Beim
Themennachmittag geht es um spannende Entwicklungen im Bereich
Educational Games. Bei einem geführten Rundgang durch die GameZone des
ITFS werden innovative Projekte regionaler Hochschulen sowie die für den
Animated Games Award Germany nominierten Games präsentiert. Im
Anschluss geht es im Festival Centre weiter. In einer Keynote beleuchtet
Dr. Lisa König, Direktorin des Zentrums für didaktische
Computerspielforschung (ZfdC), das Bildungspotenzial von digitalen
Spielen. Danach werden aktuelle Projekte zu den Themen Demokratiebildung
und Antidiskriminierung vorgestellt, die im Anschluss aus
medienpädagogischer Perspektive didaktisch eingeordnet werden.„Edutain
Me“ bietet wertvolle Impulse für die pädagogische Arbeit. Folgende Best-Practice-Beispiele werden vorgestellt:
THE FEED - Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK)
Die ehemalige Bundeskanzlerin Angela Merkel sagte 2013 im Rahmen
eines gemeinsamen Interviews mit Barack Obama: "Das Internet ist für uns
alle Neuland" - und mit Blick auf Unterricht und Lehr-Lernkonzepte hat
sich daran im Schulalltag noch nicht wesentlich viel geändert. Das
Projekt Civic Education Technology Hacks
widmet sich deshalb der Frage, wie die Digitalisierung als
Zukunftsaufgabe gelingen kann, wie wir methodisch sinnvoll und
zielgerichtet Lernen digital im Unterricht ermöglichen und dabei von den
motivierenden und kreativen Möglichkeiten dieses "Neulands" profitieren
können, beispielsweise via Game-based Learning. Melden Sie sich an...
Die Discovery Tour ist ein pädagogischer Modus des Spiels Assassins`s Creed Origins, in dem man die Welt des alten Ägyptens ohne Konflikte oder Gameplay-Restriktionen entdecken kann. Entweder auf eigene Faust oder man nimmt an einer von über 75 Touren mit speziellen Themen teil. Hierzu haben sich zahlreiche Entwickler, Historiker und Forscher zusammengeschlossen. So wird spielerisch gelernt, wie Pyramiden gebaut wurden, wie das alltägliche Leben der Ägypter aussah oder wie die Römer ihren Einfluss in Ägypten ausbauten. Eine Tour dauert zwischen fünf und 25 Minuten. Spielen kann den Discovery Modus jeder, der das Spiel Assassin`s Creed Origins besitzt, jedoch kann man die reine Discovery Tour (ohne Hauptspiel) für 20 Euro separat erwerben.
Über 2,3 Millionen Menschen haben im Discovery Modus Ägypten bereist. Alleine in Montreal haben im vergangenem Jahr ca. 1.300 Schüler und Studierende das Programm zum Lernen benutzt. Dieses Jahr veröffentlichten die Entwickler den Nachfolger, in dem das antike Griechenland erkundet werden kann.
Kritik:
Kosten mit 20 Euro pro Schüler hoch (eine Schule müsste somit mind. 20 - 30 Accounts haben, Klassen müssten rotieren)
Leistungsanforderungen erfüllen die meisten Schul-Computer nicht
In dem Spiel „Last Exit Flucht“ geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren freigegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.
1. Kapitel „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung“ (Herausforderungen im Herkunftsland, Verhör & Flucht)
2. Kapitel „Grenzland - Kann ich hier bleiben?“ (Orientierung ohne Sprachkenntnisse, Schutzsuche & Ankunft im neuen Land)
3. Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung“ (Alltagsbewältigung, Arbeitssuche)
Last Exit bietet zudem während des Spielens Hintergrundinformationen zu den betroffenen Menschenrechten und der Flüchtlingsthematik (in Form von Texten und Videos zu jedem der drei Kapitel). Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert.
Während des Projekts “Ethik und Games” 2016-2018 in der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaft an der TH Köln wurde mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraum im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" eigenständig entwickelt und durchgeführt.
Es wird empfohlen, eine Wiederholung in mehrere thematische Einheiten aufzuteilen, um eine Reflexion besser zu ermöglichen.
Unser Alltag wird durch die Digitalisierung immer mehr eingenommen. Diese Veränderung macht sich auch im Bildungsbereich bemerkbar. Ein Beispiel wäre die Einbindung digitaler Spiele im Unterricht. Auf diese Weise werden Schülerinnen und Schüler mit Spaß an unterschiedliche Lerninhalte herangeführt.
Das Online-Spiel "Last Exit Flucht" bietet Jugendlichen die Möglichkeit, den Weg eines jungen Menschen nachzuvollziehen, der aus seinem Heimatland vor Unterdrückung flüchtet und in einem anderen Land neu beginnen möchte.
Wieso sollte das Spiel im Unterricht eingesetzt werden? Das Spiel befasst sich mit einem Thema, welches heutzutage nicht mehr wegzudenken ist und bietet sich vor allem als Einstieg an. Die Schülerinnen und Schüler können sich emotional in die Lage der Flüchtlinge hineinversetzen. Während des Spiels werden unter dem Stichwort "Fakten-Web" Informationen angeboten, die zusätzliche Erläuterungen über Flüchtlinge und Menschenrechte liefern. Auch für Lehrkräfte sind zahlreiche Vorschläge für den Einsatz im Unterricht zu finden, z.B. Rollenspiele zu den einzelnen Spielabschnitten.
Herausgegeben wurde das Spiel von der Flüchtlingskommission der Vereinten Nationen (UNHCR). Geeignet ist es für Jugendliche ab 13 Jahren. Im Jahr 2006 wurde das Online-Spiel in Österreich mit dem Staatspreis Multimedia & e-business ausgezeichnet und 2007 für den Grimme Online Award nominiert. Folgender Link führt direkt zum Spiel: http://www.lastexitflucht.org/againstallodds/
Das ermöglicht die Seite www.kinderzeitmaschine.de. Hier können sich Kinder und Jugendlichespielend leicht mit der Geschichte befassen und mithilfe der virtuellen Zeitmaschine durch die Geschichte reisen.
Begleitet werden sie dabei von Lucy, einem Mädchen aus der heutigen Zeit. Sie entdeckt mit ihrer Zeitmaschine die unterschiedlichsten Stationen der Menschheitsgeschichte und findet dabei Freunde in dieser Zeit.
Ein beweglicher Zeitstrahl zeigt die zeitlichen Dimensionen klar auf und erleichtert so das Verständnis von zeitlichen Abständen. Begleitet wird die Zeitreise durch Infobox, Spiele, Quiz und Bastelanleitung.
Die Seite beginnt bei der Vorgeschichte und reicht bis zur Neuzeit. Vor allem für Lernende, die das visuelle und auditive Lernen nutzen, eignet sich diese Seite besonders.
Im Jahr 2011 wurde die Seite um die Seite www.zeitklicks.deerweitert. Diese Seite wird als eine Art Tablet dargestellt und verändert je nach Zeit einen Ort in die passende Zeit. Mit zeitklicks.de entdeckt man das 20. Jahrhundert. Dabei werden auch schwierige Zeitepochen der Geschichte wie beispielsweise der Nationalsozialismus anschaulich erklärt.
Die Seiten eignen sich sowohl für Kinder als auch für Jugendliche. Zudem gibt es Listen mit Museen und Veranstaltungen, die zum aktiven Kennenlernen von Geschichte anregen:
Im Medienpädagogik Praxis-Blog hat Nicolas Löffler eine Übersicht über empfehlenswerte Games veröffentlicht, die sich mit Flucht und Asyl befassen. Folgende Spiele werden vorgestellt:
Bevor wir uns der genauen Funktion der Serious Games zuwenden, möchte ich noch einen kurzen Blick auf das Spielen und dessen Bedeutung für unsere Kultur werfen. Spielen ist für den Menschen von existenzieller Bedeutung. Schon nach der Geburt fängt der Mensch mit dem Spielen an. Durch den Vorgang des Spielens erschließt er sich seine Welt. Das Spiel mit seinen Spielprinzipien hat eine, im Sinne C.G Jungs, archetypische Bedeutung. Es wird in jeder Kultur gleich verstanden.
Das Spiel ist wie eine Bühne, die uns dazu einlädt, Dinge auszuprobieren. Auf ihr haben wir die Möglichkeit, Erfahrungen, gesellschaftliche Problematiken erforschen und bearbeiten zu können, ohne Schaden dabei zu nehmen. Im Spiel können wir verschiedene Positionen einnehmen und erproben und damit einen Perspektivenwechsel vornehmen. Dazu gehört, dass wir uns verkleiden oder in ein anderes Geschlecht schlüpfen können.
Spielen ist ein Ort, ein Raum in dem wir uns ohne Druck und Hemmungen ausprobieren dürfen. Durch Spielen erschließen wir uns die Gesellschaft. Spielräume werden benötigt, um sich in eine Kultur integrieren zu können. Der Prozess des Spielens ist auch ein Vorgang der Reflexion, in dem wir uns aktiv mit dem gesellschaftlichen Leben auseinandersetzen und dadurch zu einer anderen Betrachtungsweise kommen.
In der spielerischen Handlung kommt es zur sprachlichen und kommunikativen Auseinandersetzung mit den Mitspielenden. Spielen beinhaltet auch konstruktivistische Ansätze, die es mir ermöglichen, die dabei gesammelten Erfahrungen in meine Sicht von der Welt zu konstruieren. Dies wird dadurch ermöglicht, dass ich den von mir vollzogenen Handlungen Sinn und Bedeutung zuschreiben kann.
Während des Spielens entsteht ein Flow, der einen tief in das Spiel eintauchen lässt. In diesem Zustand findet ein besonders intensives und dauerhaftes Lernen statt. Als Erzieher mit elfjähriger Berufserfahrung konnte ich diesen Zustand schon mehrmals bei Kindern beobachten.
Durch den Einsatz von Sprache, Kommunikation, Handlung und Ausdruck ist das Spiel bzw. das Spielen als mediale Praktik zu begreifen. Das gleiche gilt für Computerspiele und Serious Games. Gut gemachte Serious Games beinhalten diese positiven Eigenschaften des Spiels (vgl. Schrammel, Mitgusch 2009, S. 1-16 Computerspiele als medial-kulturelle Praktik).
Warum spielen wie eigentlich. Ein Beitrag aus der Sendung W wie Wissen:
Was sind Serious Games?
Der Begriff und seine Bedeutung
Der Begriff Serious Games hat eine vergleichsweise junge Geschichte. Er ist auf Clark. C. Abt zurückzuführen, der diesen Begriff erstmals 1970 in seinem gleichnamigen Buch erwähnte. Zunehmende Bedeutung erlangte der Begriff im Jahr 2002, als die amerikanische Armee ein Computerspiel mit dem Titel "American's Army" entwickelte. Es wurde zum Rekrutieren von Soldaten eingesetzt.
Screenshot von "Wo liegt das?"
Wo liegt Deutschland?
Wo liegt das?
Hierbei handelt es sich um ein Lernspiel, das im Format einer App gespielt werden kann. In dieser App werden spielerisch Länder, Städte und Gebirge abgefragt. Der jeweilige abgefragte Standort wird vom Spieler geschätzt und mit einer Stecknadel markiert. Das Programm zeigt anschließend den richtigen Standort durch eine farbige Hervorhebung des richtigen Ortes. Bei einem falsch angegebenen Standort wird zusätzlich die Entfernung zum richtigen Standort angegeben.
Das Spiel kann in verschiedenen Modi gespielt werden. So ist es möglich, mit mehreren Spielern im Modus "Multiplayer" zu spielen. Im "Lernmodus" können verschiedene Filter für den Schweregrad eingestellt werden. Pro Runde kann die Anzahl der Orte, die abgefragt werden sollen, variirt werden. Zusätzlich kann eingestellt werden, wie groß der akzeptierte Radius für einen Standort ist. So darf der geschätzte Standort maximal 100/50/25 km vom richtigen Standort entfernt sein.
Ebenfalls kann eingestellt werden, wie oft die Orte in einer Runde wiederholt werden sollen. Durch das Wiederholen werden die richtigen Standorte geübt und eingeprägt. Als dritter Modus kann der "Schnellstart" gewählt werden. In diesem Modus werden Länder der ganzen Welt abgefragt. Pro Runde sollen 10 Länder richtig zugeordnet werden. Hier gibt es kein System des maximalen Abstands zum geschätzen Ort. Stattdessen wird jeder Ort einmal abgefragt, und es werden nur Punkte vergeben, wenn die Angabe des Ortes absolut richtig war.
In den Einstellungen kann ein Timer eingestellt werden, so steht für die Angabe des Ortes eine bestimmte Zeit zu Verfügung.
Screenshot von "Wo liegt das?" - Das Menü
Diese App hilft dabei, die Länder und Städte spielerisch zu lernen. Durch die Abfrage wird eine Situation hergestellt, die den Spieler dazu herausfordert, den richtigen Ort zu finden. Durch ständiges Wiederholen und Üben steigt der Highscore und der Lernerfolg stetig an.
Der Computer und die digitalen Medien bilden einen festen Bestandteil in unserem heutigen Leben – für viele ist er selbstverständlich geworden. Auch Kinder fangen immer früher an, sich für die technischen Geräte zu interessieren.
GCompris ist eine Lernsoftware, in der Kinder u.a. den Umgang mit dem Computer erlernen können. In verschiedenen Spielen haben die Kinder die Möglichkeit, die Maus, die Mausbewegungen sowie die Tastatur des Computers auszuprobieren.
Neben der Möglichkeit, den Computer zu entdecken, bietet die Software auch noch in zahlreichen anderen Themenfeldern Spiele an: So können die Kinder auch Übungen in Arithmetik (Zählen, Grundrechenarten etc.), in ausgewählten wissenschaftlichen Themen (z.B. zur Schleuse, zum Wasserkreislauf, zum U-Boot), in Erdkunde (Länder geographisch zuordnen), dem Lesen sowie zur Uhrzeit machen. Des Weiteren kann in der Software auch das Schachspielen erlernt werden.
Laut der Internetseite ist die Lernsoftware für Kinder zwischen 2-10 Jahren geeignet, wobei bei den Spielen nochmals in zwei Schwierigkeitsgrade differenziert wird (gekennzeichnet durch Sterne). Allerdings können einige Spiele nur durch das Lesen der dazugehörigen Anleitung gespielt werden, sodass die Lernsoftware meiner Meinung nach erst ab dem Grundschulalter zu empfehlen ist.
Eine kostenlose (abgespeckte) Version kann für den PC oder das Smartphone heruntergeladen werden. Die Vollversionen für den Computer bzw. das Smartphone sind kostenpflichtig. http://gcompris.net/index-de.html
“fun easy learn” ist eine kostenlose App zum Erlernen und Wiederholen von Vokabeln. Es gibt die App in 24 Sprachen, von Englisch über Russisch bis Japanisch. Mit der App können über 6.000 Wörter gelernt werden. Diese sind in 15 Hauptkategorien und 140 Unterkategorien eingeteilt. Dadurch können die Vokabeln thematisch erworben werden. Sie können in der „Drehen-Kategorie“ aber auch in zufälliger Reihenfolge gelernt werden.
Die Vokabeln sind in drei Stufen eingeteilt: Anfänger, Mittelstarke und Fortgeschrittene. Die nachfolgende Stufe wird jeweils freigeschaltet, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Die Vokabeln können in fünf Lernspielen erlernt werden, mit denen Punkte gesammelt werden können. Mit diesen kann dann die nächste Schwierigkeitsstufe freigestellt werden.
Die Lernspiele schulen auf interaktive Weise das Hören, Lesen und Schreiben der Vokabeln. Die falsch beantworteten Aufgaben können unter „Wörter Wiederholen“ noch einmal gezielt geübt werden. Die App ist für Android und iOS erhältlich. Wenn die App erst einmal installiert ist, ist keine Internetverbindung mehr notwendig, damit die App funktioniert.