Freitag, 10. Juni 2016

Der Kinder-Surfschein

Viele haben Angst, dass Kinder im Netz zu viel über sich selbst preisgeben oder in illegale Dinge hineingeraten. Für Kinder der Klassen 3 bis 6 gibt es vom Internet-ABC einen Surfschein. Dieser kann wie der Führerschein durch ein Quiz erworben werden. Es gibt zwei Varianten des Quiz. Diese können auf der Internetseite des Internet-ABC online gespielt, aber auch heruntergeladen werden. Beides ist kostenlos.

Die Kinder werden spielerisch auf die Gefahren des Internet hingewiesen, wie zum Beispiel darüber, dass sie nicht zu viel von sich selbst im Internet veröffentlichen sollen. Es werden aber auch Vorzüge des Internet dargestellt. Wenn die Kinder das Quiz erfolgreich bestanden haben, bekommen sie zur Belohnung den Surfschein, in den sie ihren Namen eintragen können.

Zusätzlich zum Quiz gibt es Unterrichtsmaterialien für Lehrer, damit die Themen auch im Internet bearbeitet und besprochen werden können. Das Internet-ABC hat auch noch weitere interessante Angebote, die es sich anzusehen lohnt.

Hier der Link zur Internet-ABC Webseite mit den beiden Quiz-Versionen:
https://www.internet-abc.de/kinder/lernen-schule/surfschein/

Donnerstag, 9. Juni 2016

Twine - OpenSource Tool für interaktives Storytelling

Twine ist ein kleines, aber spannendes OpenSource Tool, mit dessen Hilfe man für verschiedenste Zwecke interaktive Texte in einem Bildungskontext erstellen kann.

Bereits 1980 gab es mit den sogenannten "Spielbüchern" einen analogen Vorläufer, bei dem man den Text mit Entscheidungen beeinflussen und anhand entsprechend nummerierter Textabschnitte der Geschichte zu multiplen Enden folgen konnte.

Die schlichte Programmoberfläche von Twine ermöglicht es, ohne größere technische Hürden Textbausteine schnell miteinander zu einem größeren, sich verzweigenden Erzähltext zu verknüpfen.

Für die Schüler, oder allgemein in einem Bildungskontext eingesetzt, ergeben sich vor allem Vorteile aus der erlebten Handlungsfähigkeit, spezifischer der Selbstwirksamkeit. Getroffene Entscheidungen verändern die Handlung, beeinflussen Personen der Geschichte etc. Daraus ergibt sich eine starke Identifikation mit Personen und Ereignissen, man taucht regelrecht in die Entwicklung ein und kann eine, selbstverständlich fiktive Welt, verwandeln. Diese "Wahl" erfordert genaues Lesen und fördert damit das Textverständnis.

In der Schule kann man es beispielsweise im Geschichts- oder Politikunterricht einsetzen, um historische Ereignisse und damit zusammenhängende Entscheidungen nachzuspielen. Schüler/Innen kann damit auf spielerische Weise die Komplexität und etwaige Dilemmata von Entscheidungen vor Augen geführt werden. Ähnliche Einsatzmöglichkeiten bietet die Ethik mit ihren kniffligen Fragestellungen zu Leben/Tod sowie anderer moralphilosophischer Zwickmühlen. Fremdsprachen bieten auch kreative und spannende Ansatzpunkte.

Mehr Informationen und anschauliche Beispiele gibt es auf der offiziellen Homepage von Twine und der Homepage der Bundeszentrale für politische Bildung.

Eigenes Beispiel, Screenshot aus der Online-Variante von Twine

DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN

Die fortschreitende Digitalisierung beherrscht immer mehr den Alltag des Menschen. Aus diesem Grund wird sich über die Jahre unter anderem auch das Verständnis von Bildung verändern. Dies nahm die Samsung Electronics GmbH zum Anlass die Initiative "DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN" ins Leben zu rufen.

Ziel dieser Initiative ist es, eine frühzeitige und sinnvolle Einbindung von digitalen Medien im Lehr- Lernprozess zu fördern und digitale Möglichkeiten zum Entdecken, Forschen, und Gestalten zu eröffnen. Mit diesem Engagement will die Samsung Electronics GmbH im Bereich der digitalen Bildung ein nachhaltiger Partner für Schulen sowie in der Lehreraus- und -fortbildung werden. Um dieses Ziel zu erreichen wurden unterschiedliche Programme entwickelt.

An erster Stelle wird das Programm „IDEEN BEWEGEN | Digitale Kompetenzen im Unterricht“ genannt, welches alle Aktivitäten der Initiative im Bereich der Schule behandelt. Dieses Programm beinhaltet einen bundesweiten Wettbewerb zur digitalen Schule, der die Möglichkeit bietet, den Einsatz digitaler Medien im Unterricht in mehrwöchigen Projekten kennenzulernen und auszuprobieren. Außerdem werden gemeinsam mit regionalen Partnern langfristige Evaluierungen zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht umgesetzt.

Das Programm „PERSPEKTIVEN ERWEITERN | Neue Wege in der Lehrerbildung“ hat zum Ziel, die digitalen Kompetenzen von Lehrern und Lehrerinnen zu stärken und diese auf die Anforderungen des Unterrichts mit digitalen Medien vorzubereiten, um so neue Formen des Lehrens zu entwickeln.

In dem Programm „KOOPERATIONEN STÄRKEN | Gemeinsam Talente fördern“ geht es um den ständigen Austausch sowie die Zusammenarbeit mit Projektpartnern zur Bildung neuer „Bildungsallianzen“, die zur aktiven Gestaltung einer digitalen Gesellschaft beitragen sollen. Dazu zählen auch Kooperationen mit Schulbuchverlagen, die eine Auswahl an digitalen Unterrichtsmaterialien und Apps zur Verfügung stellen.

Zum Flyer http://dbnd.wp.dev-02.kodehaus.de/app/uploads/2016/02/I-DBND_Flyer.pdf
Zur Website http://www.i-dbnd.de/

Blinde Kuh - kinderleicht im Web recherchieren

http://www.blinde-kuh.de/
Blinde Kuh ist eine deutschsprachige Suchmaschine für Kinder. Sie richtet sich an Kinder von 8 bis 12 Jahren und trägt den Namen des Kinderspiels ,,Blinde Kuh''.

Die Website wird seit 2004 vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert und bietet den Kids zahlreiche Möglichkeiten, das Web zu erkunden.

In einer Übersicht auf der Startseite kann man zwischen folgenden Rubriken auswählen: Nachrichten, Surftipps, Kinderseiten, Kids-E-Zine (Mitmachseite), Spiele, Sicherheit und Türkisch Web. Die bildhafte Darstellung von Begriffen erleichtert den Kids, den Überblick zu bewahren. 

Was gibt es zu entdecken?

In der ,,Kids-E-Zine'' hat man die Möglichkeit, eine Geschichte, Gruselgeschichte, Berichte, Reportagen, Stars oder Mangas zu schreiben und veröffentlichen zu lassen.

In der Rubrik ,,Spiele'' können die Kinder bspw. zwischen Denk-, Audio-, Geschicklichkeits-, Lern-, Sport-, Legespielen und einem Quiz wählen und spielen. ,,Türkisch Web'' wurde eigens für türkischsprachige Kinder entwickelt, die damit in ihrer Landessprache auf dieser Seite surfen können.

Besonders hervorzuheben ist das Thema ,,Sicherheitstipps''. Unter dem Motto ,,Internetsicherheit: Keine Macht den Doofen!'' werden die Kids über Datensicherheit, Jugendschutz, Bilder im Netz, Chatten, Communities, Flirten im Netz, Mädchen im Netz etc. aufgeklärt. Die Sensibilisierung für diese Themen ist Grundvoraussetzung für einen sinnvollen Medienkonsum.
http://www.blinde-kuh.de/

Mittwoch, 8. Juni 2016

Das Projekt "Film-Sprache-Begegnung"

Das interkulturelle Sprachfördercamp mit dem Slogan "Filme fördern Sprache" findet jedes Jahr im schönen Seligstadt in Rumänien statt. Ca. 30 Jugendliche aus Rumänien, Serbien, Kroatien und Deutschland haben 10 Tage Zeit, einen eigens produzierten Spielfilm zu drehen. Sie verfassen selbstständig die Drehbücher und entwickeln die Geschichten alle selbst. Um dies zu schaffen, wird den Jugendlichen Basiswissen im Umgang mit Kameras, Ton, Licht und vor allem dem Schauspiel vermittelt.

Der Umgang mit diversen Medien schafft unzählige Sprachanlässe, da im Mittelpunkt des Camps nicht allein das Produzieren von Filmen steht, sondern vor allem das Erlernen der deutschen Sprache.

Die Produktion von Spielfilmen – so die zentrale Idee des Camps – ist mit vielfältigen attraktiven und motivierenden Sprech- und Schreibanlässen verbunden. Die praktische Arbeit mit Film unterstützt den Erwerb von Sprachaufmerksamkeit («language awareness») und fördert interkulturellen Austausch, gegenseitiges Verstehen und Toleranz (vgl. Schrader 2004).

Geplant, vorbereitet und durchgeführt wird das Projekt von Studierenden der PH Ludwigsburg unter Anleitung von Katja Holdorf (Abteilung Sprachen/Deutsch/DaZ) und Björn Maurer (Fachbereich Medienbildung) an der Pädagogischen Hochschule Zürich. Mirona Stanescu von der Universität Klausenburg/Cluj bringt die theaterpädagogische Expertise ein.



The Pilot - Smarter Übersetzer im Ohr

Apps und Programme vereinfachen uns immer mehr das Leben. Nun soll uns ein In-Ear-Hörer, welcher mit einer App auf dem Smartphone verbunden ist, ermöglichen, fremde Sprachen in Echtzeit zu übersetzen.

Dieses Gerät, genannt "The Pilot", wurde von dem Start-up-Unternehmen Waverly Labs entwickelt und startete Ende Mai mit einer ersten Crowdfunding-Version durch. Als limitierte Auflage erhielt man die Ohrstöpsel inklusive App für 129$, regulär sollen sie jedoch bald zwischen 250$ und 300$ kosten.

Das Gerät soll Englisch, Französisch, Spanisch und Italienisch in Echtzeit übersetzen können. Doch die Vision des Firmengründers Andrew Ochea geht viel weiter. Mehr Sprachen und die Möglichkeit, mit nur einem Knopf im Ohr (zur Zeit ist es nur möglich, den jeweils anderen, welcher auch einen Knopf im Ohr besitzt, zu übersetzen) alle Sprachen in einem Raum zu übersetzen.

Doch wie funktioniert dieser kleine Dolmetscher für das Ohr? Das Unternehmen hält zur Zeit noch streng geheim, wie genau dies technisch funktionieren soll. Doch klar ist: Die App mit dem Smartphone bilden das Daten- und Rechenzentrum des Übersetzungsprogramms.


Es ist nun abzuwarten, ob der kleine smarte Übersetzer wirklich das Zeug dazu hat, einen Dolmetscher "abzulösen". Fraglich ist auch, ob er es schafft, Akzente und Dialekte zu übersetzen.

GCompris – spielerisch den Umgang mit dem Computer erlernen (für Kinder)

Der Computer und die digitalen Medien bilden einen festen Bestandteil in unserem heutigen Leben – für viele ist er selbstverständlich geworden. Auch Kinder fangen immer früher an, sich für die technischen Geräte zu interessieren.

GCompris ist eine Lernsoftware, in der Kinder u.a. den Umgang mit dem Computer erlernen können. In verschiedenen Spielen haben die Kinder die Möglichkeit, die Maus, die Mausbewegungen sowie die Tastatur des Computers auszuprobieren.

Neben der Möglichkeit, den Computer zu entdecken, bietet die Software auch noch in zahlreichen anderen Themenfeldern Spiele an: So können die Kinder auch Übungen in Arithmetik (Zählen, Grundrechenarten etc.), in ausgewählten wissenschaftlichen Themen (z.B. zur Schleuse, zum Wasserkreislauf, zum U-Boot), in Erdkunde (Länder geographisch zuordnen), dem Lesen sowie zur Uhrzeit machen. Des Weiteren kann in der Software auch das Schachspielen erlernt werden.

Laut der Internetseite ist die Lernsoftware für Kinder zwischen 2-10 Jahren geeignet, wobei bei den Spielen nochmals in zwei Schwierigkeitsgrade differenziert wird (gekennzeichnet durch Sterne). Allerdings können einige Spiele nur durch das Lesen der dazugehörigen Anleitung gespielt werden, sodass die Lernsoftware meiner Meinung nach erst ab dem Grundschulalter zu empfehlen ist.

Eine kostenlose (abgespeckte) Version kann für den PC oder das Smartphone heruntergeladen werden. Die Vollversionen für den Computer bzw. das Smartphone sind kostenpflichtig.
http://gcompris.net/index-de.html

Einen Teil zum persönlichen Happy End eines Kindes beitragen

"Sag mir, dass das nur ein Märchen ist
Mit Happy End für alle Leute
Und wenn sie nicht gestorben sind
Leben sie noch heute."
(Europa, Andreas Ferge, Die Toten Hosen)
phase6 hallo Deutsch für Kinder - der Grundwortschatz für Kinder mit Deutsch als Zweitsprache

Ein Kind flüchtet mit seiner Familie. Es überlebt. Es verkraftet tagelange Fußmärsche, Menschenschmuggel, Durst, Hunger, Platznot und Angst. Und wo endet es, nach meist über einem Jahr auf der Flucht? In einer Schule. Im besten Fall in einer Schule, in der es die Möglichkeit hat, Deutsch zu lernen. Doch dies ist allzu oft nur ein Wunschgedanke. Die Realität sieht häufig so aus, dass Kinder und Jugendliche plötzlich im Mathematik-, Biologie- oder Deutschunterricht sitzen und sich fragen: „ماذا؟“ (=Was?).

Aber zum Glück gibt es neben verschiedenen Sprachkursangeboten in Schulen, Gemeinden oder Ämtern auch die praktikablen Apps für zu Hause und unterwegs.

phase6 hallo Deutsch für Kinder, hat es sich zur Aufgabe gemacht, Kinder beim Erlernen der deutschen Sprache zu unterstützen, damit sie schneller am regulären Unterricht teilnehmen können. Auf spielerische Art und Weise werden 1400 Ausdrücke und Vokabeln beigebracht.

Durch verschiedene Interessensmodule und das Erreichen von höheren Levels soll die Neugier und Lernmotivation der Kinder gesteigert werden und man will den verschiedenen Interessen der Kinder gerecht werden. Durch automatische Wiederholungen wird das Vokabular gefestigt und später kommen auch erste Schreibübungen hinzu.

Dieses Programm richtet sich hauptsächlich an Grundschüler. phase6 bietet aber ähnliche Vokabeltrainer-Apps auch für andere Altersklassen an. Jede dieser App wurde in Zusammenarbeit mit dem Mildenberger Verlag erstellt und wird im App-Store für Android, iOS und Amazon Fire Tablets zur Verfügung gestellt.

Bislang gibt es diese App nur für die deutsche Sprache, bis Ende 2016 soll sie jedoch für alle offiziellen Sprachen der EU, Türkisch, Arabisch und Farsi erscheinen.

Die kostenfreie App beinhaltet zahlreiche Vorteile in der spielerischen Übung und Wiederholung, dennoch sind das zusätzliche Üben der Handschrift (insbesondere der lateinischen Ausgangsschrift) sowie das häufige Deutschsprechen unerlässlich.

Der Vorsatz „Integration gezielt fördern“ wurde gut umgesetzt, und die App ist ein hervorragendes Beispiel für Integration in der digitalen Bildung.
phase6 hallo Deutsch für Kinder

Dienstag, 7. Juni 2016

Digitale Helfer für Flüchtlinge

Apps - wir alle haben und nutzen sie. Ob auf dem Smartphone oder Tablet ist ganz egal, diese kleinen Programme haben einen enormen Einfluss auf unseren Alltag. Sie vereinfachen Aufgaben und helfen uns bei der Organisation unseres Lebens. Die Erleichterung, die sie verschaffen, ist für uns schon fast eine Selbstverständlichkeit. Warum also nicht diese Technik nutzen, um richtig große Aufgaben anzugehen?

Das war die Idee des BAMF (Bundesamt für Migration und Flüchtlinge) und des Goethe-Instituts: Gemeinsam mit der Bundesagentur für Arbeit (BA) und dem Bayerischen Rundfunk (BR) haben sie eine App entwickelt, die eine neue Dimension der digitalen Bildung für Flüchtlinge darstellt. Die App heißt "Ankommen" und bietet vielseitige Service- und Lernangebote.

Die App ist kostenfrei und kann in fünf Sprachen genutzt werden, außerdem ist sie auch offline nutzbar. Sie bietet den Flüchtlingen wichtige Informationen zu Themen wie Leben in Deutschland, Asylverfahren, politische und rechtliche Ordnung und Deutsch lernen.

Apps wie diese erleichtern Flüchtlingen und Neuankömmlingen den Einstieg in unsere Gesellschaft. Durch die Angebote kann jeder eigenverantwortlich lernen und sich nach seinen eigenen Vorstellungen bestmöglich vorbereiten. Die Apps sind digitale Helfer für Sprachkenntnisse und kulturelle Bildung sowie viele andere Dinge. Sie treiben die Integration der vielen Neuankömmlinge in unserer Gesellschaft voran.

Obwohl es sicherlich viele Unterschiede gibt, so sind wir doch alle Teil einer sich schnell entwickelnden Medienwelt, die wir gemeinsam gestalten können, sodass sie jedem Einzelnen, aber auch uns als Gesellschaft bestmöglich dient und bestmögliche Lern- und Lebensbedingungen für alle schafft.

Links:

Samstag, 4. Juni 2016

ComputerSpielSchule Stuttgart

Seit dem 6. Mai 2016 gibt es in Stuttgart die ComputerSpielSchule. Es handelt sich hierbei um ein Projekt der LFK und des Landesmedienzentrums Stuttgart. Die Schule verfolgt das Ziel, Jugendliche, Kinder und Erwachsene über Computerspiele und ihre Verwendung zu informieren. Sie ist jeweils freitags von 14-18 Uhr geöffnet.

In dieser Zeit besteht die Möglichkeit, selber gemeinsam mit anderen Computerspiele zu spielen. Es sind alle Arten von Spielekonsolen vertreten. Diese reichen vom alten Super Nintendo bis hin zu Playstadion und XBox. Darüber hinaus ist stets medienpädagogisch geschultes Personal vor Ort, das einen kompetent zum Thema Computerspiele berät.

Des Weiteren werden regelmäßig Fortbildungen und Workshops zum Thema angeboten. Die Schule befindet sich im Stadtmedienzentrum Stuttgart, Rotenbergstraße 111, 70190 Stuttgart. Weitere Informationen unter folgendem Link: computerspielschule-stuttgart

Freitag, 3. Juni 2016

Digitale Bildung – eine virtuelle Reise durch Deutschland

Das Jahr 2016 ist gerade angebrochen. Als Lehramtsstudent befinde ich mich in einer Schule südlich von Stuttgart. Ich stehe dort im Computerraum. Technikmuseum – dieser Begriff wäre wahrscheinlich treffender für diesen Raum, dessen Ausstattung auf dem Stand der 90er-Jahre des vergangenen Jahrtausends ist.

Große Röhrenbildschirme, zwischen denen die Schüler verschwinden, das Klackern der dicken Tastaturen und an der Wand mehrere bunte Plakate. Eines davon wirbt für ein neues, attraktives Handy, das es in mehreren Trendfarben zu gewinnen gibt. Einsendeschluss ist der 31.08.2000. Ganz up to date.

Mehr als eineinhalb Jahrzehnte liegen bereits zwischen damals und heute. Wahrscheinlich erkennen die Kinder und Jugendlichen diese klobigen, dicken Geräte gar nicht mehr als Mobiltelefone. Aber das ist das kleinste Problem. Viel befremdlicher ist es, wenn man weiß, dass junge Schülerinnen und Schüler dort den Umgang mit „neuen“ Medien lernen sollen.

Rund 500 Kilometer nordwestlich in Nordrhein-Westfalen, genauer gesagt in Arnsberg, ist die Welt eine andere. Für die Schülerinnen und Schüler des Franz-Stock-Gymnasiums sind die „neuen“ Medien bereits Alltag. Auf Tablets werden im Deutschunterricht eigene Kurzfilme bearbeitet, in Mathematik visualisiert das Smartphone Parabeln. Damit schaffte es die Schule in zahlreiche Zeitungen und Fernsehbeiträge.

„Der rasanten technischen Entwicklung werden wir durch ein adaptives Medienkonzept gerecht, das die Rolle digitaler Medien beim Lernen sowie in der uns umgebenden Welt stetig hinterfragt und in konkrete Handlungen übersetzt“, lautet die Selbstdarstellung auf der Schulwebsite. Die Schülerzeitung gibt es nur noch in einer digitalen Abwandlung. Die Kinder und Jugendlichen erfahren Neuigkeiten nun auf dem Youtube-Kanal der Schule oder können einen Blick auf Facebook oder Twitter werfen. Soo muss Technik!

Website des Franz-Stock-Gymnasiums: http://www.fsg-arnsberg.de/

Beitrag aus dem heute-journal:



WhatsGerman - Deutschkenntnisse für Flüchtlinge

Seit vergangenem Sommer kommen immer mehr Menschen aus Kriegsgebieten nach Europa, auch Deutschland ist Ziel vieler Flüchtlinge. Ein großes Problem für die Integration der nach Deutschland gekommenen Flüchtlinge stellt die deutsche Sprache dar. Deutschkurse für Flüchtlinge wären somit ein wichtiger Schritt zur Erlernung der deutschen Sprache. Ein Problem íst jedoch, dass es kaum noch freie Plätze in Deutschkursen gibt, somit haben viele Flüchtlinge kaum Chancen, einen Deutschkurs besuchen zu können.

Die Werbeagentur Plan.Net hat sich nun für die Verbesserung des Lernprozesses der deutschen Sprache eine App ausgedacht, die dazu beitragen soll, dass grundlegende Deutschkenntnisse vermittelt werden: "WhatsGerman" ging im Dezember 2015 an den Start und hat zum Ziel, Flüchtlinge mit der deutschen Sprache in Verbindung zu bringen und Basisdeutschkenntnisse zu vermitteln. Die Vorgehensweise für die Anwendung von "WhatsGerman" ist simpel.

Man besucht die Website von "WhatsGerman", dort gibt es eine Auswahl an verschiedenen Kursen: Alphabet, Alltagswörter und Grammatik. Um den Kurs zu abonnieren, muss man nun auf den Kurs klicken, für den man sich entschieden hat. Anschließend wird eine Telefonnummer angezeigt, diese Nummer wird auf dem Handy gespeichert. Danach verschickt man mit "WhatsApp" das Wort "Start" an die gespeicherte Telefonnummer. Nach kurzer Zeit bekommt man täglich zum passenden Kurs eine kleine Deutsch-Lektion zugeschickt. WhatsGerman wird bereits von mehr als 80.000 Abonnenten genutzt.

http://www.whatsgerman.de/


Frieden-Fragen - Gemeinsam Frieden erleben

Spätestens seit den großen Flüchtlingsströmen haben sich die meisten Menschen schon einmal überlegt, warum so viele Menschen flüchten und wovor sie flüchten. Dieses Thema hat vor allem die Politik in den letzten Monaten beschäftigt und es hat einen starken Einfluss auf die verschiedenen Landtagswahlen gegeben. Doch nicht nur die Erwachsenen beschäftigt dieses Thema, auch schon Kinder nehmen viel davon auf, und es stellen sich ihnen schon so einige Fragen.

Unter anderem dafür ist die Seite https://www.frieden-fragen.de da. Frieden-Fragen bietet Antworten auf wichtige (Über-)Lebensfragen aus den Bereichen Krieg und Frieden, Streit und Gewalt. Es ist ein Angebot der Berghof Foundation. Vor allem für Kinder, Eltern und ErzieherInnen ist das Internet-Angebot dafür ausgelegt, sich über Krieg und Frieden, Streit und Gewalt zu informieren und ermöglicht einen Austausch zu diesem Themenbereich.

Kinder soll ein sensibler Zugang zu schwierigen Themenbereichen ermöglicht werden, ohne dass sie mit der Schwere der Inhalte überfordert oder mit aufwühlenden Fragestellungen alleine gelassen  werden. Das Angebot bietet kindgerechte Antworten und ermöglicht es ebenso, Zusammenhänge zu erkennen, denn die Kinder können direkt Fragen stellen, die individuell beantwortet und veröffentlicht werden.

Auch für den schulischen Kontext bietet frieden-fragen.de viele Anknüpfungsmöglichkeiten. Im Nahbereich über den Umgang mit Konflikten, die Arbeit von Streitschlichtern oder den Bereich Gewaltprävention. Im internationalen Bereich über Grundfragen des Zusammenlebens von Menschen und Staaten, die mit den Begriffen Krieg und Frieden verbunden sind. Die Seite ist untergliedert in Fragen, Frieden machen, Entdecken, Lexikon und Erwachsene.

Unter Fragen befinden sich alle bereits gestellten Fragen, die chronologisch geordnet sind. Gegliedert sind die Fragen in die Kategorien Frieden, Krieg, Streit, Gewalt, Leben in Vielfalt, Auf der Flucht, Kindersoldaten, Nationalsozialismus, Atomwaffen, aktuelle Kriege.

Frieden machen ist aufgesplittet in verschiedene Unterthemen. Unter anderem befindet sich dort eine "Friedensmaschine", die die unterschiedlichsten Materialien "ausspuckt". Unter dem Thema "Friedensmacher" können die Kinder Menschen kennen lernen, die sich für Frieden auf unterschiedliche Art und Weisen stark gemacht haben.

"Kinder für Frieden" stellt verschiedene Kinderprojekte vor, die sich für den Frieden in der Welt einsetzten. Außerdem werden unter dem Unterthema "Junge Friedensmacher" Menschen aus verschiedenen Nationen vorgestellt, die sich alle auf unterschiedliche Art und Weise für den Frieden einsetzten. "Friedensgeschichten" zeigen Geschichten aus aller Welt über Krieg und Frieden.

Unter dem Thema "Kinder aus aller Welt" berichten Kinder aus ihrem Alltag und zum Schluss gibt es noch ein Unterthema zum "Friedensnobelpreis", unter dem verschiedene Personen vorgestellt werden und erklärt wird, was der Friedensnobelpreis überhaupt ist.

Entdecken ist aufgegliedert in die Kategorien, die ich bereits bei Fragen genannt habe, und hierbei werden sie erläutert und erklärt und anschließend mit einem interaktiven Wissens-Quiz abgefragt.

Das Lexikon bietet die Möglichkeit, verschiedene Wörter zum Thema Krieg und Frieden, Konflikt und Gewalt nachzuschlagen, und kindgerechte Definitionen werden angeboten.

Zum Abschluss gibt es unter dem Punkt Erwachsene verschiedene Materialien und Hintergrundinformation für den Unterricht.

Abschließend ist aber zu sagen, dass der Schwerpunkt der Seite darauf liegt, dass Kinder und Jugendliche ihre Fragen zum Thema Frieden stellen können und möglichst noch am selben Tag eine Antwort des Frieden-Fragen-Teams bekommen. Grundlage dafür ist, dass man jederzeit darauf hingewiesen wird, eine Frage zu stellen, und der Button auf jeder Seite stets groß erscheint.

Überblick: Schule und Digitalisierung

Foto: RogDel, cc-by-sa-2.0, Wikimedia Commons
Neben den vielen Apps zur digitalen Bildung ist es vielleicht auch sinnvoll, ein paar Schritte zurückzutreten und zu versuchen, sich in dem dynamischen Feld der digitalen Bildung so etwas wie einen Überblick zu verschaffen.

Nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, versuchen Sie sich die unterschiedlichen Dinge in Erinnerung zu rufen, über die wir unter dem Stichwort "digitale Bildung" gesprochen haben und lesen Sie den folgenden Text von Jöran Muuß-Merholz: "Schule in der Digitalen Gesellschaft: Warum wir neu lernen müssen".

Donnerstag, 2. Juni 2016

Mit fun easy learn Sprachen lernen



“fun easy learn” ist eine kostenlose App zum Erlernen und Wiederholen von Vokabeln. Es gibt die App in 24 Sprachen, von Englisch über Russisch bis Japanisch. Mit der App können über 6.000 Wörter gelernt werden. Diese sind in 15 Hauptkategorien und 140 Unterkategorien eingeteilt. Dadurch können die Vokabeln thematisch erworben werden. Sie können in der „Drehen-Kategorie“ aber auch in zufälliger Reihenfolge gelernt werden.

Die Vokabeln sind in drei Stufen eingeteilt: Anfänger, Mittelstarke und Fortgeschrittene. Die nachfolgende Stufe wird jeweils freigeschaltet, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Die Vokabeln können in fünf Lernspielen erlernt werden, mit denen Punkte gesammelt werden können. Mit diesen kann dann die nächste Schwierigkeitsstufe freigestellt werden.

Die Lernspiele schulen auf interaktive Weise das Hören, Lesen und Schreiben der Vokabeln. Die falsch beantworteten Aufgaben können unter „Wörter Wiederholen“ noch einmal gezielt geübt werden. Die App ist für Android und iOS erhältlich. Wenn die App erst einmal installiert ist, ist keine Internetverbindung mehr notwendig, damit die App funktioniert.

Hier das Werbevideo:


Montag, 9. Mai 2016

Wer ist Anonymous und für oder gegen wen kämpfen sie?

Guy Fawkes, beziehungsweise die Gestalt, die er im Comic „V wie Vendetta“ annimmt, beruht auf einer Person im Britannien des 17. Jahrhunderts. Historisch gesehen war Guy Fawkes ein katholischer Terrorist, der am 5. November 1605 das britische Parlament in die Luft sprengen wollte. Seither feiern die Briten dieses Scheitern mit dem Zünden von Feuerwerk und dem Verbrennen von Guy Fawkes-Masken. Die durch Anonymous berühmt gewordene Maske ist bekannt geworden durch den Helden „V wie Vendetta“, der von Alan Moore und David Lloyd geschaffen wurde.
 Im daraus resultierenden Film „kämpft ein maskierter Rächer auf teils brutale Weise gegen das totalitäre System, von dem ein postapokalyptisches Großbritannien beherrscht wird.(...) Der Maskenmann im Comic ist eine Art gespaltener Superheld mit sehr finsteren Seiten. Im Film kommt der Rächer, der sich selbst nur »V« nennt, etwas besser weg. (…) Am Ende des Films, als die Jagd auf den einsamen Guerillero ihren Höhepunkt erreicht, tauchen plötzlich Aberhunderte von Menschen mit den gleichen Masken auf den Straßen Londons auf und machten es dem faschistischen Sicherheitsapparat so unmöglich, den Gesuchten in der Menge zu finden. Solidarität in gemeinsamer Anonymität – dieses Bild gefiel vielen Anons* [Anons sind Anhänger von Anonymous, d.V.] so gut, dass sie es, die zwiespältige Historie ignorierend oder bewusst akzeptierend, kurzerhand zum Symbol ihres anonymen Kollektivs erklärten“ (Lischka u.a. 2012, S. 64f.).
Anfänge des Hacktivismus, 4chan und Anonymous

 Die Geburtsstunde des Hackens fand 1946 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in dem Modelleisenbahnklub „tech model railroad club“ statt. Das Hacken war anfangs nur eine Bewegung von Studierenden, die Witzeleien oder skurrile Taten vollbrachten, damit die Menschen unterhalten oder belustigt wurden. Beispielsweise vermaßen sie eine Brücke mit der Länge des Körpers einer Person namens Brian. Sie nahmen Brian als Maßeinheit und gaben die Länge der Brücke in „Brians“ an (vgl. Anonymous - Die Hacker / Dokumentation 2014).

Aus solchen Streichen entstand dann das uns heute bekannte hacking. Später nutzten Ingenieure und Informatiker dieses Phänomen und führten es auf kreative Weise weiter. Dies führte später dann zu Protestwellen im Internet. Derartige Internetproteste und -demonstrationen wurden in den 1990er Jahren mit dem Begriff des „Hacktivismus“ zusammengefasst.
"Hacken für einen politischen Zweck, nicht nur im strengen Sinne das Einbrechen in ein Computersystem, sondern weiter gefasst. Hacktivismus ist Einsatz von Technik zu einem Zweck, für den die Technik ursprünglich nicht vorgesehen war, und zwar einem explizit politischen“ (Lischka u.a. 2012, S. 59).
Mitte der 1980er Jahre gründete sich eine Hacktivisten-Organisation namens „Cult of the Dead Cow" (kurz cDc). Sie stellte eine Software bereit, mit deren Hilfe Hacktivisten andere Computer fremdsteuern konnten. Zudem hackten sie selbst und galten als extreme Organisation, die sich für die Menschenrechte und freie Kommunikation mit Hilfe des Internet einsetzte (vgl. Anonymous - Die Hacker / Dokumentation 2014). Sie schrieben unter anderem ein Computerprogramm, bei dem es Personen, die überwacht wurden, möglich gemacht wurde, unkontrolliert zu kommunizieren.

Freitag, 6. Mai 2016

Nomophobie - die Angst, nicht erreichbar zu sein

Eine neue Krankheit geht um, eine anscheinend weit verbreitete in unserer Gesellschaft. Eine, die entdeckt wurde und nun ihr Unwesen treibt. Eine, die uns noch nicht so richtig bewusst ist. Es ist eine Art Angst, eine Phobie. Nein, nicht die Phobie vor Spinnen, vor der Dunkelheit oder vor engen Räumen. Es ist die Angst, nicht erreichbar zu sein für seine Mitmenschen. Ohne den kleinen Alleskönner – unser Smartphone – geht es nicht mehr. Das soll eine Krankheit sein? Zumindest wird diese Angst oder auch Sucht – genannt Nomophobie – derart beschrieben.

Leidest du an Nomophobie?

Auf einer Gesundheitsseite bin ich auf eine Auflistung von Fragen gestoßen, mit deren Hilfe festgestellt werden kann, ob man an dieser Sucht leidet – mach den Test!

Dienstag, 26. April 2016

Erklärvideos zum sicheren Surfen der Heinrich-Böll-Stiftung

Gestern hat die Heinrich-Böll-Stiftung das dritte Video einer Serie zum Thema "Sicher durchs Netz" veröffentlicht. Das erste Video zu sicheren Passwörtern haben wir an dieser Stelle bereits vorgestellt (Link zum Video). Das zweite Video befasst sich mit Verschlüsselung (Link zum Video). Im neuen Video geht es um anonymes Surfen und das TOR-Netzwerk:

Freitag, 1. April 2016

TED Talk über Big Data in der Medizin

Wenn von den Vorteilen von Big Data die Rede ist, wird in aller Regel die medizinische Forschung als Beispiel angeführt. Das bleibt meist recht abstrakt. Im folgenden TED Talk nennt Russ Altman ein einfaches und leicht nachvollziehbares Beispiel:
"If you take two different medications for two different reasons, here's a sobering thought: your doctor may not fully understand what happens when they're combined, because drug interactions are incredibly hard to study. In this fascinating and accessible talk, Russ Altman shows how doctors are studying unexpected drug interactions using a surprising resource: search engine queries."

Vortrag von Raúl Aguayo-Krauthausen an der PH

Vor ziemlich genau zwei Wochen wurde Raúl Aguayo-Krauthausen in einem ausführlichen Beitrag hier im Blog vorgestellt, und eben erreicht mich folgende Nachricht über den Newsfeed der PH Ludwigsburg:
Am Dienstag, den 19. April 2016 um 20:00 Uhr wird der Aktivist Raúl Aguayo-Krauthausen einen Vortrag in der Aula der PH Ludwigsburg zum Thema "Einfach mal machen. Die SOZIALHELDEN und ihre Projekte“ halten. Herr Krauthausen, Träger des Bundesverdienstkreuz am Bande, gründete mit seinem Cousin Jan Mörsch 2004 den gemeinnützigen Verein „Sozialhelden“ in Berlin. Sie engagieren sich dafür, die Inklusion mit vielen Projekten in Deutschland voranzubringen. (...) Der Vortrag findet als Auftakt der Veranstaltungsreihe "Studieren mit Behinderung und Barrierefreiheit“ des AStA der PH Ludwigsburg statt. Einlass ab 19:30 Uhr, Eintritt frei. Weitere Informationen zur Person unter www.raul.de

Donnerstag, 31. März 2016

Tinderella - Can a swipe change your life? Der Dating-Trend per App

Nicht nur das Internet an sich, sondern auch mobile Medien, mit denen wir dauerhaft Zugriff auf das Internet haben, sind aus unserem Alltag kaum mehr wegzudenken. Statt uns in Cafes mit unseren Mitmenschen zu unterhalten, starren und wischen wir über die Touchdisplays unserer Mobiltelefone.
Sie sind allgegenwärtig und es gibt kaum mehr ein Problem, bei dem wir nicht mit einer App oder schnellen Suche mit dem Smartphone Abhilfe schaffen können. Wollen wir den schnellsten Weg, das schönste Café oder einen Supermarkt in unserer Nähe finden, kann uns das Handy dorthin führen.
Aber nicht nur in alltäglichen Situationen verlassen wir uns auf diese Funktionen, auch bei der Partnersuche sind uns mobile Medien ein wichtiges Hilfsmittel geworden. Bereits seit 2009 gibt es Apps, mit denen man sich einfach und schnell mit Menschen in der näheren Umgebung verabreden kann.
Vorreiter dieser Apps war Grindr. Auf Grindr können sich homosexuelle Männer seit 2009 zu zwanglosen Sextreffen verabreden oder diese App als Dating-Instrument nutzen. Grindr fand schnell Nachahmer und seit 2011 boomt der vorher kaum vorhanden gewesene Markt der Dating-Apps (vgl. Erdmann 2013). In diesem Beitrag möchte ich die Dating-App Tinder beschreiben und auf die Partnersuche mit dieser App eingehen.



Fakten über Tinder

Die App wurde 2012 von Sean Rad, Jonathan Badeen und Justin Mateen entwickelt. Sie wurde zuerst auf dem Campus der University of Southern California verbreitet und richtet sich an die Altersgruppe der 18-35-Jährigen. Diese Altersgruppe gehört zur digitalen Generation und ist im Umgang mit mobilen Medien vertrauter.

Samstag, 19. März 2016

Love@mour – wie das Internet unsere Selbstdarstellung und Sexualität beeinflusst

Sie legt Lippenstift und Lidschatten auf. Smokey Eyes und rote Lippen, verrucht und sexy möchte sie aussehen. Minirock, Pumps und eine kleine Handtasche werden sie auf ihrem Weg in die Bar begleiten. Sie trägt schöne Dessous – schwarz und in Spitze gehüllt. Sie hat gelesen, dass dies für die meisten Männer besonders attraktiv zu sein scheint. Sie betrachtet sich im Spiegel, lächelt. Er wird ihrem Charme nicht widerstehen können, da ist sie sich sicher. Noch schnell einige Spritzer Parfum und los geht’s.

Sie parkt ihren Wagen in einer Seitenstraße, schließlich darf er ruhig etwas auf sie warten. Ein letzter prüfender Blick und sie steigt aus dem Auto aus. Langsam tänzelt sie in Richtung Bar. Ihre klappernden Absätze kündigen ihr Kommen an und viele Männer drehen sich nach ihr um. Sie spürt eine Erregung, fühlt sich sexy wie nie. Doch plötzlich beschleicht sie das Gefühl, welches sie die ganze Zeit zu verdrängen versucht hat: Unsicherheit. Wird er mich wirklich anziehend finden? Was sage ich, wo doch schon so viel im Chat geschrieben wurde? Sieht er wirklich so aus wie auf den Fotos? Keine Zeit nachzudenken, denn dort sitzt er.

Lässig an der Bar gelehnt, einen Gin Tonic in seiner linken Hand. Halt! Moment! Schrieb er nicht, dass er Rechtshänder sei und nur Bier möge? Jetzt bloß nicht durchdrehen, was zählen die geschriebenen Worte denn noch? Jetzt, wo sie ihm gegenübersteht. Sie lächelt und bestellt einen Mojito. Nun wird es sich entscheiden. Bleibt es bei diesem Drink, verbringen die beiden die ganze Nacht miteinander oder, was bis gerade noch undenkbar schien, das ganze Leben?

Sicherlich fragen sich einige Leserinnen und Leser, was an einer ersten Begegnung dieser Art neu oder gar besonders sein soll. Das berühmte erste Date hat es doch schon immer gegeben. Ja, aber so ganz stimmt das eben nicht mehr. Die Szene ähnelt vielen Begegnungen, die es bereits zu früheren Zeiten gegeben hat, doch haben sich die Vorstellungen immens geändert. Einige Bestandteile des Kennenlernens, etwa das Ritual eines gemeinsamen Essens oder Drinks, scheinen noch heute zu existieren. Und wer macht im Jahre 2016 den ersten Schritt und spricht sein Gegenüber an? Richtig, selbstverständlich übernimmt dies der Mann. Wo kämen wir da hin, wäre es anders?

Die starr anmutenden Traditionen, so scheint es, sollen das Neue, das sich durch eine „unergründliche existenzielle Unbestimmtheit auszeichnet“, verschleiern (Kaufmann 2010, S. 8). Jedoch hat sich mit Beginn des 21. Jahrhunderts die Art und Weise der Liebesbegegnungen, gar der Sexualität, abrupt gewandelt. Kaufmann nennt es eine sanfte Revolution, welche durch zwei sehr unterschiedliche Phänomene ausgelöst wurde: eine neue Bejahung der Sexualität durch die Frauen und die allgemeine Verbreitung des Internets.

Insbesondere das Internet hat Auswirkungen auf unser Liebesleben und unsere Sexualität. Auch heute noch lernen sich viele Menschen im realen Leben kennen. In einer Bar, beim Tanzen, über gemeinsame Freunde oder – ganz klassisch – auf der Arbeit. Aber es gibt, wie meine Kommilitonin hier bereits feststellte, vermehrt Menschen, die ihr Glück auf virtuellem Wege, nämlich im Internet, suchen.

Sie können dabei auf vielfältige Dating-Plattformen zurückgreifen. In den letzten Jahren wurden Dating-Apps, etwa Tinder oder Lovoo, immer beliebter. Ähnlich wie bei den Sozialen Netzwerken generiert der User ein eigenes Profil, welches Fotos und zusätzliche Informationen enthalten kann. Doch wie präsentiert man sich im World Wide Web? Und hat das Internet auch unser Intimstes, nämlich unsere Sexualität, verändert? Diesen Fragen wird im folgenden Beitrag nachgegangen.

Freitag, 18. März 2016

Lizenzhinweisgenerator von Wikimedia

Das Problem ist allgegenwärtig: Schöner sind Artikel mit Bildern, aber das Urheberrecht ist so kompliziert, dass wir lieber darauf verzichten. Immerhin gibt es seit einigen Jahren Creative Commons Lizenzen, die es erlauben, ein Bild zu verwenden, aber auch hier muss man korrekte Angaben machen, was die Lizenz betrifft. Nun gibt es - zumindest für die mehr als 30 Millionen Medien auf Wikimedia Commons - eine einfache Lösung, den Lizenzhinweisgenerator. Die Website selbst beschreibt das hilfreiche Tool folgendermaßen:
Diese Webseite soll Ihnen dabei helfen, Bilder aus Wikipedia und dem freien Medienarchiv Wikimedia Commons einfach und rechtssicher nachzunutzen. Alle Bilder, die auf Wikipedia im freien Medienarchiv Wikimedia Commons veröffentlicht werden, sind zwar urheberrechtlich geschützt, stehen aber unter so genannten freien Lizenzen. Diese erlauben eine unkomplizierte Nachnutzung, wenn bestimmte Lizenzbedingungen eingehalten werden. Dafür ist kein gesondertes Einverständnis der Urheber erforderlich. Diese Anwendung soll dabei helfen, die erforderlichen Anforderungen an eine Nachnutzung einzuhalten und Hilfe bei der Verwendung frei lizenzierter Inhalte zu bieten. Dies funktioniert, indem ein Computerprogramm alle Informationen anzeigt, die zusammen in unmittelbarer Nähe zum nachgenutzten Bild abgedruckt bzw. angezeigt werden müssen. Dazu werden Sie durch einen kurzen Dialog geleitet, der Sie zur Art Ihrer individuellen Nachnutzung befragt. Nach Beantwortung dieser wenigen Fragen, können Sie schnell und einfach den entsprechenden Lizenzhinweis auf verschiedene Arten kopieren und in Ihre Veröffentlichung einbinden.
Eine feine Sache, wie das folgende Bild - übrigens das erste Katzenbild hier im Blog - samt vom Lizenzhinweisgenerator erzeugtem Lizenzhinweis zeigt:

Donnerstag, 17. März 2016

„Wir sind viele, doch du weißt nicht wer; wir sind überall, doch du weißt nicht wo“ - Anonymous

Immer wieder tauchen sie in den Medien auf. Ihr Markenzeichen sind die dem britischen Widerstandskämpfer aus dem Comic nachempfundenen Guy Fawkes-Masken. Kennzeichnend sind ihre düster und dystopisch wirkenden Videos, in welchen sie sich an die Bürger oder an Institutionen und Firmen wenden. Sie sind keine Hacker, sie sind nicht einmal eine Gruppe, sie sind streng genommen ein Kollektiv.
Anonymous sagt von sich selbst, sie seien eine Lebenseinstellung, ein Gedanke, eine Idee. Anonymous ist Meinungsfreiheit. So zumindest beschreibt sich Anonymous auf einer ihrer vielen Webseiten namens: du-bist-anonymous.de. Sie treten für Meinungsfreiheit und soziale Gerechtigkeit ein, legen sich mit Regierungen und Drogenkartellen und nicht selten auch mit Großkonzernen an.

Doch wer hinter den Masken steckt, bleibt oft geheim. Zwar werden immer wieder vermeintliche Hacker festgenommen, jedoch stellen einzelne Verhaftungen keine Gefahr für das Phänomen „Anonymous“ dar, denn sie sind „nicht eins sondern viele“ (Felix Stalder: Schwärme - Anonymous und die Rebellion im Netz).

Sie sind eine Gruppe von Schwärmen, die sich gegenseitig verstärken und letzten Endes als einziger Schwarm agieren, wobei Uneinigkeit und Hierarchien trotz der explizit anarchischen Struktur auftreten. Der starke Auftritt des Kollektivs schürt immer wieder Angst. Gleichzeitig wächst die Gruppe derer, die Anonymous als Helden wahrnehmen.

Mittwoch, 16. März 2016

Web 2.0 als Perspektive für Inklusion (in einfacher Sprache)

Sein Name ist Raúl. Raúl Krauthausen. Er ist mit seinem Rollstuhl so cool wie James Bond. 

Ich schreibe diesen Beitrag, weil ich Raúl bewundere. Mit Hilfe von Facebook und Twitter erzählt er seine Probleme. Er hat den Verein SOZIALHELDEN gegründet. Der Verein versucht, Menschen mit Behinderung zu helfen.

Web 2.0 als Perspektive für Inklusion


Sein Name ist Raúl. Raúl Krauthausen. Er ist der 007 der inklusiven Medienarbeit, ein Aktivist 2.0, der mit seinem Rollstuhl schon deutlich weiter gekommen ist als James Bond in seinem Aston Martin.

Dieser Mann hat mich dazu inspiriert, diesen Blogeintrag zum Thema soziale Medien und Inklusion zu schreiben. Er selbst ist dabei das beste Beispiel, wie man die sozialen Medien zur Überwindung gesellschaftlicher Barrieren nutzen kann, um ein vollwertiges Mitglied unserer Gesellschaft zu werden. Gemeinsam mit seinem Cousin gründete Raúl den Verein SOZIALHELDEN e.V., der als Ideenschmiede für seine sozialen Projekte im Kontext von Inklusion dient. Einige dieser Projekte und Ideen werden im Laufe des Beitrags noch vorgestellt.

Da auch mein Beitrag selbst für alle Menschen zugänglich sein soll, habe ich ihn auch in „einfacher Sprache“ verfasst. Hier geht es zum Beitrag in einfacher Sprache...

Abbildung 1
Was ist Inklusion?

2009 ratifizierte Deutschland die "UN-Konvention über die Rechte von Menschen mit Behinderung" und Inklusion wurde zur Leitperspektive gesellschaftlicher Entwicklung. Alle Bereiche von Gesellschaft müssen demnach so strukturiert werden, dass jeder Mensch unabhängig von Geschlecht, sozialer Herkunft, Gesundheit oder Alter von Anfang an Teil dieser sein kann und zudem die Chance hat, aktiv an ihrer Entwicklung mitzugestalten (vgl. SCHLUCHTER 2015, S. 11).

Inklusion setzt dabei immer die Möglichkeit der Exklusion voraus, d.h. ohne Bedeutung für ein bestimmtes System zu sein (vgl. SCHLUCHTER 2012, S.18). Im Gegensatz zu Inklusion bezeichnet Integration den Prozess der Wiedereingliederung von ehemaligen Mitgliedern einer gesellschaftlichen Gruppe (vgl. BPB 2011). Die Pädagogik hat im Kontext von Inklusion die Aufgabe, an der Verbesserung eines inklusiven Bildungssystems zu arbeiten (vgl. SCHLUCHTER 2015, S. 12).

Ich selbst arbeite bei der Lebenshilfe Ludwigsburg schon seit über drei Jahren mit Personen mit Beeinträchtigungen zusammen und sehe dabei täglich, wie den Menschen in unserer Einrichtung der Zugang zu Bereichen der Gesellschaft noch immer verwehrt bleibt. Gleichzeitig ist aber auch ein positiver Trend zu erkennen: Viele der jungen geistig oder körperlich beeinträchtigten Menschen nutzen soziale Medien wie Whatsapp oder Facebook und sind somit Teil einer digitalen Gesellschaft.

Seit der Ratifizierung der UN-Konvention haben auch die Bildungseinrichtungen die Verpflichtung, ihr System inklusiv zu gestalten. Eventuell könnten außerschulische Erkenntnisse im Hinblick auf die Potenziale auch auf den Kontext der Schule übertragen werden. Im Folgenden soll der Frage nachgegangen werden, ob das Web 2.0 einen Teil dazu beitragen kann, unsere Gesellschaft inklusiver zu gestalten. Dabei wird vor allem die Kategorie „Behinderung“ zentral sein. Wie bereits erwähnt, können aber auch viele andere Faktoren, wie beispielsweise Geschlecht oder soziale Herkunft, Faktoren sozialer Ungleichheit sein.

Freitag, 11. März 2016

Unterrichten 2.0 - Digitale Medien und ihr Einsatz im Unterricht

Das Internet nimmt einen immer größer werdenden Platz in unserer Gesellschaft ein. Ein Leben ohne das World Wide Web ist vor allem für die jüngere Generation kaum vorstellbar. Laut einer Statistik nutzen die Jugendlichen 2006, nach eigener Einschätzung, das Internet täglich 99 Minuten. Rund zehn Jahre später kann man einen deutlichen Trend nach oben feststellen: die tägliche Nutzung liegt bei etwa 200 Minuten.

Jugendliche sind durch ihre Smartphones und Tablets permanent erreichbar, haben die Möglichkeit, ihr Wissen durch wenige Klicks zu erweitern und können durch Messenger wie WhatsApp oder Threema ihre Sozialkontakte pflegen, egal auf welchem Kontinent der Kommunikationspartner sich befindet. Das Internet ist allgegenwärtig, weswegen es wichtig ist, dass die Schule „mit der Zeit geht“ und die Lehrer* ihr Denken weg vom konventionellen Lernen hin zum Lernen 2.0 verändern.

Dass das Web 2.0 immer mehr Anklang an Schulen findet, wird durch die große Anzahl an digitalen Tools deutlich. Mit diesem Blogbeitrag möchten wir informieren, welche Möglichkeiten es gibt, das Web 2.0 und die damit verbundenen digitalen Tools in den Unterricht zu integrieren, Einsatzmöglichkeiten aufzeigen und darstellen, welche Veränderungen und neue Lernformen ermöglicht werden können.

Buch zur digitalen Bildungsrevolution

In dem Beitrag "Humboldt gegen Orwell" wurde vor einigen Wochen ein etwas ausführlicherer Artikel von Jörg Dräger und Ralph Müller-Eiselt in der ZEIT vorgestellt. Die FAZ hat kurz darauf ein Interview mit den Autoren veröffentlicht unter dem Titel: „Zentralrechner erstellen über Nacht den Lernplan“.

Anlass für beide Artikel ist das im September 2015 erschienene Buch "Die digitale Bildungsrevolution: Der radikale Wandel des Lernens und wie wir ihn gestalten können" der beiden Autoren. Bei Amazon kann man Teile des Buches online lesen und sich einen Eindruck von dieser wichtigen Veröffentlichung verschaffen:

Donnerstag, 10. März 2016

Gamification und Bildung - Wenn Schule zum Spiel wird

Begriffserklärung und Historie

Gamification beschreibt den Einsatz von Spielmechaniken in einem spielfremden Kontext, so zum Beispiel beim Einkaufen Treuepunkte sammeln. Dabei zielt es vor allem darauf ab, die Motivation und das Engagement von Personen zu steigern. Zu beachten ist jedoch, dass Gamification über simple Lernspiele hinausgeht. Es konzentriert sich darauf, ganze Lernprozesse mit Spielmechaniken auszustatten (vgl. Stöcklin, Steinbach und Spannagel 2014). Einige Beispiele, wie Gamification im Alltag eingesetzt werden kann, sind auf der Website der Volkswagen-Initiative thefuntheory.com zu finden. Zum Beispiel die „Bottle Bank Arcade Machine“:


Gamification wurde bis vor wenigen Jahren hauptsächlich eingesetzt, um die Kundenbindung zu stärken (z.B. durch Sammelpunkte) oder die Mitarbeitermotivation (z.B. durch das Erhalten von Punkten für erledigte Aufgaben) zu verbessern. Inzwischen wird jedoch auch daran gearbeitet, Gamification für den Schulalltag nutzbar zu machen.

Obwohl der Begriff Gamification noch sehr jung ist, werden schon seit einiger Zeit Spielmechaniken im Alltagsleben eingesetzt. Dies reicht von Vielfliegermeilen bis hin zu in Müslipackungen verstecktem Spielzeug. In den 1990er Jahren hielt Gamification auch in der Schule Einzug, indem Lernspiele genutzt wurden. Diese wiederholten bestimmte Inhalte.

Der Begriff Gamification kam erstmals Anfang der 2000er Jahr auf. Allerdings erlangte er erst 2010 Bekanntheit, vor allem, da hier das Interesse am Thema durch die Internetgemeinschaft anstieg. Seitdem ist Gamification, vor allem im Bereich der Mitarbeitermotivation, nicht nur ein weit verbreiteter Begriff, sondern wird auch entsprechend häufig eingesetzt (vgl. Dale 2014). In diesem Beitrag wird jedoch vor allem auf Gamification im Bildungskontext eingegangen.

Mittwoch, 9. März 2016

Dark Net – Ein Einblick in die Schattenwelt des Internets

"We will kill people based on metadata" (zit. nach Biermann 2015). Diese Aussage des US-Geheimdienstchefs Michael Hayden macht deutlich, dass Daten, die aus digitaler Kommunikation gewonnen werden können, dem Geheimdienst nach ausreichen, um Menschen so schwer zu belasten, dass damit sogar eine Tötung gerechtfertigt werden kann.

Für politische Gegner, Whistleblower wie Edward Snowden oder auch normale Bürger, deren Kommunikation privat bleiben soll, sind sichere Kommunikationswege sehr nützlich. Ein Beispiel dafür ist das sogenannte Dark Net, auf das mit dem TOR Browser zugegriffen werden kann.

Natürlich bieten diese Kommunikationsmittel auch Schutz für kriminelle Aktivitäten, weshalb sich im Dark Net ein riesiger Schwarzmarkt für Drogen und Waffen gebildet hat. In diesem Blogeintrag wird auf die Technik, den Inhalt, die Chancen und die Risiken der Benutzung des TOR-Netzwerkes eingegangen (siehe auch diesen Beitrag zum Thema Deep Web).