Donnerstag, 24. Mai 2018

"Idee BW" - Ideenwettbewerb

Die Medienkompetenz der Kinder und Jugendlichen zu fördern ist eine wahnsinnig wichtige Aufgabe der Gesellschaft, da sind eigentlich alle einer Meinung.

Doch wie genau funktioniert das?

Dass die Förderung der Medienkompetenz in der Theorie sehr schön klingt, aber in der Praxis gar nicht so einfach ist, haben viele Menschen schnell festgestellt. Was heißt es, Medienkompetenz zu fördern? Und was genau soll nun getan werden, um das zu erreichen?
Die Landesregierung Baden-Württembergs hat sich eine Lösung überlegt und 2010 die Geschäftsstelle "Kindermedienland" eingerichtet, die sich seitdem mit genau diesem Thema beschäftigt.

Ein spannendes Projekt des Kindermedienlandes ist der Wettbewerb "Idee-BW".
Dieser wurde 2013 geschaffen, um konkrete Ideen zur Medienförderung zu unterstützen.
Verschiedenste Projekte und Initiativen zur Förderung der Medienkompetenz in Baden-Württemberg können eingereicht werden, die besten Vorschläge werden mit insgesamt 50.000 € gefördert!

Voraussetzung zur Einreichung sind lediglich, dass:
  • es in Baden-Württemberg durchgeführt wird
  • es dazu beiträgt, Medienkompetenz nachhaltig zu stärken
  • ein Wissenstransfer möglich ist, sodass das Projekt auch für andere Einrichtungen durchführbar ist
  • keine Gewinn- oder Einkommenserzielungsabsicht verfolgt wird.

Ob sich die Idee noch in der Planungsphase befindet, oder schon umgesetzt wird, spielt dabei keine Rolle. Durch die finanzielle Förderung und durch gezielte Verbreitung des Projekts, verhilft das Kindermedienland so zu einer großen Reichweite.


Klingt alles immer noch ein bisschen abstrakt? Dann hilft ein Blick auf die bisher geförderten Projekte. Die finden sich alle auf der Homepage des Wettbewerbs.
Letztes Jahr wurde beispielsweise das Jugendtheater der Oper Stuttgart "on_the_line" gefördert, das sich hauptsächlich mit dem Thema Cybermobbing beschäftigt.





Und das Beste: Vom 27. April bis zum 30. Juni 2018 können Projekte für den Ideenwettbewerb 2018 eingereicht werden! Also falls du sowieso gerade ein Projekt zur Medienkompetenz am Start oder in Planung hast, nichts wie hin zur Anmeldung!

Montag, 21. Mai 2018

Digitalisierung an Schulen: Chancen und Risiken

Prof. Dr. Andreas Schleicher wird interviewt. Er ist deutscher Statistiker und Bildungsforscher. Vielen ist er als internationaler Koordinator des „Program for International Student Assessment“ (PISA-Studien) bekannt. Er ist auch Direktor des Direktorats für Bildung bei der OECD.

Schleicher ist überzeugt, dass zur Förderung von Digitalisierung an Schulen Freiräume außerordentlich wichtig sind. Doch fördert digitale Bildung auch automatisch Chancengleichheit und selbstbestimmtes Lernen?

Die Digitalisierung unterstützt die Bildungsgerechtigkeit, da diese gute Voraussetzungen schafft. Schüler können theoretisch aktuellste Informationen beziehen und Zugang zum besten Unterricht der Welt erhalten. Allerdings verstärkt Digitalisierung im Umkehrschluss auch Ungerechtigkeiten. Schüler aus sozial günstigen Milieus nutzen moderne Technologie zielgerichteter und effizienter.

Die Technik des 21. Jahrhunderts muss zur optimalen Nutzung mit der Pädagogik des 21. Jahrhunderts verknüpft werden. Digitalisierung kann Lernen individualisieren.

Was können Schulen tun, um Bildungsgerechtigkeit zu fördern und wie können sie sich verändern? Es muss mehr Freiraum für die Digitalisierung geschaffen werden. Allerdings bleibt oft zu wenig Zeit für Lehrer, sich auf Digitalisierung vorzubereiten.

Kann Digitalisierung die vier K´s (Kreativität, Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken) fördern? Digitalisierung schafft Raum für Kreativität (selbstgesteuertes Lernen). Auch der soziale Aspekt kann gefördert werden.

Sind Facebook und Twitter sinnvoll nutzbar in der Schule? Die Vielfalt der Meinungen kommt in den sozialen Medien seltener zur Geltung, da sich größtenteils Gleichgesinnte austauschen. Daher müssen Lehrer die sozialen Fähigkeiten stärken.

Donnerstag, 17. Mai 2018

Podcast zu "Früchte des Zorns"

Den knapp 30-minütigen Podcast zu dem großen Roman "Die Früchte des Zorns" von John Steinbeck, der sich hervorragend zur Vertiefung der Thematik unserer Storytelling-Sitzung eignet, findet sich u.a. hier: https://www.ardmediathek.de/radio/Wissen/Fr%C3%BCchte-des-Zorns-John-Steinbecks-Anti/SWR2/Audio-Podcast?bcastId=220656&documentId=49660594...

Mittwoch, 2. Mai 2018

Sehenswerter Dokumentarfilm zum Thema Hass im Netz

Vergangene Woche hat das ZDF eine interessante Dokumentation ausgestrahlt: "Lösch Dich! So organisiert ist der Hate im Netz". Aus der Selbstbeschreibung:
Die Doku verfolgt ein Team, das undercover als Trolle und Hater im Netz unterwegs war und berichtet von gesteuerten Shitstorms, Mobbingattacken, Wahlmanipulationen. In der Doku sprechen sie mit Trollen, Nazis und Hatern, sind verdeckt in Trollnetzwerken unterwegs. Für die Dokumentation (...) hat sich ein Team um den YouTuber Rayk Anders und den Journalisten Patrick Stegemann ein Jahr in die Welt von Hatern, Trollen und Nazis begeben. Sie wollen herausfinden, ob die Wellen an Hasskommentaren abgesprochen und organisiert sind. Dabei geraten sie mitten hinein in den Meme-War, wie die rechten Trolle ihren Kampf um Aufmerksamkeit häufig nennen. Die rund 40-minütige Doku zeigt die Gruppe aus Journalisten, Programmierern und Internetaktivisten, berichtet von ihren Rechercheerfolgen- und niederlagen und zeigt ihr offline-Aufeinandertreffen mit Hatern.

Dienstag, 1. Mai 2018

Internet-Werbemarkt und Manipulation

Anlässlich des "Facebook-Datenskandals" hat sich Sascha Lobo einige grundlegende Gedanken zur neuen Werbewelt im Internet gemacht und in dem lesenswerten Artikel "Das Märchen von der magischen Manipulation" veröffentlicht.

Montag, 2. April 2018

Digitales Lernen in der Grundschule – das Projekt dileg-SL

„Kinder sollten solange wie möglich von digitalen Medien ferngehalten werden. Sie führen zu Oberflächlichkeit im Denken, Aufmerksamkeitsstörungen, Sprachentwicklungsdefiziten und körperlichen Schäden.“
(Manfred Spitzer in Neuss/Spitzer 2012)
Digitale Medien gehören heute immer mehr zur Lebenswelt unserer Schüler und Schülerinnen dazu. Bereits in der Grundschule sind viele Schüler den Umgang mit Smartphones oder Tablets gewohnt und können zum Teil (erschreckend) gut mit den Geräten umgehen. Immer wieder stehen die digitalen Medien und ihre Wirksamkeit für einen guten Unterricht in der Kritik und es werden verstärkt ihre negativen Aspekte hervorgehoben und diskutiert. Zudem werden sie an vielen Schulen trotz des Wunsches nach mehr Digitalisierung noch nicht in den Unterricht einbezogen.

Das Projekt „Digitales Lernen in der Grundschule - Stuttgart/Ludwigsburg“ (dileg-SL) möchte nun die positiven Aspekte, die die digitalen Medien mit sich bringen, produktiv nutzen und mithilfe von verschiedenen Konzepten vermitteln. Im folgenden Beitrag soll das Projekt mit seinen verschiedenen Konzeptionen näher vorgestellt werden. Zunächst soll dabei auf das Projekt und seine Partner eingegangen werden. Danach beschäftigt sich der Beitrag mit den Zielen und der Relevanz des Projektes, stellt das Evaluationsverfahren und die einzelnen Teilprojekte kurz vor und geht auf das Datenschutzkonzept ein. Am Ende des Blogbeitrags findet sich die Möglichkeit zur Teilnahme am Projekt für Studierende.

Mittwoch, 17. Januar 2018

Arbeitsmaterial für den Unterricht von Klicksafe

Auf der Klicksafe-Internetseite findet man unter dem Themenbereich 'Smartphone' verschiedene sehr nützliche Arbeitshefte zu den Themen Handynutzung und Herausforderungen bei der Nutzung mobiler Medien vor dem Hintergrund der Omnipräsenz von Smartphone und Internetzugang.

http://www.klicksafe.de/service/schule-und-unterricht/unterrichtsreihe-mobile-medien-neue-herausforderungen/

Im Rahmen eines medienpädagogischen Seminars (Kinder- und Jugendschutz) habe ich mit zwei anderen Studierenden einen Workshop in der 7. Klasse einer Realschule zum Thema Smartphone und v.a. WhatsApp bzw. WhatsApp-Stress durchgeführt. Unser Anliegen bzw. Ziel des Workshops war es, positive und insbesondere auch gefährliche Aspekte der Smartphonenutzung (v.a. der Whatsapp-Nutzung) aufzuzeigen und gemeinsam mit den SuS herauszuarbeiten, um diese zur Reflexion über die Herausforderungen bei der Nutzung mobiler Medien anzuregen und aufzuklären.

Dafür haben wir aus dem Arbeitsheft "AlwaysON" von 2015 einzelne Elemente ausgesucht und die Materialien mit der Klasse erprobt:

1. Einstieg: "Augen auf im Straßenverkehr" (Aus Projekt 1 des Hefts)
SuS laufen im Klassenzimmer umher, während die Lehrperson einen Text vorliest (zum Einfluss der Handynutzung am Steuer auf die Unfallhäufigkeit). Die SuS tippen diesen Text im Gehen in ein Notizprogramm ihres Handys ein. Anschließend wird darüber reflektiert, wie schwer es ihnen gefallen ist, sich auf alles gleichzeitig zu konzentrieren, und wem es im Alltag auch manchmal so geht.

2. Kahoot-Umfrage zur eigenen Nutzungshäufigkeit und zum Nutzungsverhalten der SuS. Diese Methode kam wie erwartet besonders gut bei den SuS an. ABER: Es hatten wider Erwarten relativ wenige SuS ein Smartphone dabei bzw. ein Smartphone mit Internetflatrate. Einen WLAN-Zugang gibt es für die SuS an der Schule nicht. Mit unseren drei selbst mitgebrachten Tablets konnten insgesamt (nur) neun mobile Endgeräte an der Umfrage teilnehmen. War für die SuS aber kein Problem, sie haben dann zu zweit oder dritt abgestimmt.

3. Brainstorming rund um das Thema WhatsApp: "Warum wird Whatsapp so häufig genutzt?" Hier kam eine rege Diskussion unter den SuS zustande. An dieser Stelle durften die SuS ihren "WhatsApp-Traffic" in ihren Handys einsehen und vorlesen. (Aus Projekt 2 des Hefts)

4. Ein Erklärvideo von handysektor.de zum Thema "WhatsApp"-Stress wurde gezeigt. Danach wurde darüber gesprochen, von was 'Lisa' im Video gestresst wird - bzw. was man gegen den so genannten WhatsApp-Stress unternehmen kann. (Aus Projekt 2 des Hefts)
https://www.youtube.com/watch?v=PDjJjjgGioQ

5. Gruppenarbeit: "AnWhatsApp finde ich gut..." ODER "An WhatsApp finde ich problematisch..."
Zu einer dieser beiden Aussagaben haben jeweils drei Gruppen à drei oder vier SuS Argumente auf der Grundlage der vorherigen Diskussionen herausgearbeitet und auf einem Plakat festgehalten. (Aus Projekt 2 des Hefts)

6. Präsentation & Abschlussreflexion: Nachdem jede Gruppe ihre Ergebnisse vorgestellt hatte, wurde in einer Abschlussreflexion über die Erkenntnisse des Workshops gesprochen.

Fazit: Insgesamt würde ich den Workshop als sehr gelungen einschätzen und auch erneut durchführen. Besonders auffällig war, dass die SuS sich alle angesprochen fühlten, dass sie sehr interessiert bei der Sache waren und viele persönliche Beispiele aus ihrem Alltag mit einbringen konnten.

Neue Medien - Neues Mobbing?

http://www.bpb.de/lernen/grafstat/mobbing/46574/m-03-03-neue-medien-neues-mobbing - Die Bundeszentrale für politische Bildung hat ein Projekt gegen Mobbing gestartet, welches Kinder und Jugendliche hierzu aufklären und sensibilisieren soll. Das Projekt ist in verschiedene Bausteine unterteilt, die auch perfekt für den Unterricht geeignet sind und Mobbing in der Schule vorbeugen sollen.

Selbstverständlich wird auch Cybermobbing hier zum Thema. Mit der immer größer werdenden Welt des Internets steigt natürlich auch die Zahl der Opfer von Mobbing. Da Anonymität hierbei eine der größten Problematiken ist, ist es umso wichtiger, dieses Thema offen anzusprechen. Die bpb hat hierfür einige Artikel zusammengestellt, die Lehrern und Schülern helfen sollen, sich mit dem Thema Cybermobbing zu beschäftigen.

Dienstag, 16. Januar 2018

"mebis-Infoportal" - Selbstinszenierung im Web 2.0

Um den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht zu fördern, hat das Bayrische Staatsministerium für Bildung und Kultur, Wissenschaft und Kunst „mebis - Landesmedienzentrum Bayern“ gegründet. Das Online-Angebot ist breitgefächert und hat ein „mebis-Infoportal“, welches alle relevanten Aktivitäten zur schulischen Medienbildung zusammenbindet. Außerdem bietet die „mebis-Mediathek“ digitale Bildungsmedien, welche im Unterricht urheber- und lizenzrechtlich gesichert verwendet werden dürfen. Zu den weiteren Angeboten gehören das „mebis-Prüfungsarchiv“ mit Zugang zu Abschlussprüfungen und Jahrgangsstufenarbeiten aller wichtigen Schularten und die „mebis-Lernplattform“, welche Lehrkräfte bei der Gestaltung von digital gestütztem Unterricht und zur Organisation von Lernvorgängen unterstützt.

Unter der Rubrik „Welten“ bietet das „mebis-Infoportal“ bei „Computer/Internet“ wichtige Tipps und Hinweise für Lehrer, Schüler und Eltern. Bei dem Thema „Selbstinszenierung im Web 2.0“ wird auf die Gefahrenlage aufmerksam gemacht, wie Cybermobbing oder jugendgefährdende Inhalte im Netz sowie andere Straftaten. Es wird erklärt, warum Heranwachsende Acht geben sollen, welche Bilder sie veröffentlichen oder welche Informationen sie über sich preisgeben. Unter den „Tipps für Lehrkräfte“ wird dargestellt, dass Lehrer auch gerne neugierig sein sollen, was die Aktivität des Schülers im Netz angeht und die SuS sensibilisieren, intensiv darüber nachzudenken, was ins Netz darf und was lieber nicht veröffentlicht werden soll. Materialien und Informationen rund um dieses Thema werden auch auf dieser Seite zur Verfügung gestellt: https://www.mebis.bayern.de/infoportal/welten/internet/selbstinszenierung-im-web-2-0/

Bündnis gegen Cybermobbing

www.buendnis-gegen-cybermobbing.de/ - Im Juli 2011 wurde das "Bündnis gegen Cybermobbing" gegründet. Dieses Bündnis setzt sich aus Menschen zusammen, die bereits persönliche Erfahrungen (privat oder beruflich) mit diesem Thema gemacht haben. Diese Menschen wollen gemeinsam gegen Cybermobbing und die Gewalt im Netz ankämpfen, denn obwohl diese Problematik sehr weit verbreitet ist, bekommt sie dennoch zu wenig Aufmerksamkeit.

Das Bündnis ist ein großer Zusammenschluss aus engagierten Eltern, Pädagogen, Juristen, Medizinern, Forschern usw. Außerdem wird das Bündnis gegen Cybermobbing von Prominenten aus Politik, Sport und Medien unterstützt. Ziele des Bündnisses gegen Cybermobbing: Die Gesellschaft soll mehr zum Thema Cybermobbing aufgeklärt werden. Zudem sollen Forschungen zum Thema Cyberlife und Gewalt im Netz umgesetzt werden und neue Präventionsansätze entwickelt werden.

Klicksafe - EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

http://www.klicksafe.de - Dieser Beitrag befasst sich mit der Sensibilisierungskampagne Klicksafe. Seit 2004 ist die Initiative der Europäischen Union für mehr Sicherheit im Netz aktiv. Ziel ist es, Medienkompetenz zu fördern und Internetnutzern beim Erlernen einer kritischen und kompetenten Internetnutzung zu unterstützen. Die Zielgruppe sind vor allem Jugendliche und Kinder, aber auch Eltern und Pädagogen sollen im Bezug auf einen kompetenten Umgang mit dem Internet sensibilisiert werden.

Auf der Homepage lassen sich unter anderem Informationen über Sicherheitsfragen im Internet, empfehlenswete Initiativen und Projekte, Hotlines und Helplines, aktuelle Internetstudien und Unterrichtsmaterialien für Lehrer finden. Außerdem führt Klicksafe bundesweite Informations- und Aufklärungskampagnen rund um das Thema Internetsicherheit durch. Mit unterschiedlichen Spots schafft es Klicksafe immer wieder, auf die Thematik aufmerksam zu machen. Ein berühmter Spot der Kampagne ist "Wo ist Klaus":

Zwischen Ignoranz und Dummheit

VNC, die Abkürzung für Virtual Networking Computing, ist eine Software, die es dem Benutzer ermöglicht, einen Computer fernzusteuern. Das Bild des jeweiligen Rechners wird dabei über das Internet übertragen, kann von einem anderen Ort eingesehen und sogar gesteuert werden.

Bis hierhin also eine sehr nützliche und häufig genutzte Software, welche zum Beispiel als Fernwartungssoftware sinnvoll eingesetzt werden kann, wäre da nicht die bereits im Titel erwähnte Ignoranz oder auch Dummheit vieler Nutzer dieses Tools.

Da die Übertragung und Bearbeitung über das Internet stattfindet, ist es theoretisch möglich, dass auch eigentlich unbefugte Benutzer darauf Zugriff erlangen. Um dies zu verhindern, beinhaltet solche Software eigentlich eine Passwortfunktion, um uneingeschränkten Zugriff zu verhindern.

An dieser Stelle greift das eigentliche Problem, das dieser Blogeintrag aufzeigen soll: Viele Benutzer halten es offenbar nicht für nötig (oder wissen es nicht besser), diese Funktion auch zu benutzen, um sich selbst zu schützen.

Vncroulette.com war eine Website, die auf dieses Problem aufmerksam machen wollte. Auf dieser wurden Screenshots mit genau solch ungeschützten Systemen präsentiert, um auf dieses gravierende Problem aufmerksam zu machen.

“The search engine for the Internet of Things” - Diese Seite ist eine andere Art von Suchmaschine, welche auf ein ähnliches Problem hinweist. Sie ermöglicht es dem Benutzer, verschiedenste mit dem Internet verbundene Geräte/Computer zu finden und einzusehen (zum Beispiel: Router, Webcams, Cams).

Wieder ist hier das Problem, dass viele Benutzer von Geräten und Computersystemen, welche mit dem Internet verbunden sind, nur sehr einfache oder die vom Hersteller gegebenen Passwörter benutzen, wie zum Beispiel als Passwort und Benutzername „admin“.

Shodan-Nutzern war es somit zu Beginn dieser Website nicht nur möglich, Webcams oder Router einzusehen und zu benutzen, sondern auch Systeme wie Ampeln oder Stromnetze zu steuern! Bei einer eigenen kleinen Recherche war es mir als Laie möglich, die Kontrolle über einen Router in Ungarn zu übernehmen.

Das Internet bietet immer mehr Möglichkeiten in einer sich stetig entwickelten Welt, deshalb ist es umso wichtiger sich zu informieren und sich nicht von seiner Ignoranz übermannen zu lassen.

Quellen:

Montag, 15. Januar 2018

CS:GO - Entstehung eines schwer kontrollierbaren Marktes

Counter-Strike ist heute eines der weitverbreitetsten Egoshooter. Bereits 1999 wurde die erste Version dieses Spiels veröffentlicht. Die aktuelle Version "Counter-Strike: Global Offensive" ist seit 2011 auf der Spieleplattform "Steam" zu finden. Von dieser Version wurden (Stand: 08.01.2018) bereits über 39 Millionen Lizenzen verkauft und es ist somit das am häufigsten verkaufte PC-Spiel.

Am 13.08.2013 führte der Herausgeber Valve die Möglichkeit ein, sich für die jeweiligen Waffen mit Echtgeld sogenannte Skins (Lackierungen - ohne Vorteile im Spiel) zu kaufen, sie zu ertauschen oder zu bekommen. Dieser Markt wird zum einen durch den Herausgeber Valve, in Bezug auf die Neuerschaffung, und durch Steam, in Bezug auf den Verkauf und Handel mit Skins, kontrolliert.

Schätzungen in Foren und von den Betreibern diverser Handelsplattformen gehen davon aus, dass der Gesamtwert dieser Items mittlerweile weit über 1.000.000.000$ beträgt. Das teuerste bekannte Item brachte einem Sammler im Jahr 2016 in einem Handel einen Gegenwert in Skins von circa 120.000$ ein und der teuerste bekannte Verkauf erbrachte angeblich über 75.000$.

Nach und nach entstanden Internetseiten mit dem Angebot, mit den eigenen Skins auf Spiele der CS:GO-Profis zu wetten, beziehungsweise Glücksspiele zu spielen. 2016 begann Valve in Zusammenarbeit mit Steam, diesen neu entstandenen Markt zu unterbinden.

Trotz allem ist es für jeden ohne große Anstrengung möglich, auf diesen Seiten an solchen Spielen teilzunehmen. So kann jeder seine Skins aus CS:GO auf einer dieser Gamblingseiten "verkaufen" und mit dem Nennwert Glücksspiele wie Roulette spielen.

Hierbei entsteht das Problem, dass Minderjährige Glücksspiel betreiben können. Zum anderen agieren diese Seiten in einer gesetzlichen Grauzone. So gibt es auf keiner Seite die Möglichkeit, sein Geld direkt ein- bzw. auszuzahlen. So schenkt man, im Vertrauen auf die Seriosität, der Gamblingseite seine Skins und bekommt je nach Spielerfolg über deren Tradingbot ein schlechteres oder besseres Gegenangebot.

Zwar laufen mittlerweile diverse Gerichtsverfahren gegen ehemalige Seitenbetreiber und Valve, da sie das Glücksspiel für Minderjährige unterstützen sollen, jedoch ist eine Verurteilung in sämtlichen Fällen eher unwahrscheinlich, da es durch den ständigen Tausch der Skins und das Benutzen weiterer Tradingsites (www.opskins.com) schwer nachvollziehbar ist, wer wann und mit welcher Absicht einen Handel abgeschlossen hat.

Risiken für Kinder und Jugendliche im Web 2.0

Ein Aufsatz auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung erörtert neben Befunden und Chancen auch die Risiken, die beim Umgang mit dem Web 2.0 für Kinder und Jugendliche entstehen können. Dabei wird eine Typologie onlinebezogener Risiken aufgestellt, welche diese Risiken genauer spezifizieren soll. In die Klassifikation fließen zwei Dimensionen ein: Einerseits verschiedene problematische Inhaltsbereiche wie Gewalt, Sexualität oder kommerzielle Ziele. Andererseits zwei Risikobereiche, die durch die Beteiligung der Jugendlichen an Interaktionsprozessen hervortreten. Dies kann in der Form vorkommen, dass die Jugendlichen selber problematische Inhalte verfassen oder teilen, oder aber von Anderen diskreditiert werden. Außerdem werden weitere Risiken thematisiert und Schlussfolgerungen gezogen: http://www.bpb.de/apuz/33541/kinder-und-jugendliche-im-web-2-0-befunde-chancen-und-risiken?p=all

Sonntag, 14. Januar 2018

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik

Das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, kurz BSI, befasst sich seit seiner Gründung 1991 mit allen Fragen rund um IT Sicherheit. Das Ziel des Amtes ist es, den sicheren Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnik in unserer Gesellschaft zu ermöglichen und zu verbessern.

In erster Linie arbeitet das BSI vor allem für die Regierung und die öffentliche Verwaltung. Dabei stehen sie laut eigener Aussage auch in Kontakt mit anderen nationalen Ämtern, aber auch mit dem BND. Des weiteren pflegt das BSI Kontakte zu ausländischen Ämtern und Geheimdiensten wie dem NSA. Ihr priorisiertes Ziel sind also die Regierungen und Ämter. Trotzdem finden sich auf ihrer Homepage viele nützliche Informationen für wissenschaftliche Einrichtungen, Wirtschaftsunternehmen oder auch Privatpersonen.

Das Angebot für die Bürger zielt darauf ab, die Gefahren im Netz zu minimieren. Dafür wurde speziell die Webseite www.bsi-fuer-buerger.de entwickelt, die sich an Privatpersonen richtet. Die Seite bietet allgemeine Informationen und Erklärungen zu Risiken an, unterschiedliche Checklisten, um die Sicherheit zu prüfen, nennt aber auch konkrete und umsetzbare Handlungsempfehlungen zu Bereichen, die von vielen Nutzern des Internets täglich genutzt werden. Beispielsweise zum Thema E-Mails, Smartphone oder Online-Banking. Des weiteren wird über alle wichtigen Nachrichten berichtet und gegebenenfalls direkt ein Sicherheitshinweis dazu geliefert: www.bsi-fuer-buerger.de

LMZ - Landesmedienzentrum Baden-Württemberg

https://www.lmz-bw.de/ - "Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) – mit den beiden Stadtmedienzentren Karlsruhe und Stuttgart – bietet Lehrkräften an Schulen in Baden-Württemberg sowie Trägern der Jugendarbeit und Erwachsenenbildung medienpädagogische Beratung, Fort- und Weiterbildung, technische Unterstützung und didaktisch sinnvolle Medien," heißt es auf der Internetseite selbst.

Beim Durchstöbern stößt man beispielsweise auf Workshop-Angebote, Handouts und Ratgeber für Eltern, Texte und Linksammlungen zu verschiedenen Themen, Unterrichtsmaterialien und Erklärfilme (zum Teil ist eine einmalige kostenlose Anmeldung als Lehrkraft notwendig).

Freitag, 12. Januar 2018

Digitale Medien bieten nicht nur Chancen sondern auch Gefahren!

http://www.jugendundmedien.ch/chancen-und-gefahren/gefahren-im-ueberblick.html - Wir leben in einem Zeitalter, das von digitalen Medien bestimmt wird. Vor allem in der Welt von Kindern und Jugendlichen sind diese kaum mehr wegzudenken. Ob in der Schule, in der Freizeit oder zu Hause - digitale Medien werden rund um die Uhr genutzt. Sie bieten eine große Auswahl an Möglichkeiten und beeinflussen das Lernverhalten von Kindern und Jugendlichen.

Doch wo sich Chancen bieten, liegen auch Gefahren. Die nationale Plattform zur Förderung von Medienkompetenzen informiert über die Gefahren, die im Internet lauern. Diese Internetseite gibt nützliche Tipps, sowohl für Eltern als auch für Lehrer, wie sich Kinder und Jugendliche vor diesen Gefahren schützen können.

Mittwoch, 10. Januar 2018

Warum man seine Antivirus-Software löschen sollte!

Als allererstes empfehle ich einen Youtube-Kanal, der sich mit Internet und Computer beschäftigt und dabei auch noch recht unterhaltsam ist: Sempervideo. Durch den Kanal bekomme ich meistens Zugang und baldige Information zu EDV-spezifischen Themen.

„Antivirus-Software schadet mehr, als dass sie schützt“, war die Aussage von Robert O'Callahan, einem ehemaligen Top-Entwickler bei Mozilla. Der Programierer hatte in seiner Arbeit mit Browsern immer mit Antiviren-Programmen zu tun.

Nach seiner Äußerung bieten die angepriesenen Schutzprogramme keine nachweisbare Verbesserung der Sicherheit – im Gegenteil: Sie selbst würden eine sensible Gefährdung des Systems darstellen. Die Programme erhielten viel zu selten Aktualisierungen, um wirksam zu sein und seien wesentlich unwirksamer, als sie sich anpreisen. Der wirksamste Schutz scheint offenbar der (neue) Windows Defender zu sein, die Standard-Software von Windows.

Wie daraus hervorgeht, sind Software-Updates sehr wichtig. Gerade diese werden von Antiviren-Anwendungen blockiert.

 


Quellen

Safer Internet Day 2018

Jedes Jahr organisiert das europäische Netzwerk Insafe den Safer Internet Day, SID. Dieses Jahr findet der SID am 6. Februar unter dem Motto: "Safer Internet Day 2018 - Create, connect and share respect: A better internet starts with you."

In Deutschland koordiniert und organisiert klicksafe.de den SID. Das Ziel ist dabei, möglichst viele Akteure und Institutionen für den weltweiten Aktionstag zu gewinnen.

Auf der Seite von klicksafe.de kann man sich über alle Aktionen zum SID informieren oder sich selbst mit seiner Aktion registrieren. Eine Aktion in Stuttgart ist zum Beispiel ein Webinar zur Förderung der Medienkompetenz und Gewaltprävention an Grundschulen, welches von der Caritas veranstaltet wird. Über die internationale Seite des SID kann man sich zudem über alle Aktionen weltweit informieren.

Youngdata

Youngdata richtet sich an junge Menschen und ist das Jugendportal der unabhängigen Datenschutzbehörden des Bundes, der Länder und des Kantons Zürich. Es gibt die Möglichkeit, sich über Datenschutz, digitale Selbstverteidigung, Internet, Facebook, Google, WhatsApp, Konsolen und Smartphones zu informieren. Zusätzlich dazu werden auch Themen wie Cybermobbing, Staat und Bürgerdaten, Videoüberwachung und die Informationsfreiheit angesprochen. Die Jugendlichen und junge Erwachsene erhalten wertvolle Tipps für den Umgang mit dem Web 2.0 und werden auch auf die Gefahren aufmerksam gemacht.

Dienstag, 9. Januar 2018

"Kinder sicher im Netz"

Mit der Aktion "Kinder sicher im Netz" setzen sich die Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes, die Deutsche Telekom AG und die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia seit mehr als 10 Jahren für die Sicherheit von Kindern im Internet und die Internet- und Medienkompetenz ein.

Unter anderem finden sich auf der Seite der Polizeilichen Kriminalprävention verschiedene Tipps für Eltern zum sicheren Surfen und Chatten.

Darüber hinaus finden sich auch zum Thema Cybermobbing, Smartphone-Sicherheit und anderen alltäglichen - auch für Erwachsene wichtigen - Herausforderungen im Web (2.0), wie beispielsweise Phishing oder auch Abofallen, verschiedene Informationen und Informationsmaterialien. Diese Informationsmaterialien können sowohl heruntergeladen als auch bei Beratungsstellen kostenlos abgeholt werden. Die Möglichkeit, Informationsbroschüren abzuholen, eignet sich beispielsweise auch für die Präventionsarbeit und Schulung der Medienkompetenz im Unterricht.

Zur Aktion "Kinder sicher im Netz" finden sich außerdem Informationsfilme mit Bastian Schweinsteiger und Rudi Cerne, welche zum einen für Eltern, zum anderen für Kinder vorgesehen sind. Die Aktion hat in Zeiten von Web 2.0 eine sehr hohe Relevanz für Eltern und Kinder. Ein Kritikpunkt, welcher jedoch angebracht werden muss, ist die fehlende Aktualität in Bezug auf die Informationsfilme, welche für die Schülerinnen und Schüler angepasst und auf den neuesten Stand gebracht werden sollten, um ansprechender und somit auch bewegender für die Schülerinnen und Schüler zu sein.

Diese Gefahren lauern im Internet

http://www.computerbetrug.de/hier-droht-ihnen-gefahr-im-internet - Wie man weiß, gibt es im Internet genügend Gefahren und Risiken: von Betrug und Abzocke bis hin zu Datendiebstahl und Lösegeldtrojanern. Auch Spammer können eine gewisse Gefahr darstellen. Auf Computerbetrug.de werden die aktuell größten Gefahren des Internet dargestellt und - viel wichtiger - Lösungswege bereitgestellt, wie man sich vor diesen schützen kann:

Mittwoch, 6. Dezember 2017

Classcraft

https://game.classcraft.com/login - Classcraft ist ein Computer- bzw. Rollenspiel, das den Unterricht auflockern soll. Jede/r SchülerIn wählt zu Beginn einen Avatar, der im Laufe des Spiels durch besondere Leistungen im Unterricht Punkte sammeln kann. Andersrum können auch Punkte abgezogen werden, wenn die SuS beispielsweise gegen Regeln verstoßen, die Hausaufagben vergessen oder zu spät kommen.

Außerdem kann der/die Lehrer/in Aufgaben im Rahmen des Spiels hochladen und zur Bearbeitung freigeben. Die SuS bearbeiten die Aufgaben dann online, sei es zuhause oder im Unterricht. Auch das Feedback erfolgt online, entweder durch die Vergabe von Punkten oder durch eine individuelle Rückmeldung.

Bei dem Spiel geht es darum, die Lernprozesse der SuS zu begleiten und Anreize sowie individuelles Feedback zu geben. Es können zudem Teams gebildet werden, und die SuS können sich gegenseitig unterstützen. Das Rollenspiel holt die SuS in der Welt ab, in der sie sich befinden: in der virtuellen.

Spiegel-Artikel mit einem Interview des Spielerfinders: http://www.spiegel.de/lebenundlernen/schule/world-of-classcraft-shawn-young-motiviert-schueler-durch-rollenspiel-a-890961.html

Mittwoch, 29. November 2017

"Wer die Welt verstehen will, muss sie auch selbst gestalten!"

www.kodugamelab.com - Ich bin während des Abiturs auf ein Spiel gestoßen, das sich sehr gut eignet für das Kennenlernen und tiefere Begreifen von Computerspielen und vieler Techniken rund um den Computer. Kodu ist ein kleiner Roboter, er schwebt in Kodugamelab, und man hat die Möglichkeit, seine eigene Welt, sein eigenes Abenteuer zu erstellen, und lernt so die Grundlagen der Programmierung. Gerade die "if then"-Bedingungen kommen deutlich zum Vorschein:
http://www.permondo.eu/de/was-kinder-von-videospielen-alles-lernen-konnen/
https://www.kodugamelab.com/

Digitale Bildung - Informatikunterricht unwichtig?

http://www.ill-bw.de/index.php

Anfang 2016 wurde die Entscheidung die Informationstechnischen Grundbildung (ITG) in den Stundentafeln der allgemeinbildenden Schulen zu verankern noch von vielen Seiten begrüßt.
https://www.vbe-bw.de/meldung/vbe-stellungnahme-zu-informatik-im-schulunterricht/

Das Ergebnis war jedoch sehr ernüchternd. So wurde im neuen Bildungsplan von 2016 entgegen den Wahlversprechen die ITG sogar komplett gestrichen. Als Ersatz sollte eine fächerintegrierte Medienbildung dienen.
http://winfuture.de/news,94538.html

Mangels fachlicher Qualifikation der unterrichtenden Lehrkräfte und entsprechend oberflächlicher Zielkompetenzen findet jedoch oft eine Reduzierung auf minimale Anwenderkompetenzen statt.
http://www.ill-bw.de/tmp/bp15.html

Es wurde mittlerweile zwar beschlossen zum Schuljahresbeginn 2017/18 den Informatikunterricht wieder einzuführen, jedoch zunächst nur in Klasse sieben an allgemeinbildenden Gymnasien.
http://www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt.baden-wuerttemberg-unmut-ueber-informatikunterricht-nur-an-gymnasien.53a5137f-dbf4-44c6-a74a-d1a3134e5a8b.html

Erst im November 2017 beschloss das Kabinett in Stuttgart den zum Schuljahresbeginn 2017/2018 an den allgemeinbildenden Gymnasien in der Klasse 7 eingeführten Aufbaukurs Informatik  im kommenden Schuljahr auf alle weiterführenden Schularten auszudehnen.
Zudem wird an den Haupt- und Werkrealschulen sowie an den Realschulen vom Schuljahr 2019/2020 an schrittweise ein neues Wahlfach Informatik etabliert, das Schüler in den Klassen 8 bis 10 freiwillig belegen können.
Ab dem Schuljahr 2018/19 soll es an den allgemeinbildenden Gymnasien in den Klassen 8 bis 10 ein Profilfach Informatik, Mathematik und Physik geben. Im Schuljahr 2019/20 soll dieses Profilfach dann auch an der Gemeinschaftsschule eingeführt werden.
Für die Umsetzung werden knapp 300 zusätzliche Lehrerstellen benötigt
Auf der Website des Landes heißt es hierzu: "Derzeit kann das Fach Informatik für das Lehramt an Gymnasien und das Lehramt der Sekundarstufe I studiert werden." Es ist jedoch beispielsweise an der PH Ludwigsburg seit dem Sommersemester 2015 mit der Umstellung der Prüfungsordnung nicht mehr möglich das Fach Informatik zu belegen.

Digitale Bildung - wichtigste Ressource für das 21. Jahrhundert ?

www.samsung.com - In der globalisierten Welt schreitet die Technik und damit auch die Digitalisierung immer weiter voran, doch die digitale Bildung und die digitale Entwicklung an deutschen Schulen stagniert. Müssen Konzerne eingreifen, um die digitale Bildung in Deutschland zu revolutionieren?

Der südkoreanische Weltkonzern „Samsung“ hat die Initiative „Digitale Bildung neu denken“ gegründet und mit der Samsung School Solution einen effizienten Weg der digitalen Wissensvermittlung bereitgestellt. Zusammen mit Partnern stellt Samsung WLAN-Infrastrukturen, Tablets, E-Boards, Cloud Service und Lerninhalte zur Verfügung.

Samsung fördert die digitale Bildung unter anderem mit einer Tablet – Klasse. Die Realschule Hüsten testet seit drei Jahren den vernetzten Unterricht im Schulalltag. Innerhalb der Klassenzimmer schafft die Samsung School Solution viele Möglichkeiten für ein individuelles Lernen und für eine effektive Interaktion zwischen Lehrern und Schülern sowie von Schülern untereinander. Zukünftig soll in jedem Jahrgang mindestens eine Tablet-Klasse eröffnet und die School Solution dauerhaft in den Schulalltag integriert werden.

Dienstag, 28. November 2017

Das digitale Klassenzimmer

Sind digitale Medien/Methoden im Klassenzimmer ein Fluch oder ein Segen? Ein supereinfaches Video von ARTE erklärt, wie digitale Methoden im Klassenzimmer angewendet werden. Zu diesem Thema gibt es natürlich viele unterschiedliche Meinungen, die im Video auch gut geschildert werden. Von der Anwendung von Tablets der Schüler bis hin zu den Vorstellungen, dass Lehrer bald durch Computer ersetzt werden.

Montag, 27. November 2017

Kleine Sammlung interessanter Websites zum Thema digitale Bildung

Den Anfang dieser kleinen Sammlung macht das Gutenberg-Projekt. Dort stehen über 50.000 Ebooks zum Download bereit. Bei diesen Büchern handelt es sich um Texte, bei welchen das Copyright in den U.S.A. ausgelaufen ist und sie deshalb verbreitet werden können.
Diese Website hat des Ziel, dem Besucher spielerisch das Programmieren näherzubringen. Dabei stellt man sich verschiedene Puzzles in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, hierbei kann die Programmiersprache immer frei ausgesucht werden. Man erhält dabei Punkte, man levelt, kann sich mit anderen Mitstreitern ständig vergleichen und kommt somit spielerisch zum Erfolg. Zu empfehlen ist es dennoch, sich vor dem Start in der gewünschten Sprache wenigstens einige Stunden informiert zu haben.
Passend zu codingame.com bietet dieses Forum für jegliche Fragen zum Thema Softwareentwicklung eine Antwort. Falls eine spezifische Frage nicht dabei auftauchen sollte, ist hier der richtige Platz, sie zu stellen.  
Wolfram Alpha ist für diejenigen Leser dieses Blogs, welche eine kleine Schwäche für Mathe besitzen. Die Website ist eine besondere Art von Suchmaschine, welche nicht eine Website zu der eingegebenen Suchanfrage finden, sondern eine direkte Antwort geben will. Mit ihr lassen sich sowohl Lösungen zu verschiedenen Gleichungen finden als auch der Radius des Mondes.
Eine Ausarbeitung für die Schule/Universität muss bis zum nächsten Tag noch per E-Mail verschickt werden, aber es gibt noch zu viel anderes zu erledigen?! Diese Website bietet einen Ausweg!
Zum Abschluss noch eine kleine Spielerei zur Verbesserung der geographischen Kenntnisse. Diese Website bietet ein kleines Spiel, in welchem man über Google Maps auf einen zufälligen Punkt auf der Erde gebracht wird. Nun muss man sich anhand der Umgebung orientieren und versuchen, seinen Standort zu erraten.

Actionbound

https://de.actionbound.com/ - Die App Actionbound titelt selbst mit: „Gestalte mobile Abenteuer und interaktive Guides für Smartphones und Tablets“.

Actionbound ist vielfältig einsetzbar - eben auch im Unterricht. Die App ermöglicht zum Beispiel, digitale „Schnitzeljagden“ innerhalb und außerhalb des Schulhauses zu veranstalten und so mittels Smartphone oder Tablet zu erkunden und zu lernen.

Mit Bausteinen wie z.B. Aufgaben, Quiz, Videos, QR-Codes, Infos etc. lassen sich interaktive Guides selbst leicht (und kostenlos) gestalten - und die mobilen Geräte haben die Schüler meist in der Hosentasche…

Freitag, 24. November 2017

Gaming im Sportunterricht

https://swrmediathek.de/player.htm?show=77649e00-d085-11e7-a5ff-005056a12b4c
Beitrag zum Dileg-Projekt "Gaming im Sportunterricht" - ca. bei 23 min!

Im Rahmen des Projekts "Digitales Lernen in der Grundschule - Stuttgart / Ludwigsburg" (Dileg) hatten wir Studierende im Hochschulseminar "Gaming im Sportunterricht" die Möglichkeit, in Gruppen verschiedene Unterrichtsszenarien zu entwickeln, in denen digitale Medien - in unserem Fall speziell Games und Videospiele - produktiv genutzt und in den Schulunterricht miteinbezogen werden. Während der Medienprojektwoche einer Grundschule in Stuttgart durften wir mit einer 2. Grundschulklasse einen Projekttag durchführen.

Das Ziel unserer Gruppe war es, das digitale Spiel "Mario Cart" schrittweise in die reale Welt (die Sporthalle) zu überführen, somit an die Lebens- und Alltagswelten der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen und aus digitalen Bewegungsräumen reale und motivierende Bewegungsmöglichkeiten und -umsetzungen zu schaffen.