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Mittwoch, 30. April 2025

Edutain me - digitale Spiele in der politischen Bildung

Im Rahmen des Internationalen Trickfilm-Festivals Stuttgart (ITFS) findet am Freitag 9. Mai 2025 von 15.30 – 18.30 Uhr die Veranstaltung „Edutain Me – Reloading Democracy“ statt, die sich mit dem Bildungspotenzial von digitalen Spielen beschäftigt. Die Veranstaltung ist kostenlos, eine Anmeldung ist über diesen Link möglich: https://itfs.de/show/edutain-me-reloading-democracy/.

Beim Themennachmittag geht es um spannende Entwicklungen im Bereich Educational Games. Bei einem geführten Rundgang durch die GameZone des ITFS werden innovative Projekte regionaler Hochschulen sowie die für den Animated Games Award Germany nominierten Games präsentiert. Im Anschluss geht es im Festival Centre weiter. In einer Keynote beleuchtet Dr. Lisa König, Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung (ZfdC), das Bildungspotenzial von digitalen Spielen. Danach werden aktuelle Projekte zu den Themen Demokratiebildung und Antidiskriminierung vorgestellt, die im Anschluss aus medienpädagogischer Perspektive didaktisch eingeordnet werden.„Edutain Me“ bietet wertvolle Impulse für die pädagogische Arbeit. Folgende Best-Practice-Beispiele werden vorgestellt:

Donnerstag, 12. September 2024

Seminare an der PH zu Game-based Learning und Sozialen Medien

Die ehemalige Bundeskanzlerin Angela Merkel sagte 2013 im Rahmen eines gemeinsamen Interviews mit Barack Obama: "Das Internet ist für uns alle Neuland" - und mit Blick auf Unterricht und Lehr-Lernkonzepte hat sich daran im Schulalltag noch nicht wesentlich viel geändert. Das Projekt Civic Education Technology Hacks widmet sich deshalb der Frage, wie die Digitalisierung als Zukunftsaufgabe gelingen kann, wie wir methodisch sinnvoll und zielgerichtet Lernen digital im Unterricht ermöglichen und dabei von den motivierenden und kreativen Möglichkeiten dieses "Neulands" profitieren können, beispielsweise via Game-based Learning. Melden Sie sich an...


Donnerstag, 5. Mai 2022

Fake Finders – SWR

In dem Spiel "Fakefinder Kids" können Kinder lernen, im Internet Inhalte besser zu filtern. Das Spiel wurde vom SWR im Jahr 2021 veröffentlicht. Es ist in 5 Level unterteilt:

  • 1. Level: Hier werden kleine Videos eingeblendet und die Kinder müssen entscheiden, ob dies ein Werbevideo ist oder nicht. Hier können sie lernen, dass Werbung nicht immer gekennzeichnet und manchmal sehr gut versteckt ist.
  • 2. Level: Hier geht es darum, dass Kinder erkennen sollen, ob in kleinen Social Media Clips Bildeffekte benutzt worden sind.
  • 3. Level: Hier werden WhatsApp-Chats eingeblendet und es geht darum, ob man einen Kettenbrief erkennen kann.
  • 4. Level: Dieses Level ist ein Mix aus den ersten drei Leveln.
  • 5. Level: Das ist das Bonuslevel. Man kann es nur spielen, wenn man die volle Punktzahl erreicht hat.

Ich finde dieses Spiel gut - gerade für Kinder -, da es sehr verständlich und simpel aufgebaut ist. Gerade für diese Zielgruppe ist Medienkompetenz eine wichtige Fähigkeit, da man in diesem Alter für solche Inhalte anfällig ist und die Kinder hier lernen können, diese gut zu filtern.

getbadnews.de

getbadnews.de ist ein interaktives Spiel auf einer Website. Es handelt davon, durch die Auswahl verschiedener Optionen möglichst viele "Follower" auf seinem "Fake-News-Profil" zu vereinen und weiter mit Falschinformationen zu füttern. Das Spiel beginnt damit, dass der Protagonist spielunabhängig Falschmeldungen von echten News unterscheiden soll. Dabei muss man die gezeigten Meldungen in ihrer Glaubwürdigkeit in einer Skala von eins bis sieben einordnen. Dies wird nun anonym gespeichert und dient laut den Entwicklern zu Forschungen über Medienkompetenz.

Über die Dauer des Spiels bekommt man immer wieder verschiedene Abzeichen verliehen, die verschiedene Formen von Falschmeldungen darstellen, und wird so mit diesen näher vertraut gemacht. Eingesetzt habe ich das Spiel im Unterricht bisher eher in Freistunden, jedoch glaube ich, dass dieses Spiel auch in einer Einheit über Fake News verwendbar ist. Viel Spaß beim Ausprobieren!

Montag, 2. Mai 2022

Game zu Fake News von Klicksafe

Das Spiel „Im Bunker der Lügen“ von Klicksafe versucht, Jugendlichen dabei zu helfen, Fake News, Verschwörungserzählungen und irreführende Informationen zu enthüllen. Die Beschreibung auf der Website liest sich so:

"Im Actionbound-Spiel „Im Bunker der Lügen“ lernen Jugendliche, Verschwörungserzählungen und Fake News zu enttarnen. Sie treffen auf den Verschwörungsideologen Y, der ihnen von der Existenz eines geheimen Bunkers unter dem Bundestag berichtet, in dem sich „dunkle Machenschaften“ vollziehen. Als Beweis dient ein obskurer Blogeintrag. K, die sich mit der Verbreitung von Falschmeldungen und Verschwörungserzählungen beschäftigt, hält dagegen und fordert die Spielenden in mehreren Aufgaben auf, den Wahrheitsgehalt von Quellen zu bewerten. Wem geht am Ende ein Licht auf?"

Kurzinfos auf einen Blick:

  • Actionbound: Erschienen im Februar 2021
  • Herausgeber: klicksafe
  • Zielgruppe: Jugendliche (ab 13 Jahren)
  • Dauer: ca. 25 min
  • Themen: Falschmeldungen & Verschwörungserzählungen

Samstag, 30. April 2022

Wo ist Goldi? - Medienkompetenz für Kinder per Spiele-App

Medien- und Digitalkompetenz sind in der digitalen Transformation unserer Gesellschaft von immenser Wichtigkeit. Kinder benutzen digitale Endgeräte, weswegen es unabdingbar ist, ihnen den sicheren Umgang mit digitalen Medien bereits früh zu vermitteln.

Das Bayrische Staatsministerium für Digitales hat eine App namens „Wo ist Goldi?“ entwickelt, die Kindern Medien- und Digitalkompetenz näherbringen soll. Die Kinder können auf spielerische Art und Weise die verschiedenen Gefahren der digitalen Medien erleben. Die Handlung des Spiels ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt und in jedem einzelnen Kapitel werden verschiedene Gebiete rund um das Thema digitale Medien angesprochen. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass die App auch ohne Internetverbindung funktioniert und auch keine Internetverbindung zum Laden der Spielstände benötigt wird.

Die Digital- und Medienkompetenz der Menschen früh zu fördern, ist besonders in Zeiten von Desinformationen (Fake News), Filterblasen und Echokammern wichtig. Doch oft ist es schwer herauszufinden, wie genau man diese Kompetenzen am effektivsten vermitteln kann. Der Ansatz des Bayerischen Staatsministeriums für Digitales, Kindern diese Kompetenzen spielerisch per App zu vermitteln, scheint ein Schritt in die richtige Richtung zu sein, und eventuell können die Kinder sich für die Inhalte sogar mehr motivieren als im Frontalunterricht, da Spiele-Apps schließlich Spaß machen.

Ich persönlich befürworte dieses Projekt sehr, und wer sich noch mehr über dieses Thema informieren möchte, der kann sich die Pressekonferenz zum Launch der App angucken.

Freitag, 29. April 2022

Junait – Soziales Netzwerk im Klassenzimmer

Das 2016 von planpolitik herausgebrachte Spiel Junait bietet LehrerInnen der Primar- und Sekundarstufe die Möglichkeit, ihrer Klasse sicher und handlungsorientiert das Thema "Soziale Netzwerke" näherzubringen. Ziel des Planspiels ist es, SchülerInnen zwischen 8 und 12 Jahren sowohl die Möglichkeiten als auch die Gefahren von Sozialen Netzwerken in einem sicheren Rahmen zu zeigen.

Im Spiel wird den SchülerInnen die grundlegende Funktionsweise Sozialer Netzwerke nähergebracht, indem sie in einem fiktiven Netzwerk selbst Profile anlegen und untereinander Freundschaften knüpfen. Darüber hinaus müssen sich die SchülerInnen während des ca. 90-minütigen Spiels auch mit Bots, Werbeanzeigen und Datenschutzverordnungen auseinandersetzen. In Junait auftauchende Problematiken können auf diese Weise spielbegleitend im Unterricht thematisiert werden.

Mehr Informationen zum Spiel unter verbraucherbildung.de.

Donnerstag, 14. November 2019

Assassin`s Creed Origins: Discovery Tour

Die Discovery Tour ist ein pädagogischer Modus des Spiels Assassins`s Creed Origins, in dem man die Welt des alten Ägyptens ohne Konflikte oder Gameplay-Restriktionen entdecken kann. Entweder auf eigene Faust oder man nimmt an einer von über 75 Touren mit speziellen Themen teil. Hierzu haben sich zahlreiche Entwickler, Historiker und Forscher zusammengeschlossen. So wird spielerisch gelernt, wie Pyramiden gebaut wurden, wie das alltägliche Leben der Ägypter aussah oder wie die Römer ihren Einfluss in Ägypten ausbauten. Eine Tour dauert zwischen fünf und 25 Minuten. Spielen kann den Discovery Modus jeder, der das Spiel Assassin`s Creed Origins besitzt, jedoch kann man die reine Discovery Tour (ohne Hauptspiel) für 20 Euro separat erwerben.



Über 2,3 Millionen Menschen haben im Discovery Modus Ägypten bereist. Alleine in Montreal haben im vergangenem Jahr ca. 1.300 Schüler und Studierende das Programm zum Lernen benutzt. Dieses Jahr veröffentlichten die Entwickler den Nachfolger, in dem das antike Griechenland erkundet werden kann.

Kritik:
  • Kosten mit 20 Euro pro Schüler hoch (eine Schule müsste somit mind. 20 - 30 Accounts haben, Klassen müssten rotieren)
  • Leistungsanforderungen erfüllen die meisten Schul-Computer nicht
  • ersetzt nicht den Besuch im Museum
  • Steuerung für Anfänger gewöhnungsbedürftig.

Last Exit: Flucht verstehen durch digitales Spiel

In dem Spiel „Last Exit Flucht“ geht es um die Erfahrungen von Geflüchteten. Es wurde von dem UN-Flüchtlingskommissariat (UNHCR) entwickelt, ist in 11 Sprachen kostenlos verfügbar und ab 13 Jahren freigegeben. Das Spiel beinhaltet drei Kapitel, zwischen denen frei gewählt werden kann, um einen pädagogisch-inhaltlichen Fokus zu legen.
  • 1. Kapitel „Krieg und Konflikt - Auf der Flucht vor Verfolgung“ (Herausforderungen im Herkunftsland, Verhör & Flucht)
  • 2. Kapitel „Grenzland - Kann ich hier bleiben?“ (Orientierung ohne Sprachkenntnisse, Schutzsuche & Ankunft im neuen Land)
  • 3. Kapitel „Ein neues Leben - Verlust und Herausforderung“ (Alltagsbewältigung, Arbeitssuche)
Last Exit bietet zudem während des Spielens Hintergrundinformationen zu den betroffenen Menschenrechten und der Flüchtlingsthematik (in Form von Texten und Videos zu jedem der drei Kapitel). Hilfreich für die pädagogische Arbeit ist ein ebenfalls kostenlos erhältlicher Leitfaden, der Vorschläge für Rollenspiele und Gruppendiskussionen zu den jeweiligen Spielabschnitten liefert.

Während des Projekts “Ethik und Games” 2016-2018 in der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaft an der TH Köln wurde mit Hilfe pädagogischer Begleitung das Spiel in einem Zeitrahmen von 90 Minuten vollständig durchgespielt. Dieses Projekt wurde von Mandy Kray und Denise Ehlen unter medienpädagogischer Anleitung des Instituts Spielraum im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts "Ethik und Games" eigenständig entwickelt und durchgeführt.

Es wird empfohlen, eine Wiederholung in mehrere thematische Einheiten aufzuteilen, um eine Reflexion besser zu ermöglichen.

Mittwoch, 17. Juli 2019

DATA RUN

DATA RUN ist ein Alternate Reality Game zum Thema Überwachung. Es ist ein Spiel für Schüler und Schülerinnen der Sekundarstufe 1 zum Thema Überwachung und Datenschutz. Die Schüler und Schülerinnen sollen über das Thema Überwachung informiert werden und lernen, wie sie ihre Daten schützen können. In dem Spiel geht es darum, dass Kriminelle die Versorgungseinrichtungen einer Stadt attackieren In einem Wettlauf gegen die Zeit müssen die Jugendlichen verschiedene Aufgaben lösen, um ihre Stadt zu retten. Dabei lernen sie unter anderem verschiedene Verschlüsselungs-Tools kennen. Das Spiel erhielt 2015 den Dietrich Baacke Preis für herausragende medienpädagogische Projekte. Link: DATA RUN

Donnerstag, 12. Juli 2018

USK und der Shooter Fortnite

USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle): Die USK ist eine freiwillige Selbstkontrolle der Computerspielewirtschaft und verantwortliche Stelle für die Prüfung von Computerspielen in Deutschland. Zu Beginn waren die Freigaben der USK nur Empfehlungen, seit 2003 das Jugendschutzgesetz geändert wurde sind die Altersfreigaben verpflichtend und müssen auf dem Spiel und dem Datenträger sichtbar gemacht werden. Geprüft werden die Spiele von vier Jugendschutzsachverständigen und einem Vertreter der Obersten Landesjugendbehörde. Die Spielehersteller reichen ihr Spiel ein und bezahlen das Verfahren, das Resultat ist rechtlich bindend. (www.usk.com)

Die USK schreibt dazu jedoch: „Die Alterskennzeichen, die im Prüfverfahren der USK vergeben werden, sind ein wertvolles Hilfsmittel für diese Entscheidung. Sie geben jedoch keine Auskunft darüber, ob das Spiel für Kinder schon beherrschbar oder verständlich ist. Stattdessen garantieren die Alterskennzeichen, dass das Spiel aus Sicht des Jugendschutzes unbedenklich ist.“ http://www.usk.de/pruefverfahren/pruefverfahren/

Fortnite: Das Spiel Fortnite ist aktuell eines der erfolgreichsten Spiele und hatte im Juni über 100 Millionen Spieler. Es ist ein Shooter im Cartoon Look. Das kostenpflichtige Hauptspiel ist USK geprüft und ab 12 Jahren zugelassen. Das weitaus verbreiterte Onlinespiel, das kostenlos heruntergeladen werden kann ist jedoch USK ungeprüft. Das macht die Einschätzung des Spiels durch Eltern deutlich schwieriger. Wie es dazu kommt ist in einem Artikel der Gamestar gut beschrieben. https://www.gamestar.de/artikel/fortnite-die-frage-nach-der-altersfreigabe-das-sagt-die-usk-zum-battle-royale-shooter,3327913.html

Donnerstag, 7. Juni 2018

Digitales Lernen / Prime Division

Einen interessanten Artikel zum Thema digitale Bildung hat die FAZ veröffentlicht: Revolution im Klassenzimmer

Doch viel wichtiger ist, dass der Bruder meines besten Freundes ein Spiel hat, welches ich auf diesem Wege vorstellen möchte!!



https://hypnoticowl.com/de/games/prime-division/

Es geht darum, große Zahlen möglichst schnell in ihre Primfaktoren zu zerlegen!! Nichts verstanden? Egal! Learning by doing ist die Devise! Und nicht nur für Mathestudenten eine schöne Spielerei...

Digitale Bildung - Kahoot

Mittlerweile haben schon Kinder in der Grundschule ein Smartphone. Und in den meisten Schulordnungen ist das Handy verboten. Dieses Verbot macht es aber für Kinder noch spannender, das Smartphone zu benutzen.

Ist das Smartphone nicht aber auch gleichzeitig eine Möglichkeit, das Interesse der Kinder für ein Schulfach zu wecken? Lernniveaus zu prüfen oder neue Inhalte einzuführen?

Eine spannende Art und Weise, das Smartphone in den Unterricht zu integrieren, ist Kahoot. Hier kann man verschiedene Quiz erstellen und die Schülerinnen und Schüler alleine oder in Teams gegeneinander mit Hilfe des Smartphones spielen lassen: www.kahoot.com

Dienstag, 5. Juni 2018

Online-Spiel "Last Exit Flucht"

Unser Alltag wird durch die Digitalisierung immer mehr eingenommen. Diese Veränderung macht sich auch im Bildungsbereich bemerkbar. Ein Beispiel wäre die Einbindung digitaler Spiele im Unterricht. Auf diese Weise werden Schülerinnen und Schüler mit Spaß an unterschiedliche Lerninhalte herangeführt.

Das Online-Spiel "Last Exit Flucht" bietet Jugendlichen die Möglichkeit, den Weg eines jungen Menschen nachzuvollziehen, der aus seinem Heimatland vor Unterdrückung flüchtet und in einem anderen Land neu beginnen möchte.

Wieso sollte das Spiel im Unterricht eingesetzt werden? Das Spiel befasst sich mit einem Thema, welches heutzutage nicht mehr wegzudenken ist und bietet sich vor allem als Einstieg an. Die Schülerinnen und Schüler können sich emotional in die Lage der Flüchtlinge hineinversetzen. Während des Spiels werden unter dem Stichwort "Fakten-Web" Informationen angeboten, die zusätzliche Erläuterungen über Flüchtlinge und Menschenrechte liefern. Auch für Lehrkräfte sind zahlreiche Vorschläge für den Einsatz im Unterricht zu finden, z.B. Rollenspiele zu den einzelnen Spielabschnitten.

Herausgegeben wurde das Spiel von der Flüchtlingskommission der Vereinten Nationen (UNHCR). Geeignet ist es für Jugendliche ab 13 Jahren. Im Jahr 2006 wurde das Online-Spiel in Österreich mit dem Staatspreis Multimedia & e-business ausgezeichnet und 2007 für den Grimme Online Award nominiert. Folgender Link führt direkt zum Spiel: http://www.lastexitflucht.org/againstallodds/

Montag, 15. Januar 2018

CS:GO - Entstehung eines schwer kontrollierbaren Marktes

Counter-Strike ist heute eines der weitverbreitetsten Egoshooter. Bereits 1999 wurde die erste Version dieses Spiels veröffentlicht. Die aktuelle Version "Counter-Strike: Global Offensive" ist seit 2011 auf der Spieleplattform "Steam" zu finden. Von dieser Version wurden (Stand: 08.01.2018) bereits über 39 Millionen Lizenzen verkauft und es ist somit das am häufigsten verkaufte PC-Spiel.

Am 13.08.2013 führte der Herausgeber Valve die Möglichkeit ein, sich für die jeweiligen Waffen mit Echtgeld sogenannte Skins (Lackierungen - ohne Vorteile im Spiel) zu kaufen, sie zu ertauschen oder zu bekommen. Dieser Markt wird zum einen durch den Herausgeber Valve, in Bezug auf die Neuerschaffung, und durch Steam, in Bezug auf den Verkauf und Handel mit Skins, kontrolliert.

Schätzungen in Foren und von den Betreibern diverser Handelsplattformen gehen davon aus, dass der Gesamtwert dieser Items mittlerweile weit über 1.000.000.000$ beträgt. Das teuerste bekannte Item brachte einem Sammler im Jahr 2016 in einem Handel einen Gegenwert in Skins von circa 120.000$ ein und der teuerste bekannte Verkauf erbrachte angeblich über 75.000$.

Nach und nach entstanden Internetseiten mit dem Angebot, mit den eigenen Skins auf Spiele der CS:GO-Profis zu wetten, beziehungsweise Glücksspiele zu spielen. 2016 begann Valve in Zusammenarbeit mit Steam, diesen neu entstandenen Markt zu unterbinden.

Trotz allem ist es für jeden ohne große Anstrengung möglich, auf diesen Seiten an solchen Spielen teilzunehmen. So kann jeder seine Skins aus CS:GO auf einer dieser Gamblingseiten "verkaufen" und mit dem Nennwert Glücksspiele wie Roulette spielen.

Hierbei entsteht das Problem, dass Minderjährige Glücksspiel betreiben können. Zum anderen agieren diese Seiten in einer gesetzlichen Grauzone. So gibt es auf keiner Seite die Möglichkeit, sein Geld direkt ein- bzw. auszuzahlen. So schenkt man, im Vertrauen auf die Seriosität, der Gamblingseite seine Skins und bekommt je nach Spielerfolg über deren Tradingbot ein schlechteres oder besseres Gegenangebot.

Zwar laufen mittlerweile diverse Gerichtsverfahren gegen ehemalige Seitenbetreiber und Valve, da sie das Glücksspiel für Minderjährige unterstützen sollen, jedoch ist eine Verurteilung in sämtlichen Fällen eher unwahrscheinlich, da es durch den ständigen Tausch der Skins und das Benutzen weiterer Tradingsites (www.opskins.com) schwer nachvollziehbar ist, wer wann und mit welcher Absicht einen Handel abgeschlossen hat.

Mittwoch, 6. Dezember 2017

Classcraft

https://game.classcraft.com/login - Classcraft ist ein Computer- bzw. Rollenspiel, das den Unterricht auflockern soll. Jede/r SchülerIn wählt zu Beginn einen Avatar, der im Laufe des Spiels durch besondere Leistungen im Unterricht Punkte sammeln kann. Andersrum können auch Punkte abgezogen werden, wenn die SuS beispielsweise gegen Regeln verstoßen, die Hausaufagben vergessen oder zu spät kommen.

Außerdem kann der/die Lehrer/in Aufgaben im Rahmen des Spiels hochladen und zur Bearbeitung freigeben. Die SuS bearbeiten die Aufgaben dann online, sei es zuhause oder im Unterricht. Auch das Feedback erfolgt online, entweder durch die Vergabe von Punkten oder durch eine individuelle Rückmeldung.

Bei dem Spiel geht es darum, die Lernprozesse der SuS zu begleiten und Anreize sowie individuelles Feedback zu geben. Es können zudem Teams gebildet werden, und die SuS können sich gegenseitig unterstützen. Das Rollenspiel holt die SuS in der Welt ab, in der sie sich befinden: in der virtuellen.

Spiegel-Artikel mit einem Interview des Spielerfinders: http://www.spiegel.de/lebenundlernen/schule/world-of-classcraft-shawn-young-motiviert-schueler-durch-rollenspiel-a-890961.html

Mittwoch, 29. November 2017

"Wer die Welt verstehen will, muss sie auch selbst gestalten!"

www.kodugamelab.com - Ich bin während des Abiturs auf ein Spiel gestoßen, das sich sehr gut eignet für das Kennenlernen und tiefere Begreifen von Computerspielen und vieler Techniken rund um den Computer. Kodu ist ein kleiner Roboter, er schwebt in Kodugamelab, und man hat die Möglichkeit, seine eigene Welt, sein eigenes Abenteuer zu erstellen, und lernt so die Grundlagen der Programmierung. Gerade die "if then"-Bedingungen kommen deutlich zum Vorschein:
http://www.permondo.eu/de/was-kinder-von-videospielen-alles-lernen-konnen/
https://www.kodugamelab.com/

Freitag, 24. November 2017

Gaming im Sportunterricht

https://swrmediathek.de/player.htm?show=77649e00-d085-11e7-a5ff-005056a12b4c
Beitrag zum Dileg-Projekt "Gaming im Sportunterricht" - ca. bei 23 min!

Im Rahmen des Projekts "Digitales Lernen in der Grundschule - Stuttgart / Ludwigsburg" (Dileg) hatten wir Studierende im Hochschulseminar "Gaming im Sportunterricht" die Möglichkeit, in Gruppen verschiedene Unterrichtsszenarien zu entwickeln, in denen digitale Medien - in unserem Fall speziell Games und Videospiele - produktiv genutzt und in den Schulunterricht miteinbezogen werden. Während der Medienprojektwoche einer Grundschule in Stuttgart durften wir mit einer 2. Grundschulklasse einen Projekttag durchführen.

Das Ziel unserer Gruppe war es, das digitale Spiel "Mario Cart" schrittweise in die reale Welt (die Sporthalle) zu überführen, somit an die Lebens- und Alltagswelten der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen und aus digitalen Bewegungsräumen reale und motivierende Bewegungsmöglichkeiten und -umsetzungen zu schaffen.