte selber mit, was natürlich immense Kosten spart, und die Bundesländer sorgen für eine adäquate Infrastruktur aus WLAN, Beamern und Servern.

Der Artikel übt allerdings auch Kritik an der Veranstaltung und zeigt uns, dass es bei digitaler Bildung darum geht, einen vernünftigen Mittelweg zu finden, und die Suche danach hat gerade erst begonnen.

Schule und digitale Bildung - Kreis Gütersloh

Im Kreis Gütersloh wird von der Bertelsmann Stiftung, der Reinhard Mohn Stiftung und den Schulverantwortlichen das Projekt "Schule und digitale Bildung" umgesetzt.

Das Projekt verfolgt das Ziel, dass sich in den nächsten fünf Jahren die 122 Schulen sowie ihre Träger im Kreis Gütersloh im Bereich des digitalen Lernens weiterentwickeln und hierbei unterstützt werden. Die Qualität des Unterrichts soll langfristig verbessert werden und die Kinder und Jugendlichen sollen auf das Leben in einer digitalen Welt vorbereitet werden. Das Projekt unterstützt die Schulen bei der Entwicklung von Konzepten und Strategien zur Medienbildung und bietet Beratungs- und Fortbildungsangebote an.

Hierbei steht das pädagogische Potential der digitalen Medien im Mittelpunkt des Projekts, da digitale Medien im Unterricht hilfreich sein können, um die individuelle Förderung der Schülerinnen und Schüler zu verbessern. Außerdem nutzt das Projekt das pädagogische Potential der digitalen Medien dazu, Kompetenzen zu vermitteln, die für die Teilhabe in einer digitalen Gesellschaft wichtig sind.

Montag, 20. November 2017

LinguaTV - interactive learning

https://www.linguatv.com/index.php?mode=ajax#framework
Mit Hilfe von LinguaTV kann man Sprachen einfach und wirkungsvoll lernen. LinguaTV wurde 2006 gegründet, um das Sprachenlernen mit Hilfe von Lernvideos weltweit zu vereinfachen. Die Idee wurde in Zusammenarbeit mit erfahrenen Sprachtrainern, Mediendidaktikern, Internetspezialisten, Filmemachern und Schauspielern erfolgreich umgesetzt. Auf der Plattform LinguaTV findet man neben professionell produzierten Trainingsvideos auch interaktive Übungen wie z.B. Kreuzworträtsel, durch die man die korrekte Aussprache lernt. Die individuelle Lernstandsanalyse zeigt den Teilnehmern ihre Lernfortschritte und gibt außerdem spezielle Empfehlungen. Auf der Plattform kann man einen Einstufungstest machen, um herauszufinden, auf welchem sprachlichen Niveau (gemäß dem Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmen) man sich befindet.

Der "Digitale Bildungsplan"

Der "Digitale Bildungsplan" liefert diverse Checklisten und Leitfragen für die Beschaffung digitaler Medien. Es werden die verschiedenen Phasen, von der Planung bis zu Einführung und Verwaltung, betrachtet und analysiert. Dieser "Digitale Bildungsplan" soll die Verantwortlichen in ihrem Entscheidungsprozess unterstützen: Digitaler Bildungsplan

Samstag, 18. November 2017

eTwinning



https://www.etwinning.net/de/pub/index.htm

Das EU-Programm eTwinning bietet eine Möglichkeit für Schulklassen, interaktiv mit anderen Schulen aus diversen EU-Ländern in gemeinsamen Projekten zusammenzuarbeiten. Die Lehrkräfte können sich gegenseitig austauschen, kommunizieren, kooperieren und gemeinsam Projekte entwickeln. Für Schülerinnen und Schüler gestaltet sich das Lernen unterhaltsamer, interessanter und spannender. Zudem wird aktiv die Entwicklung von Schlüsselqualifikationen, wie das Sprechen einer Fremdsprache, gefördert. Schülern, die einen bilingualen Unterricht besuchen, wird die Möglichkeit geboten, ihr erlerntes Wissen zu verfestigen. Außerdem entwickeln die Schüler ein Verständnis für andere Länder und Kulturen. Das EU-Programm ist kostenlos und zertifiziert.

Das Web als Spiegel und Bühne

Die Frage, warum sich Menschen dazu entscheiden, sich im Internet zu präsentieren, wird von vielen Soziologen und Psychologen aufgegriffen. Jemand anderes zu sein, scheint für viele Nutzer extrem attraktiv zu sein. Auf der Suche nach den Gefahren im Web 2.0 bin ich sehr oft auf dieses Thema gestoßen. Die Verfälschung der eigenen Persönlichkeit und das Aufsetzten einer Maske erschweren es, Realität und Leben im Web zu unterscheiden. Nicht nur das gefakte Leben wird thematisiert, sondern auch die Tatsache, dass Menschen Anerkennung, Aufmerksamkeit und Akzeptanz in den sozialen Netzwerken suchen. Den Aufsatz von Sarah Mönkeberg empfand ich als sehr gelungen, da er auf viele dieser Fragen Antworten liefert. Obwohl der Text von 2013 stammt, ist er immer noch aktuell. Hier der Link zum Text: https://www.bpb.de/apuz/157546/das-web-als-spiegel-und-buehne-selbstdarstellung-im-internet?p=all

Dienstag, 14. November 2017

Aktuelle APuZ-Ausgabe zum Thema Darknet

Die aktuelle Ausgabe 46-47/2017 der Zeitschrift "Aus Politik und Zeitgeschichte" (APuZ) befasst sich mit dem Thema Darknet und steht im Volltext kostenlos zur Verfügung. Die Kurzbeschreibung auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) lautet:
Spätestens nachdem im Juli 2016 ein 18-jähriger Schüler am Münchner Olympia-Einkaufszentrum neun Menschen erschoss, ist auch der deutschen Öffentlichkeit das Phänomen "Darknet" bekannt. Hier soll der Attentäter den Kauf der Tatwaffe angebahnt haben. In den Schlagzeilen erschien das Darknet entsprechend als anrüchige, "dunkle" Seite des Internets. In der Berichterstattung über das Darknet wird aber auch seine "helle" Seite betont: Die absolute Anonymität bietet Menschenrechtlern, Journalistinnen und Whistleblowern in repressiven Staaten Schutz vor politischer Verfolgung. Für sie ist das Darknet oft die einzige Möglichkeit, sich politisch zu engagieren und der staatlichen Überwachung zu entkommen.
Die Ausgabe umfasst die folgenden Aufsätze: 
  • Stefan Mey: "Tor" in eine andere Welt? Begriffe, Technologien und Widersprüche des Darknets - Das Darknet gilt als Gegenentwurf zum World Wide Web und will eine vor Überwachung geschützte unzensierte Kommunikation ermöglichen. Wie zu erwarten, wird die gebotene Anonymität auf gesellschaftlich erwünschte wie ethisch unerwünschte Weise genutzt.
  • Otto Hostettler: Hilflose Ermittler. Warum Kriminelle im Darknet wenig zu befürchten haben - Das Handelsvolumen auf den anonymen Marktplätzen im Darknet hat sich innerhalb der vergangenen Jahre vervielfacht. Die Anonymität bietet Kriminellen ungeahnte Möglichkeiten und stellt Ermittlungsbehörden vor größte Herausforderungen.
  • Daniel Moßbrucker: Netz der Dissidenten. Die helle Seite im Darknet - Das Darknet bietet Rückzugsräume für Dissidenten und Journalisten. Die Technologie hilft, demokratische Strukturen zu stärken. Der Handel mit Spähsoftware sowie weitgreifende Überwachungsgesetze in vielen Ländern beschneiden diese Räume jedoch zunehmend.
  • Matthias Schulze: Going Dark? Dilemma zwischen sicherer, privater Kommunikation und den Sicherheitsinteressen von Staaten - Im Zuge des Antiterrorkampfes wird immer wieder gefordert, Verschlüsselungstechnologien zu schwächen. Dabei haben sie einen großen Nutzen im Bereich der Cybersicherheit. Wenn sie geschwächt werden, erhöht man nicht die Sicherheit, sondern senkt sie.
  • Friedemann Brenneis: Phänomen Bitcoin. Geld, Technologie und gesellschaftliches Ereignis - Vom verruchten Darknet-Geld zur gehypten Digitalwährung mit Milliardenwert: Der Bitcoin hat es innerhalb weniger Jahre weit gebracht. Doch liefert dieses mysteriöse Phänomen mehr Fragen als Antworten. Vor allem: Was ist das eigentlich – und warum ist es noch nicht gescheitert?
  • Albrecht Beutelspacher: Eine kurze Geschichte der Kryptografie - Die ersten Verfahren der Kryptografie sind militärischen und politischen Ursprungs, und sie spielten sich zwischen Staaten ab. Heute ist Verschlüsselung aus unserem Alltag kaum wegzudenken und ermöglicht uns, die Vertraulichkeit von Kommunikation zu schützen.
  • Meropi Tzanetakis: Drogenhandel im Darknet. Gesellschaftliche Auswirkungen von Kryptomärkten - Der Onlinehandel mit Drogen ist so alt wie das Internet selbst. Technologische Innnovationen wie neue Verschlüsselungsmethoden haben jedoch zu einem systematischen und weltweiten Vertrieb von verbotenen Substanzen und anderen Produkten im Web beigetragen.

Mittwoch, 1. November 2017

Top 200 Tools for Learning 2017

Die schon fast legendäre Liste der "Top 200 Tools for Learning" für das Jahr 2017 wurde veröffentlicht. Sie wird von Jane Hart vom "Centre for Learning & Performance Technologies" erstellt. 2.174 "learning professionals" aus 52 Ländern stimmen dafür ab. Auf der entsprechenden Website findet man die 200 Tools mit Kurzbeschreibungen sowie drei weitere Listen. Der Besuch lohnt sich...