Dienstag, 19. November 2019

SMART Collaborative Classroom

Heutzutage wachsen Kinder als „Digital Natives“ auf. Die immer weiter fortschreitende Digitalisierung gehört für sie zum gewohnten Alltag. Umso wichtiger ist es, durch Software wie SMART Pädagogen dabei zu unterstützen, neue Lernwege anzubieten.

Mithilfe des Collaborative Classroom kann Unterricht vielfältig und lebendig gestaltet werden. Besonders ist, dass Lehrerinnen und Lehrer nicht allein als Informationsgeber fungieren, die Kinder können ihr Wissen weitergeben, während die Lehrkräfte die Rolle von Mediatoren oder Moderatoren einnehmen.

Mit der SMART Learning Suite (SLS) Online können Unterrichtseinheiten, Aktivitäten und Prüfungen in Form von Stationslernen, interaktiven Landkarten oder Videopräsentationen erstellt werden. Unterstützen sollen dabei Tools wie „SMART amp“ oder „SMART Notebook“.

Die Software ermöglicht auch das ,,Multiple Teilen'', hierbei werden die Geräte von den SchülerInnen und Lehrkräften so vernetzt, dass sie in Echtzeit miteinander interagieren können. Ein weiterer Vorteil ist, dass der Unterricht im SMART Collaborative Classroom auch in heterogenen Lerngruppen funktionieren kann. Selbst Schüler mit einem besonderen Förderbedarf gehen mit den Tablets sehr routiniert um und können sich so in Gruppenarbeiten einbringen. Da auch für sie digitale Medien alltäglich sind, werden Leistungsunterschiede vermindert.

Samstag, 16. November 2019

QR-Codes als Bindeglied zwischen der physischen und der virtuellen Welt

Mit QR-Codes ist es möglich, virtuelle Inhalte in Form eines kryptischen Bildes zu kodieren. Dies können Texte und Links sein, die aufgerufen werden, sobald man den QR-Code scannt. Die Software zum Scannen ist für alle modernen Geräte vorhanden.

QR-Codes lassen sich auf unterschiedlichste Art und Weise für die Bildung nutzen. So könnte man sie in moderne Schulbücher implementieren, um diese mit weiterführenden Inhalten zu versehen. Dies könnten zum Beispiel Lernvideos sein, welche manchen Schülerinnen und Schülern als Lernmethode besser zusagen, als das Lernen mit schriftlichen Inhalten. Auch kann man physische Geräte mit QR-Codes versehen, welche zeigen, wie das Gerät zu benutzen ist. Diese Implementierung ist bereits in den Technikräumen der PH Ludwigsburg vorhanden. Auf jeder Maschine ist ein QR-Code abgebildet, welcher die Sicherheitsunterweisung und eine Anleitung zur korrekten Benutzung beinhaltet.

Eine weitere Möglichkeit wäre das Erstellen einer QR-Code-Rallye, bei welcher die Codes über das Schulgebäude verteilt und mit Aufgaben versehen sind. Dieses Konzept wurde von der Seite Netzwerk Digitale Bildung zur Methode des Monats ausgewählt. Folgendes Video zeigt, wie einfach es ist, diese Unterrichtseinheit technisch vorzubereiten:

Donnerstag, 14. November 2019

BürgerInnen fragen - PolitikerInnen antworten

abgeordnetenwatch.de ist eine Internetplattform, die öffentliche Bürgerfragen an Abgeordnete auf Bundes- und Europaebene sowie in allen 16 Landesparlamenten ermöglicht. Betrieben wird das Portal von der NGO bzw. dem gemeinnützigen Verein „Parlamentwatch e.V.“, welcher sich vor allem durch Spenden finanziert.

Mit monatlich über 125.000 BesucherInnen sowie gut 275.000 Seitenabrufen ist abgeordnetenwatch.de das größte politische Dialogportal Deutschlands. Ihre Vision ist eine selbstbestimmte Gesellschaft. Der öffentliche Dialog schafft Transparenz und sorgt für eine Verbindlichkeit in den Aussagen der Politiker:innen. Denn alles ist auch Jahre später noch nachlesbar.

Die Freischaltung von gestellten Fragen kann je nach Nutzeraufkommen u.U. einige Stunden dauern, da alle eingehenden Fragen von einem Moderatorenteam überprüft werden. Falls eine Frage nicht freigeschaltet werden kann, wird man von einem der Moderatoren informiert. Aus Gründen der Rechtssicherheit wird die IP-Adresse gespeichert, aber nicht veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben.

Weitere Angebote des Portals:
  • im Bundestag werden alle namentlichen Abstimmungen erfasst
  • Dokumentation der Ausschussmitgliedschaften der Abgeordneten
  • Dokumentation der Nebeneinkünfte der Bundestagsabgeordneten
  • Dokumentation der Wahlprogramme
  • Aufklärung über das Bundestagswahlrecht
  • Petitionen
  • überparteilicher Blog - der Blog versteht sich als ergänzende Diskussionsplattform zum Angebot von abgeordnetenwatch.de. Er berichtet über das Projekt und Themen wie Transparenz, Bürgernähe, Teilhabe in der Politik und Informationsfreiheit und nimmt hierzu Stellung

Assassin`s Creed Origins: Discovery Tour

Die Discovery Tour ist ein pädagogischer Modus des Spiels Assassins`s Creed Origins, in dem man die Welt des alten Ägyptens ohne Konflikte oder Gameplay-Restriktionen entdecken kann. Entweder auf eigene Faust oder man nimmt an einer von über 75 Touren mit speziellen Themen teil. Hierzu haben sich zahlreiche Entwickler, Historiker und Forscher zusammengeschlossen. So wird spielerisch gelernt, wie Pyramiden gebaut wurden, wie das alltägliche Leben der Ägypter aussah oder wie die Römer ihren Einfluss in Ägypten ausbauten. Eine Tour dauert zwischen fünf und 25 Minuten. Spielen kann den Discovery Modus jeder, der das Spiel Assassin`s Creed Origins besitzt, jedoch kann man die reine Discovery Tour (ohne Hauptspiel) für 20 Euro separat erwerben.



Über 2,3 Millionen Menschen haben im Discovery Modus Ägypten bereist. Alleine in Montreal haben im vergangenem Jahr ca. 1.300 Schüler und Studierende das Programm zum Lernen benutzt. Dieses Jahr veröffentlichten die Entwickler den Nachfolger, in dem das antike Griechenland erkundet werden kann.

Kritik:
  • Kosten mit 20 Euro pro Schüler hoch (eine Schule müsste somit mind. 20 - 30 Accounts haben, Klassen müssten rotieren)
  • Leistungsanforderungen erfüllen die meisten Schul-Computer nicht
  • ersetzt nicht den Besuch im Museum
  • Steuerung für Anfänger gewöhnungsbedürftig.

Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel

In dem Spiel „Last Exit Flucht“ geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren freigegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.
  • 1. Kapitel „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung“ (Herausforderungen im Herkunftsland, Verhör & Flucht)
  • 2. Kapitel „Grenzland - Kann ich hier bleiben?“ (Orientierung ohne Sprachkenntnisse, Schutzsuche & Ankunft im neuen Land)
  • 3. Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung“ (Alltagsbewältigung, Arbeitssuche)
Last Exit bietet zudem während des Spielens Hintergrundinformationen zu den betroffenen Menschenrechten und der Flüchtlingsthematik (in Form von Texten und Videos zu jedem der drei Kapitel). Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert.

Während des Projekts “Ethik und Games” 2016-2018 in der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaft an der TH Köln wurde mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraum im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" eigenständig entwickelt und durchgeführt.

Es wird empfohlen, eine Wiederholung in mehrere thematische Einheiten aufzuteilen, um eine Reflexion besser zu ermöglichen.

Laut, lebending & viel Gruppenarbeit - Flipped Classroom

Eine digitale Innovation aus den USA. Die Idee dahinter ist, dass die bisherige Unterrichtsroutine umgedreht wird, also “geflipped” wird, und Videos den Schülerinnen und Schülern den Lernstoff außerhalb des Unterrichts vermitteln soll. In der Schule dagegen konzentriert sich die Lehrkraft dann auf die Vertiefung, gibt konkrete Lösungsansätze und es werden dort bspw. die Hausaufgaben besprochen. Das Ziel ist ein besseres und vor allem individuelleres Lernen der Schüler.

(Ab Minute 23:13) https://www.br.de/mediathek/video/gesundheit-12112019-husten-erste-hilfe-arzt-patienten-kommunikation-digitale-bildung-av:5d932842bdd28f001a825a34

Mittwoch, 13. November 2019

No News like Fake-News! Der SWR-Fakefinder

Link zum Fakefinder: https://swrfakefinder.de/

Infos und Material zum Fakefinder: https://www.swr.de/unternehmen/medienkompetenz/Fakes-treffsicher-filtern-so-geht-s,fakefinder-100.html

Ein an Wichtigkeit kaum zu überschätzendes Thema in der digitalen Bildung sind die Fake News. Immerhin wird auch oft ins Feld geführt, dass der aufkommende Rechtspopulismus überall auf der Welt zu großem Teil auf Fakenews basiert. Ein Projekt, das ich an dieser Stelle vorstellen möchte, um dieser Entwicklung entgegen zu kommen, ist der SWR-Fakefinder.

Der SWR-Fakefinder ist eine Website, auf der es darum geht, Fakenews zu erkennen. Bevor man loslegen kann, wählt man ein Avatarbildchen aus einer Vielzahl von netten Bildchen aus und gibt sich einen Nickname, eine Anmeldung ist nicht nötig und auch nicht möglich. Dann geht es auch schon los! Das Prinzip dafür sieht so aus: Zuerst wird eine Schlagzeile eingeblendet. Dabei hat man jederzeit die Möglichkeit, über „Check die Quelle“ einen Screenshot des Artikels zu sehen, wodurch man beispielsweise herausfinden kann, auf welcher Website der Artikel veröffentlicht wurde. Als nächstes erhält man einen Kommentar bzw. eine Hilfestellung. Anschließend gilt es zu bewerten, ob der Artikel „Fake“ oder „Not Fake“ ist. In einigen Fällen gibt es außerdem die dritte Option „Satire“, die man natürlich deutlich von Fakenews abgrenzen muss. Wenn man die Schlagzeile beantwortet hat, geht’s zur nächsten weiter. Teilweise schlägt das Programm dabei auch vor, externe Seiten zu besuchen, auf die es direkt verlinkt. So kommt man z.B. beim Artikel „Helene Fischer zieht nach Backnang“ auf die offizielle Facebook Seite von Helene Fischer, um selbst zu prüfen, ob es dazu Infos gibt. Das Verfahren wird dann mit insgesamt 7 News gespielt, bis man eine „Auswertung“ bekommt, wie viele man richtig beantwortet hat. Dann kann man sein Ergebnis teilen oder weiterspielen.

Im Kontext der digitalen Bildung halte ich den Fakefinder für eine tolle Gelegenheit, Kinder und junge Teenager für das Bewerten von News zu sensibilisieren. Erwachsene mögen daran wohl eher weniger gefallen finden, doch gerade die spielerische Aufmachung und das simple Design weisen auch darauf hin, dass sich das Angebot an Kinder und Jugendliche richtet. Kinder werden heute immer früher mit der digitalen Welt vernetzt, umso wichtiger ist es also, auch frühzeitig mit digitaler Bildung anzufangen. Deshalb halte ich den Fakefinder sehr geeignet für die Klassen 3 - 5/6. Dadurch, dass diese Sensibilisierung spielerisch stattfindet, kann es durchaus auch Spaß machen, sich hier auf „Spurensuche“ zu begeben. Dagegen spricht allerdings die Empfehlung des SWR, der die Kernzielgruppe mit Klasse 8-10 benennt. Zwar merkt man, dass die inhaltliche Ausrichtung für diese Klassenstufen angesetzt ist, doch gerade heute halte ich es für wichtig, früh damit anzufangen. Dass Deutschland in punkto Medienkompetenz nicht gerade überzeugen kann, liegt sicherlich auch daran, dass der Umgang mit Medien erst sehr spät gelehrt wird.

Kritisch kann man natürlich durchaus sehen, dass einerseits oft eine Kenntnis von seriösen Quellen erforderlich ist (Begründungen können manchmal in etwa lauten „XY ist ein Nachrichtenmagazin, das schon seit Jahrzehnten journalistische Arbeit leistet, daher kann man der Quelle vertrauen“), die Kinder kaum mitbringen können, andererseits empfiehlt der SWR aber auch wie schon genannt den Fakefinder in den Klassen 8-10 zu verwenden. Außerdem wirkt die Website teilweise doch sehr fehlerbehaftet. So übersprang sie bei beiden Testdurchgängen, die ich durchgeführt habe (eine weitere dritte Probe in einem anderen Browser wurde ebenfalls gestartet), wahllos bestimmte Artikel, die registriert werden, aber als falsch beantwortet gelten. Das führt dazu, dass das Spiel statt nach 7 News schon nach 3 oder 4 beendet sein kann, wodurch man überhaupt nicht die Möglichkeit hat, alle richtig zu beantworten.

Der größte Gewinn für angehende Lehrpersonen aber bietet wohl der extra für den Schulunterricht vorgesehene „Fakefinder for school“, in Kombination – falls gewünscht – mit Unterrichtsmaterialien. Hierbei erhält die Lehrperson die Möglichkeit, selbst auszuwählen, welche Schlagzeilen und Artikel bearbeitet werden können. Dabei gibt die Website auch immer eine Schätzung ab, wie lange die Bearbeitung dauern wird, je nachdem, wie viele Artikel ausgewählt wurden. Anhand von einem QR-Code, der sich auch ausdrucken lässt, oder einem Internetlink erhalten die Schülerinnen und Schüler dann Zugang zum personalisierten Fakefinder. Die Lehrperson kann dabei zu jeder Zeit in einer Übersicht mitverfolgen, welche Schülerinnen und Schüler wie viele News bearbeitet haben und auch sehen, wie diese beantwortet wurden. Zusätzlich stellt der SWR mit dem Dokument zur „Unterrichtseinheit Fakefinder“ ein Arbeitsblatt zur Verfügung, durch das das Gelernte festgehalten werden kann. Insgesamt also ein sehr gelungenes Tool, sowohl im kleinen Rahmen als Stundeneinstieg oder auch als komplette Unterrichtseinheit

Thesimpleclub - YouTube als Unterstützung von Bildung

Bei YouTube denkt man nicht sofort an Bildung. Fakt ist aber, dass viele Menschen sich über Videos informieren und weiterbilden. Warum sollte man es also nicht auch für die digitale Bildung nutzen?

In meinem Beitrag möchte ich euch den YouTube-Kanal "thesimpleclub" vorstellen. In gut vorbereiteten Lernvideos unterstützen die Betreiber des Kanals das Verständnis von Schülern für Inhalte des Lehrplans.

Diese Videos sind eine große Hilfe für die Schüler und sollten daher auch mit in den Unterricht integriert werden. Die Videos bieten einen kurzen theoretischen Einstieg und veranschaulichen dann anhand eines Beispiels die Thematik.
 

Die Jungs verwenden ebenso eine App, in der sie Schüler beim Lernen mithilfe von Videos, Lernplänen und anderen Funktionen digital unterstützen.

Raketenbuch - notebook for the future?

Hiermit präsentiere ich das Rocketbook Everlast, ein per Crowdfunding finanziertes Produkt. Wir haben hier ein ganz normal aussehendes Notizbuch, dessen Aufschriebe, To-Do-Listen oder Mathe-Formeln mit Hilfe einer kostenlosen App für das eigene Smartphone digitalisiert werden können. Der Sinn dahinter ist, dass Nutzer nicht auf das klassische "Stift auf Papier"-Gefühl verzichten müssen und dennoch in das digitale Zeitalter eintreten können.

Und so wird das Rocketbook angepriesen: Mit dem speziellen Pilot Frixion-Stift einen Aufschrieb im Rocketbook verfassen, die Notizseite abscannen, noch kurz von der App auf Rechtschreibung prüfen lassen, entscheiden, ob es ein pdf- oder jpg-Format werden soll und den Scan in der App speichern. Per Mail versenden oder ab auf eine Cloud damit! Klingt easy, oder?

Da die Seiten im Notizbuch nach Gebrauch einfach feucht abgewischt werden, um erneut beschrieben werden zu können, kann das Notizbuch nicht "aufgebraucht" sein. So hält es laut Hersteller mehrere Jahre, wenn nicht sogar ein Leben lang. Und gleichzeitig spart man noch Unmengen an Papier, was bei einem persönlich noch ein gutes Gefühl im Hinblick auf das Klima auslöst. Anbei noch ein Video, in dem das innovative Raketenbuch präsentiert wird:

International Computer and Information Literacy Study (ICILS)

Die Schule ignoriert die Lebenswelt der Schüler“ (Die Zeit)

Zum zweiten Mal untersuchte die Studie (ICILS) im Jahr 2018 die computer- und informationsbezogenen Kompetenzen von Schülerinnen und Schülerin der 8. Klasse. Die Uni Paderborn hat am 5. November 2019 die Ergebnisse aus dem Jahr 2018 (hier) veröffentlicht, und die deutschen Schülerinnen und Schüler schneiden im internationalen Vergleich nur mittelmäßig ab.

Die International Computer and Information Literacy Study ist eine international vergleichende Schulleistungsuntersuchung. Diese findet seit 2013 alle fünf Jahre statt und testet die digitalen Kompetenzen von Achtklässlerinnen und Achtklässlern im internationalen Vergleich. Zudem erfasst die Studie die schulischen und außerschulischen Rahmenbedingungen hinsichtlich des Erwerbs von digitalen Medien und die dazugehörigen Kompetenzen.
  • Deutschland liegt im Mittelfeld. Südkorea und Dänemark sind an der Spitze.
  • 4% der deutschen Schülerinnen und Schüler nutzen jeden Tag digitale Medien im Unterricht. In Dänemark benutzen 91 % der Schülerinnen und Schüler tagtäglich digitale Medien.
  • ¼ der deutschen Schulen haben ein stabiles WLAN-Netz, im Gegensatz dazu ist jede dänische Schule mit einem stabilen WLAN-Netz ausgestattet.
  • 17% der deutschen Schulen kommunizieren über eine gemeinsame Lernplattform. In Dänemark sind es 97 %.
  • Die Leiterin des deutschen Teils der ICILS-Studie Birgit Eickelmann erklärt, dass die deutschen Jugendlichen weiterhin einen großen Teil ihrer Digitalfähigkeiten außerhalb der Schule erwerben.
  • 33% der Jugendlichen haben nur rudimentäre computer- und informationsbezogene Kompetenzen (können online recherchieren, aber nicht bewerten).
  • Schülerinnen und Schüler aus sozial benachteiligten Familien schneiden deutlich schlechter ab als Schülerinnen und Schüler aus Akademiker-Haushalten.
  • im Gegensatz zu 2013 ist die Digitalisierung, die Ausstattung und das Engagement der Schulen in Deutschland deutlich besser geworden.

Zeitschrift "Medien Pädagogik"

Bei meiner Recherche bin ich auf die Zeitschrift "Medien Pädagogik" gestoßen. Dabei handelt es sich um eine Open-Access Zeitschrift, welche einen wissenschaftlichen Anspruch und ausgebaute peer-review Prozesse vorweist. Vornehmlich richtet sie sich an Fachpersonen aus der Wissenschaft und Praxis, die sich mit Fragen der Vermittlung zwischen Mensch & Medien (Medienpädagogik) beschäftigt. Vor allem für die Erziehungs- und Medienwissenschaft kann sie einen großen Beitrag leisten.

Hinsichtlich des Erfordernisses digitaler Bildung schon im Kindesalter ist es unumstritten, digitale Bildung in weiterführenden Schulen, Hochschulen und in Fortbildungsmaßnahmen einzubringen. Allerdings hapert es hierzulande oft an definitorischen Grundlagen. Vor allem das Spannungsfeld zwischen medienpädagogischen und informatischen Inhalten ist ein Problem. Dies und Weiteres versucht die Zeitschrift " Medien Pädagogik" aufzuklären, indem man versucht, ein gemeinsames Verständnis von digitaler Bildung zu schaffen.

Auf dieser Seite werden viele Begriffe sowie das Konzept genauer erklärt: https://www.medienpaed.com/about

Wie genau es auszusehen hat, wenn man selbst etwas hochladen möchte, sehen sie hier: https://www.medienpaed.com/about/submissions

Fundgrube Digitale Bildung - Learntec 2020

Bei der LEARNTEC handelt es sich um Europas größte Veranstaltung für digitale Bildung. Sie findet das nächste Mal vom 28.-30. Januar 2020 in Karlsruhe statt.

Digitale Bildung erhält eine stetig wachsende Bedeutung. Die Integration von technologiegestützten Lernprozessen scheint unumgänglich. Aus diesem Grund bietet die Learntec sowohl Besuchern aus dem Bereich des Digitalen Lernens in der Schule als auch der Hochschullehre sowie beruflichen Bildung die Möglichkeit, sich von den neusten Trends rund um Mobile Learning, Virtual Reality und Digital Leadership inspirieren zu lassen und diese insbesondere praktisch testen und erleben zu können. Die Erfolgszahlen der letzten Jahre sprechen für sich (siehe hier)...

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=75-UL6wl8aA (Letzter Zugriff: 13.11.2019).

Weitere Informationen unter der Website: https://www.learntec.de/de/

Dienstag, 12. November 2019

Digitalisierung in der Erwachsenenbildung

Auch in der Erwachsenenbildung wird vermehrt mit digitalen Medien gearbeitet. Ein Vorteil ist hier, dass die meisten TeilnehmerInnen ihre eigenen mobilen Geräte haben. Um diese auch gezielt und unterstützend einzusetzen, bietet das "Deutsche Institut für Erwachsenenbildung" (DIE) ein Dossier an. Es ist in 11 Wissensbausteine eingeteilt. In allen Bausteinen wird zuerst ein fachlicher Input gegeben, dann werden weitere Materialien wie Tools, Handlungsanleitungen oder weiterführende Literatur zum Thema bereitgestellt. 

Wissensbausteine zu den Grundlagen, Tipps und Tricks rund um den Medieneinsatz

 ➯ Praktische digitale Werkzeuge
 ➯ Blogs für Lehrende
 ➯ Präsentieren, Visualisieren und Dokumentieren 
 ➯ Rechtliche Grundlagen für digitale Medien in der Erwachsenenbildung
 ➯ Suche, Finden und Wiederfinden - Persönliches Wissensmanagemet im Netz
 ➯ Bring your own Device (BYOD) 
 ➯ Kollaboratives Schreiben online - Werkzeuge, Anleitungen und Tipps  
 ➯ Flipped Classroom 
 ➯ Feedback und Vorwissen abfragen - Online-Umfragen
 ➯ Kreativ lehren - mit dem Smartphone Fotos, Videos und Audios produzieren 

Das Dossier bietet einen guten Überblick über den Einsatz von digitalen Medien in der Erwachsenenbildung, aber auch im Umgang mit anderen Zielgruppen.

Digitale Bildung in der Grundschule

Wir befinden uns im Wandel. Kinder in Estland lernen heutzutage an Schulen bereits, wie man die Software und Steuerung von Mini-Robotern programmiert. Die Digitalisierung ist für alle Bereiche, insbesondere für den Bildungssektor, eine große Herausforderung. Die Lehrerinnen und Lehrer müssen sich mit der digitalen Bildung beschäftigen, weil dieses Thema eben so aktuell ist. Die Experten gehen davon aus, dass digitale Medien eine Realität im Alltag der Kinder darstellen und zwar bereits dann, wenn sie auf die Welt kommen. Die Kinder erleben neben Bilderbüchern auch animierte Geschichten auf dem Tablet. Diese virtuelle Realität beginnt also schon sehr früh. Dieser Lebensfaktor kann folglich nicht von Schulen vernachlässigt werden, wenn sie den Anspruch erheben, den Schülerinnen und Schülern eine Allgemeinbildung anzubieten. Es stellt sich die Frage: Was ist relevant für die allgemeine Bildung? Die Einbindung der digitalen Bildung & Medienkompetenz in den Schulunterricht an deutschen Grundschulen steckt noch in den Kinderschuhen.

Die relevanten Voraussetzungen der digitalen Bildung:
  • Lehrperson muss gut ausgebildet sein
  • 'will, skill, tool'-Modell
  • Lehrperson muss digitale Medien richtig einsetzen
  • Lehrperson muss voll davon überzeugt sein von der Wichtigkeit und dem Sinn von digitaler Bildung für ihr Fach
  • Lehrperson muss in bestimmten Skills ausgebildet sein
  • die Grundschulen müssen technisch gut ausgestattet sein
Pro:
  • zeitgemäß
  • lebensweltnah
  • Motivation für die Kinder
  • bessere, effizientere Organisation
Contra:
  • Medieneinsatz in der Schule entspricht nicht unbedingt dem Medieneinsatz im Alltag der SuS
  • Ablenkung
  • Suchtgefahr
  • juristische und ethische Grundsätze müssen berücksichtigt werden; hierzu braucht es Aufklärung
 https://www.youtube.com/watch?v=whlirsoNlJc

GoTalk NOW

GoTalk NOW ist eine Apple App, die als Kommunikationshilfe vor allem für Menschen mit Behinderung dient. Hierbei kann die Lehrkraft Seiten mit verschiedenen Bildern zu einem bestimmten Thema erstellen. So kann z.B. eine Seite zum Thema gesundes Essen erstellt werden. Auf der Seite kann die Lehrkraft nun verschiedene Bilder von Lebensmitteln hochladen, so z.B. von Karotten, Tomaten, aber auch von Schokolade. Das Kind kann nun aus den vorhandenen Bildern die Lebensmittel heraussuchen, die es als gesund erachtet.

Der Vorteil dabei ist, dass zum einen die Bilder sowohl mit Text als auch mit Audio unterlegt werden können und somit auch Kinder mit Kommunikationsschwierigkeiten am Unterricht teilnehmen können. Zum anderen können eigene Bilder aufgenommen werden, Bilder aus dem Internet eingefügt oder aus der vorhandenen Symbolbibliothek verwendet werden. Hierbei empfiehlt sich z.B. auch auf Metacom-Symbole zurückzugreifen, die an vielen Sonderschulen bereits im alltäglichen Unterricht verwendet werden. Neben einfachen Bildern können auch Szenenbilder erstellt und Videos und Musik eingefügt werden.

Kleiner Nachteil: Die App ist in der Vollversion (z.B. mit Metacom-Symbolen) sehr teuer. Der Preis liegt hier im Apple-Store bei 89,99 €. Allerdings ist die Vollversion kein Muss meiner Meinung nach. Bereits mit der kostenlosen Version lassen sich die wichtigsten Funktionen (Seiten erstellen, besprechen, Bilder einfügen etc.) erfüllen. Unter diesem Link findet ihr ein Beispiel, wie die App im Unterricht verwendet werden kann: https://www.youtube.com/watch?v=RsUwoiR2DKA

Good News – Bad News – Fake News

Durch soziale Netzwerke ist die Verbreitung von Nachrichten, Bildern und Videos kein Problem mehr. Jede_r kann eigene Inhalte posten verbreiten, teilen und kommentieren. Der Zugriff auf Informationen ist einfach, schnell und ortsunabhängig möglich. Der klassische Journalismus wird dadurch ergänzt, sieht sich aber auch mit unprofessioneller Meinungsmanipulation oder Falschmeldungen konfrontiert. Dieser Wandel stellt die demokratische Gesellschaft vor die Herausforderung, mit der Informationsvielfalt umgehen zu können.

Wie kann ich zwischen Nachricht, Meinung oder Fake unterscheiden? Um diese Fragen beantworten zu können, muss man sich wohl erstmal selbst mit dem eigenen Informationsverhalten auseinandersetzen, Zusammenhänge von Medien, Journalismus und Demokratie betrachten und reflektieren. Für die Schule oder die außerschulische Jugendarbeit eignen sich dafür die interaktiven Lernbausteine Good News – Bad News – Fake News des Niedersächsischen Landesinstituts für schulische Qualitätsentwicklung (NLQ).

Die Lernbausteine sind flexibel einsetzbar und können über das Tablet in Einzel-oder Gruppenarbeit bearbeitet werden. Die Themen befassen sich u.a. mit dem Umgang mit Sozialen Medien, dem Veröffentlichen von Inhalten, der Auseinandersetzung mit dem Rezo-Video, dem Pressekodex und Qualitätsmerkmalen von Nachrichten.


Image by Gordon Johnson from Pixabay

Montag, 11. November 2019

LearningApps.org: Erstellen von Lernbausteinen

Mithilfe von LearningApps.org können Lehrpersonen, aber auch Schüler und Schülerinnen unkompliziert online eigene Lerninhalte erstellen und verwalten. Dabei kann frei zwischen verschieden Aufgabentypen gewählt werden, die ständig erweitert werden.

Im Rahmen eines Forschungsprojektes der Pädagogischen Hochschule in Bern in Kooperation mit der Johannes Gutenberg Universität Mainz und der Hochschule Zittau/Görlitz entstand der Web 2.0-Dienst LearningApps.org. Orientiert haben Sie sich dabei an dem YouTube-Prinzip. Einmal erstellte Lerninhalte können öffentlich verwaltet werden. Somit können andere Personen darauf zurückgreifen oder schon bestehende Inhalte individuell anpassen.

Bei den einzelnen Lernbausteinen handelt es sich um kleine, modulare Unterrichtsinhalte, die wie Puzzleteile zusammengesetzt und in den Unterricht integriert werden können. Die einzelnen Aufgaben können von den Schülern je nach Bedarf individuell und im eigenen Tempo gelöst werden oder im Wettstreit miteinander. Auch können eigene Aufgaben von den Schülern selbst entworfen werden und tragen somit zur Vertiefung von Inhalten bei.

Damit liegt den Schulen ein kostenloses Autorenwerkzeug vor, das bei ausreichend medialer Ausstattung in der Schule leicht genutzt werden kann. Hier könnt ihr euch die Website einmal genauer ansehen und einige Probeübungen durchführen...

#excitingEDU 2019 in Berlin

Die Klett Mint GmbH, Agentur für Bildungskommunikation, konzipiert Lernmedien, Web-Auftritte und Veranstaltungen für Lehrkräfte, Schülerinnen und Schüler. Dabei stehen die Themen, welche die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen heute und in Zukunft prägen werden, im Zentrum.

Ein Format der Klett MINT ist der Blog #excitingEDU, der sich mit seinen Inhalten an Lehrerinnen und Lehrer aller Schulformen richtet, die sich für digitale Werkzeuge für Schule und Unterricht begeistern.

Im Rahmen von #excitingEDU findet vom 14.-15. November 2019 ein Kongress in Berlin zum Thema digitale Bildung statt. Auf dem Kongress treffen sich Lehrkräfte, Schulleitungs-Teams und Schulträger und tauschen sich über Chancen und Herausforderungen von zeitgemäßem Unterricht mit digitalen Medien aus. Im Rahmen unterschiedlicher interaktiver Formate wie z.B. Workshops und Talk-Runden werden hilfreiche Ansätze zu Themen der digitalen Bildung und Schulentwicklung vorgestellt und diskutiert. Zusätzlich wird eine Bildungsmesse mit vielen verschiedenen Ausstellern angeboten.

Die Veranstaltungreihe #excitingEDU wird im Mai 2020 auch in Baden-Württemberg (Donzdorf) stattfinden. Weitere Infos findet ihr hier: https://excitingedu.de/

https://learningapps.org/display?v=pbwqv53ha19

Sonntag, 10. November 2019

Infoseite zur digitalen Bildung

Digitale Bildung ist sehr breit gestaffelt und es gibt viel Diskussionsstoff, was gut oder schlecht wäre/ist/läuft. Steffen Guschmann ist Projektleiter von "Netzwerk Digitale Bildung: Zukunft. Lernen!" Zusätzlich zu seiner Website www.netzwerk-digitale-bildung.de führt er noch eine Facebookseite. Auf dieser Facebookseite findet man viele Artikel, Informationsvideos und vieles mehr über alle Bereiche der digitalen Bildung. Diese Seite ist sehr empfehlenswert, da:
  • ein Austausch stattfindet
  • zentrale und aktuelle Debatten aufgenommen werden
  • Probleme und negative Fakten angesprochen werden
  • für jeden etwas dabei ist, ob Laie oder Experte
  • Praxisbeispiele gezeigt werden
Unter dem Strich kann man sagen, dass hier eine kritische Facebookseite entstanden ist, die durch Fachwissen und unabhängige Kooperationspartner eine sehr gute Wissensquelle zur digitalen Bildung darstellt.

Freitag, 8. November 2019

Virtual Reality für den Unterricht: Exkursionen 2.0

In die Vergangenheit reisen, um auf den Spuren historischer Persönlichkeiten zu wandeln? Sich in der Biologiestunde Auge in Auge mit ausgestorbenen Dinosauriern sehen? Oder in brodelnde Krater eines Vulkans blicken? All das verspricht Google mit der VR-App "Google Expeditions". Das folgende Werbevideo gibt einen ersten Einblick, wie die moderne Technik im Unterricht eingesetzt werden kann:



Die Chancen und Möglichkeiten sind offensichtlich: 
  • die Grenzen des Klassenzimmers werden aufgehoben
  • Exkursionen sind mit geringem Aufwand möglich
  • für die Umsetzung ist lediglich ein Smartphone sowie eine VR-Brille aus Pappe notwendig, deren Kosten zurzeit bei ca. 15$ pro Stück liegen
Dennoch darf ein kritischer Blick nicht fehlen:
  • die Exkursion alleine ersetzt nicht den Unterricht: Gespräche über das Gesehene, in denen die wichtigsten Komponenten herausgearbeitet werden, müssen sich anschließen
  • es muss gewährleistet werden, dass alle Schülerinnen und Schüler die wesentlichen Inhalte auch tatsächlich betrachten
  • Spaß ist ein motivierender Faktor, steht aber nicht im Vordergrund: ein begrenzter Einsatz bei sinnvollen Themen verhindert, dass Unterricht nicht nur auf vorgefertigte, visuelle Zugänge ausgerichtet ist
  • reale Exkursionen dürfen dadurch nicht vollständig ersetzt werden, da sie über die intentionalen Einflüsse der Lehrperson weit hinausgehen

Skills4School

Lern-Apps können Schülern helfen, dass Smartphones und Tablets nicht vom Lernen abhalten, sondern den Lernprozess unterstützen. Während meiner Recherche bin ich auf die Sendung „Die Höhle der Löwen“ gestoßen. Vor etwa drei Monaten hat sich dort Robin Lind, ein 20-jähriger junger Mann, mit seiner Lernapp Skills4school vorgestellt. Er entwickelte die App noch während seiner eigenen Schulzeit, da er der Meinung war, dass es noch keine geeignete App gibt, die auf den einzelnen Schüler individuell zugeschnitten ist. Gemeinsam mit seinem sehr jungen Team hat er schon mehrere Preise gewonnen (2018 wurde er z.B. zum Gründer des Jahres ausgezeichnet).

Vision

 Die Vision des Teams besteht aus 4 simplen Bausteinen:
  • Digital, weil sich die Lebenswelt der jungen Menschen zunehmend in der digitalen Welt abspielt und sie gewohnt sind, auch so zu lernen
  • Relevant, weil Lernen immer ein Thema sein wird, um international einen niveauvollen Lernstand in Deutschland abzubilden
  • Spielerisch, weil jeder Pädagoge in den Basics lernt, dass man spielerisch die besten Lernerfolge erzielt
  • Zielführend, weil die Grenzen der Bildung oftmals auch die Grenzen meiner Welt bedeuten
Das Besondere an der App ist außerdem, dass sie für Schüler UND Lehrer sinnvoll ist. Als Lehrer kann man in der App die Lerninhalte der Schüler festlegen und ihnen somit ein individuelles Lernen ermöglichen. Als Schüler kann man sich dann einfach anmelden und die Inhalte des jeweiligen Lehrers auswählen. Zudem sind die Inhalte auf die jeweiligen Schulbücher und den Unterricht angepasst und somit individuell auf jeden Schüler zugeschnitten.

Preis

Natürlich ist der ganze Spaß nicht kostenlos! Man kann zwischen mehreren Angeboten auswählen, die meiner Meinung nach für jeden erschwinglich und auf jeden Fall günstiger sind als ein Nachhilfelehrer. Man kann sich zwischen 9,99€ im Monat entscheiden oder direkt 89,99€ für ein ganzes Jahr bezahlen (immerhin eine Ersparnis von 25%).

Mittlerweile nutzen die App über 80.000 Menschen; erhältlich ist sie sowohl im App Store als auch im GooglePlay-Store.

Donnerstag, 7. November 2019

Matheunterricht 2.0

"Aufgabe: Gestalte einen Grundriss für eine 4-Zimmer-Wohnung und statte die Wohnung mit Bodenbelägen, Möbeln, Wandfarben und Fußleisten aus."
Auf diese Weise startete der Mathelehrer Jan Vedder mit seiner 6. Klasse ein dreimonatiges Wohnungsprojekt. Voraussetzungen:
Das Projekt wurde für einen dreimonatigen Zeitraum ausgelegt. Ziel war es, die Themen Dezimalzahlen, Winkel, Flächeninhalt, Umfang und Rechnen mit Größen (Längenmaße und Geldbeiträge) anhand einer möglichst realitätsnahen Aufgabe zu erlernen.

Die Schüler*innen bekamen die Aufgabe, mit der App Roomle zunächst den Grundriss einer maximal 100m² großen Wohnung für eine fünfköpfige Familie zu erstellen. Dabei mussten sie ein Wohnzimmer, ein Schlafzimmer, eine Küche, zwei Kinderzimmer und einen Abstellraum einplanen. Anschließend ging es an die Einrichtung der Wohnung, wobei die Schüler*innen durch Online-Recherche einen Kostenplan aufstellen sollten.

Um diese Aufgaben erfüllen zu können, mussten die Schüler*innen sich nach und nach die genannten Themen erarbeiten. Dafür fanden sie Lernlandkarten mit QR-Codes im Klassenzimmer, welche sie zu den entsprechenden Kapiteln in ihrem digitalen Mathebuch führten.

Die Schüler*innen konnten sich die Themen so vorwiegend alleine oder in kleineren Lerngruppen erarbeiten, mit ihrem Lehrer als unterstützendem Lernbegleiter. Ein Beispiel für ein Ergebnis der Schüler*innen zeigt das folgende Video:

Louisa Dellert

"Politik ist für mich eine Herausforderung. Zusammenhänge, die ich nicht verstehe. Abläufe, die für mich nicht nachvollziehbar erscheinen. Trotzdem finde ich es wichtig, dass man sich mit der Politik auseinandersetzt. Und genau das mache ich in meinen Beiträgen." (Louisa Dellert)
Louisa Dellert ist die Gründerin des Unverpackt-Ladens "naturalou", Aktivistin und eine Frau mit Emotionen. Sie änderte ihren Lebensstil in den letzten Jahren erheblich, begann sich für den Klimaschutz zu interessieren und ist ein Vorbild für alle Menschen, die mit Politik überfordert sind, die Abläufe nicht verstehen und das Große und Ganze nicht sehen. Doch sie ruht sich auf dieser Tatsache nicht aus. Louisa Tellert nutzt ihre Reichweite, um politische Bildung zu betreiben. Sie informiert sich über aktuelle Themen, stellt diese auf ihrem Blog oder Instagram Profil dar und sorgt so dafür, mehr Klarheit in die Komplexität unserer Welt zu bringen.

Vor allem im Schulkontext stelle ich es mir äußerst nützlich vor, immer wieder auf sie zu verweisen. Ein Großteil der Schüler und Schülerinnen haben die Möglichkeit, ihr auf Instagram zu folgen. Jeder Schüler und jede Schülerin hat die Möglichkeit, sich über ihren Blog über politisch aktuelle Themen zu informieren. Sie kann also schnell zum Bestandteil der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler werden und auch außerhalb der Schule ihnen beiläufig Themen nahebringen. Vor allem ihr Versuch, immer so unparteiisch wie möglich zu sein und dabei doch deutlich ihren Standpunkt zu vertreten, finde ich besonders gelungen.

Spannend wäre es, wenn Schülerinnen und Schüler mehreren Influencern folgen, die unterschiedliche Schwerpunkte und Meinungen vertreten. So hätten sie die Möglichkeit, die Meinungen zu vergleichen und sich ein eigenes Bild zu den angesprochenen Themen zu bilden.

 

Sonntag, 8. September 2019

Löschen oder ignorieren? - Wie Soziale Medien unerwünschten Inhalt fernhalten

Hat Tim Berners-Lee damals schon geahnt, was er mit der Erfindung des World Wide Web lostreten wird? 1990 hatte er die Idee, die Kommunikation und den Austausch durch „Programmierung von HTML-Seiten“ (Münker 2009, S. 11) zu erleichtern. Die erste Website ging 1991 online, war aber nur für wenige zugänglich. Erst 1993 stand die erste Version des Web, das Web 1.0, jedem und jeder zur Verfügung, der oder die einen Computer mit Internetzugang besaß. So konnte man leicht Wissen abrufen. Das war es nämlich, was das Web 1.0 auszeichnete - es war ausschließlich ein Konsumgut. Selbst etwas dazu beitragen konnten die Konsument_innen im Lese-Web nicht.

Mit der Jahrtausendwende gab es auch Veränderungen im Web. Spätestens mit Facebook im Jahr 2004 wurde das Zeitalter des Web 2.0 eingeläutet. Die Veränderung: Jede und jeder konnte sich nun im Web einbringen. Aus dem passiven Lese-Web wurde ein aktives Lese- und Schreibe-Web. Bloggen, Hochladen, Teilen und Kommentieren wurden zur Normalität und sind zentrale Charakteristika des zweiten Web — die Sozialen Medien waren geboren.

Das Besondere an ihnen: „Sie entstehen erst im gemeinsamen Gebrauch“ (Münker 2009, S. 10). Heute sind über drei Milliarden Menschen über das Web 2.0, auch Social Web genannt, verbunden (vgl. Block & Riesewieck 2018). Inzwischen werden pro Minute auf YouTube 500 Stunden Videomaterial, auf Facebook 2,5 Millionen Posts hochgeladen und über Twitter 250.000 Tweets gesendet (Block & Riesewieck, 2018). Weltweit. Tendenz steigend.

Dass das „Vernetzt-Sein“ und das Teilen von Wissen unglaubliche Vorteile bringt, ist unbestritten. Wikipedia ist die größte Enzyklopädie der Welt, kostenlos, jederzeit abrufbar und wurde auch für diesen Blogbeitrag als Quelle hinzugezogen. Um mit Freunden auf der ganzen Welt in Kontakt zu bleiben, kann Facebook problemlos genutzt werden. YouTube ist dank seiner „Tutorials“ ausgezeichnet zum Teilen und zur Aneignung neuen Wissens geeignet; das Spektrum reicht vom perfekten Auftragen des Make-Up bis hin zur Integralrechnung.

Jedoch ist der Inhalt des Web keine Utopie, in der nur das Gute der Menschheit zu finden ist. Menschen teilen alles. So bleibt das Web auch von grausamen Inhalten, die unmenschlich und schwer zu ertragen sind, nicht verschont. Darunter fallen beispielsweise Kinderpornografie oder Gewalt. Trotzdem kommt man mit ihnen in den Sozialen Medien (in diesem Beitrag werden die größten Plattformen Facebook, Instagram, YouTube und Twitter als Beispiel genommen) so gut wie nie in Kontakt. Ähnlich wie Moritz Riesewieck und Hans Block in ihrer Dokumentation, „The Cleaners“ aus dem Jahr 2018 geht dieser Blogbeitrag der Frage nach, was und wer dafür verantwortlich ist, dass wir, die Nutzer_innen des Social Web, solche Inhalte nicht zu sehen bekommen.

Als erstes lege ich die Rolle der Algorithmen in der Nutzung von Online-Plattformen dar. Mit der Computer Vision erläutere ich einen weiteren Grund dafür, wie verbotener Inhalt herausgefiltert wird. Als letztes gehe ich auf die Content Moderators ein, erkläre ihre Arbeit, die ganz und gar einem „sauberen“ Netz gewidmet ist, und beschreibe deren Konsequenzen.

Donnerstag, 18. Juli 2019

Eine rassistische KI?

Rassismus ist ein wiederkehrendes Thema in der heutigen Gesellschaft und so ist es nicht verwunderlich, dass auch das Internet nicht verschont bleibt. Mutale Nkonde und ihre Kolleginnen bemerkten dabei, dass besonders Minderheiten mit den wachsenden Möglichkeiten der digitalen Überwachung zu kämpfen haben.

In New York versuchte dabei ein privater Vermieter in seinen Sozialwohnungen die Mieter dazu zu zwingen, ihre Türschlösser durch Gesichtserkennung auszutauschen und somit eine Überwachung zu ermöglichen. Dies alles fand nur in Vierteln statt, in denen arme, schwarze Menschen leben, und nicht in den Wohnungen der reichen und weißen, denn diese bieten die technischen Möglichkeiten nur an, nutzen sie aber selbst nicht.

Das System "Predictive Policing" versucht die Wahrscheinlichkeit von Verbrechen zu berechnen und bietet den Männern und Frauen in Uniform einen Anhaltspunkt für häufigere Patrouillen oder stärkere Überwachung. So kann das Tragen von bestimmten Farben in einigen Vierteln der Stadt New York dazu führen, dass man als Gangmitglied angesehen wird. Ein Problem an dieser Software ist auch, dass "Verdächtige", die einmal aufgenommen wurden (egal ob begründet oder nicht), für immer in dieser Datenbank sind und zudem auch von nichts wissen. Die Lösung für diese Probleme ist laut Nkonde eine "racial literacy", welche drei Grundpfeiler bieten soll:
  • Intellektuelles Verständnis, wie Rassismus in Algorithmen, Social Media ... zustande kommt. 
  • Eine emotionale Intelligenz, mit welcher kritische Fragen und Angelegenheiten rund um das Thema Rasse beantwortet werden. 
  • Eine Verpflichtung, sich gegen die Unterdrückung einzusetzen 
So sollen Firmen nicht nur wegschauen oder sagen, sie behandeln alle gleich, denn diese Ignoranz führt zur Verstärkung der Probleme und nicht zu einer Besserung. Auch muss sich in IT-Abteilungen etwas verändern. So sind laut Nkonde in Googles Machine Learning Team von 893 Angestellten nur zwei farbig. Das volle Interview mit Mutale Nkonde gibt es auf YouTube.

Mittwoch, 17. Juli 2019

DATA RUN

DATA RUN ist ein Alternate Reality Game zum Thema Überwachung. Es ist ein Spiel für Schüler und Schülerinnen der Sekundarstufe 1 zum Thema Überwachung und Datenschutz. Die Schüler und Schülerinnen sollen über das Thema Überwachung informiert werden und lernen, wie sie ihre Daten schützen können. In dem Spiel geht es darum, dass Kriminelle die Versorgungseinrichtungen einer Stadt attackieren In einem Wettlauf gegen die Zeit müssen die Jugendlichen verschiedene Aufgaben lösen, um ihre Stadt zu retten. Dabei lernen sie unter anderem verschiedene Verschlüsselungs-Tools kennen. Das Spiel erhielt 2015 den Dietrich Baacke Preis für herausragende medienpädagogische Projekte. Link: DATA RUN

Maßgeschneiderte Bildung - Digitale Didaktik in den Niederlanden

In diesem Dossier der Bundeszentrale für politische Bildung stellen zwei Schulleiter aus den Niederlanden ihre Schulen vor, an denen das Lehren mithilfe digitaler Medien bereits Alltag ist. Neben der Frage, wie bestimmte Technologien konkret im Unterricht eingesetzt werden oder ob hierfür eine neue Didaktik notwendig ist, thematisiert der Text auch die zukünftige Rolle der Lehrkraft und wie der Fortschritt der Schülerinnen und Schüler in dieser Form des Unterrichts gemessen wird. Hier geht es zum Dossier.

Ein paar Artikel zu digitaler Bildung von der Bundeszentrale für politische Bildung gibt es hier. Eine Einführung in die Thematik "Big Data" und Materialien für verschiedene Klassenstufen habe ich hier gefunden.

KI an der Schule

Werden wir demnächst durch Roboter ersetzt? Brauchen wir keine Lehrkräfte mehr an Schulen? Nein, aber Lehrkräfte werden von Künstlicher Intelligenz unterstützt und sie soll die "Art und Weise, wie wir lernen, verändern.". In China hat diese Neuerung bereits Einzug gehalten.
"In jeder Schule ist in jedem Klassenraum eine Videokamera oder besser zwei Videokameras installiert und diese Videokameras erfassen Daten von den Gesichtsausdrücken der Schülerinnen und Schüler. Sind die gelangweilt, sind die konzentriert oder schlafen sie eigentlich in der Zwischenzeit ein. Wenn Sie dort mit den Schülerinnen und Schülern sprechen, dann haben Sie nur sehr wenige Kinder, die sagen: Ich fühl mich unwohl. Die Mehrheit der Kinder sagt Ihnen, dass sie solche Technologie als Freund, als Unterstützer verstehen, die ihnen behilflich sein können." (Christoph Igel, führender Experte aus Deutschland für künstliche Intelligenz.)
In Echtzeit kann so der Lernfortschritt der Schüler ausgewertet werden. Bereits 500 Schulen sind in Shanghai miteinander verbunden. Die Chance durch die Mithilfe der KI ist definitiv, dass die individuelle Schülerin besser gefördert werden kann. Allerdings stehen diesem Konzept in Deutschland die Datenschutz-Gesetze im Weg. Auch die Angst der einzelnen Lehrkräfte muss erst überwunden werden. Zudem ist die Ausstattung an den Schulen bei weitem noch nicht ausreichend für solche "Versuche". In zehn Jahren wird die KI wahrscheinlich zum Schulalltag gehören.

Big Data im Sport

Der Artikel befasst sich mit dem Unternehmen Goldman Sachs, welches mithilfe von künstlicher Intelligenz den Ausgang von Sportereignissen, wie etwa internationalen Fußballturnieren, vorhersagen will. Im Artikel werden die Methoden bekannter Anbieter von Sportwetten vor- und der neuartigen Methode von Goldman Sachs gegenübergestellt. Dabei wird auch aufgezeigt, warum Goldman Sachs in seinen Berechnungen bisher noch nicht den gewünschten Erfolg hatte. Sportwetten sind ein hochkomplexes Themengebiet, in welchem große Mengen an Daten verarbeitet werden, um das Ergebnis möglichst genau zu prognostizieren. Der Einsatz künstlicher Intelligenz könnte das sogar noch erleichtern, aber der Artikel zeigt, dass die Wissenschaft beziehungsweise Goldman Sachs dabei noch einen weiten Weg vor sich hat.

- Fundgrubenbeitrag von Flemming Nave

Industrielle Baustellen von ML und KI

Der Artikel befasst sich mit der fortschreitenden Etablierung von Künstlicher Intelligenz und Maschinellem Lernen in deutschen Unternehmen und zeigt dabei neben bisherigen Einsatzgebieten wie Produktion und Kundendienst auch aktuelle Hindernisse auf, so zum Beispiel mangelnde Qualität bei Input-Daten oder die Unverständlichkeit mancher Algorithmen. Der Artikel sprach mich an, weil er auf das große Potenzial dieser Technologien einging, aber auch die Erwartungshaltung bremste und die Baustellen aufzeigte.

- Fundgrubenbeitrag von Flemming Nave