Mittwoch, 22. Mai 2019

Programmieren mit Scratch

Dass Mathe, Deutsch und Englisch wichtige Fächer in der Schule sind, ist klar. Dass wir es in unserem Alltag gebrauchen ebenfalls. Doch wie sieht es mit der Zukunftstechnologie "Programmieren" aus? Sollte das Programmieren in der Schule unterrichtet werden? Und wenn es unterrichtet wird, wie könnte es angewandt werden? Die bausteinbasierte Programmiersprache Scratch ermöglicht Kindern und Jugendlichen das "Spielerische Lernen" der Grundlagen des Programmierens.

Wie lässt sich Scratch im Unterricht einsetzen? Was und wie können Schülerinnen und Schüler damit lernen? Scratch ist für alle Fächer und Klassenstufen ab der dritten Klasse geeignet. Die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten drehen sich dabei um das aktive, kreative Lernen: Beispielsweise im Informatikunterricht können Kinder und Jugendliche die Grundlagen der Informatik und des Programmierens erlernen. Dabei entwickeln sie ein Grundverständnis dafür, wie ein Code funktioniert und wie Computerprogramme entstehen und arbeiten.

Link zum Weiterlesen: https://www.bildung.digital/artikel/kreatives-programmieren-nach-dem-baukastenprinzip

Mtwoll, Scratch example bee maya german, CC BY-SA 2.0

"School of One": Individuell zugeschnittener Unterricht

Besonders als Lehrende kennen wir das Problem: Jeder Lernende lernt unterschiedlich schnell, jeder Lernende braucht deshalb idealerweise einen auf sich zugeschnittenen Unterricht. Als Lehrende ist es jedoch sehr schwierig, individuell auf die SuS einzugehen.

Es scheint aber, als hätte die David A. Boody School in Brooklyn eine Lösung dafür gefunden, verbunden mit Digitaler Bildung. Das Konzept heißt "School of One". Die Statistik spricht für das neue Konzept: Bevor "School of One" eingeführt wurde, lag die Leistung der Sechstklässler ein Prozent unter dem Durchschnitt in New York. Dieselben SuS erzielten aber zwei Jahre später Leistungen, die elf Prozent über dem stadtweiten Durchschnitt liegen.

Der Unterschied zum klassischen Frontunterricht? Der Lehrer ist nicht Wissensvermittler, sondern Lernbegleiter, die Klassenzimmer haben keine Wände, es ist also nur ein riesiges, lichtdurchflutetes Stockwerk. Lernen funktioniert durch Stationenarbeit mithilfe von Tablets, Smartboards und Computer. Das besondere hierbei: Jeder Schüler absolviert vor Ende des Tages einen Test, sodass errechnet wird, wie weit der Wissenstand ist und der Server somit errechnen kann, was für Aufgaben jeder einzelne Schüler am nächsten Tag absolvieren soll. Das Lernen läuft hier also für jeden SuS in eigener Geschwindigkeit ab.

Ebenso eine Besonderheit: Die Schule ist Multikulti, 80 Prozent der Schüler haben auch Anspruch auf ein kostenloses Mittagessen. Also ist die David A. Boody School keine Elitenschule. Ob sich das Konzept bei uns durchsetzen kann, ist fraglich. Den ganzen Artikel findet ihr hier: https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/digitale-kindheit-was-die-schueler-sagen-und-wie-die-technik-den-unterricht-veraendert/12249046-2.html

Lego Mindstorms

Durch Lego Mindstorms wird der Einstieg in die Robotik und das Programmieren erleichtert. Es ist von Lego ab 10 Jahren empfohlen, und ein Bausatz für die Schule ist für 2-3 Schüler gedacht. Dabei gibt es drei verschiedene Arten von Bausätzen. Einen für Kitas (allerdings ist dieser mit Duplosteinen und dient der spielerischen Vermittlung einfacher Mathematik und der Naturwissenschaft), ein zweiter für die Grundschule, dabei werden erste kindgerechte Softwares verwendet. Zu guter Letzt noch Bausätze für die weiterführenden Schulen. Hierbei wird die Software immer komplexer und außerdem soll hierbei das kritische Denken gefördert werden. Die Hauptzielgruppe sind die weiterführenden Schulen. Dort ist auch die Angebotsvielfalt am größten.

Das Projekt gibt es von Lego bereits seit 1998 und ist heute in der dritten Auflage auf dem Markt, allerdings hat sich dabei die Grundidee nicht verändert, sondern nur die technischen Aufbauten. Es dient der Veranschaulichung des Programmierens. „Statt grauer Theorie stehen spannende Experimente und praxisorientierte Problemlöseaufgaben auf dem Stundenplan, bei denen kritisches Denken, Kreativität und die Teamfähigkeit gefördert werden.“. (Zitat von https://education.lego.com/de-de/product/mindstorms-ev3) Dabei kann eine Klasse an einem Wettbewerb teilnehmen (im Alter zwischen 6-19 Jahren) und sich mit anderen Teams aus ganz Europa messen. Dies soll den Teamgeist erhöhen.

Als Lehrperson werden einem hierbei gute Leitgedanken an die Hand gegeben. Zudem bietet Lego Fortbildungen für Lehrkräfte an.

Website "Medien in die Schule"

Auf der Homepage Medien in die Schule werden den Lehrkräften (und natürlich jeder anderen Person) kostenlos Unterrichtsmaterialien, Werkzeugkästen und Praxisanwendungen zur Verfügung gestellt. Zu finden sind außerdem Praxisberichte von einzelnen Schulen.

Es wird nicht nur Wert darauf gelegt, dass die „neuen“ Medien, wie zum Beispiel das Tablet, im Unterricht zum Einsatz kommen, sondern auch die Sensibilisierung zum Thema Internet und seine Nutzung.

Angesprochen werden die Sekundarstufe 1 und 2. Die Materialien können sowohl im Regelunterricht als auch an Projekttagen und/oder in Projektwochen eingesetzt werden. Unterrichtseinheiten gibt es zum Beispiel zu den Themen
Ein mögliches Thema für einen Werkzeugkasten ist Lernen & Lehren mit Apps. Wenn man sich im Unterricht mehr mit den Medien auseinandersetzen möchte und nicht genau weiß, wie man vorgehen soll, findet man auf dieser Internetseite auf jeden Fall Hilfestellungen und Anregungen.

Whiteboard statt Kreidetafel

Papier und Kreide ade! - Schon bald werden Hefte und grüne Tafeln der Vergangenheit angehören und durch interaktive Whiteboards und Tablets ersetzt werden. Was bislang noch nach einer fernen Zukunftsvision klingt, wird bald wahrscheinlich ein fest integrierter Bestandteil des Unterricht.

Kurz zum besseren Verständnis: Ein interaktives Whiteboard ist eine (klar) weiße, elektronische Tafel, die sowohl mit einem Computer als auch mit einem Beamer verbunden ist und somit die aufgerufenen Anwendungen am Computer auf das Whiteboard projiziert werden. Interaktive Monitore sind also wie riesige Tablets, durch deren Berührung mit dem Finger auf alle Funktionen des Computers zugegriffen werden kann. Die elektronische Tafel vereint alle Funktionen, bei denen bislang mehrere Geräte von Nöten waren: Lineal, Geodreieck und Schwamm werden nun durch ihre digitalen Gegenstücke ersetzt. Vorteile des Whiteboards auf einen Blick:
  • Handschriftlich verfasste Aufschriebe können schnell in einen digitalen Text umgewandelt werden 
  • Integration von Bildern, Videos & Links 
  • Ordnen & Verschieben von Notizen 
  • Übersichtlichkeit & Speichern der Aufschriebe
Der wohl größte Mehrwert der Whiteboards ist die Medienkompetenz, die Lehrende und Lernende im Umgang damit entwickeln. Es ist ja schon lange erwiesen, dass Schülerinnen und Schüler sich den Unterrichtsstoff umso besser merken und verinnerlichen können, je mehr die Lehrperson mit ihnen interagiert und sie im Unterrichtsgeschehen einbindet, sodass sie für alle Inhalte einen anschaulichen, lernfördernden Unterricht bekommen. Und dafür sollte schließlich jedes geeignete Mittel genutzt werden. Nachteile interaktiver Tafeln:
  • Schulungen des Lehrpersonals notwendig 
  • Technische Probleme 
  • Hohe Anschaffungskosten
Während in anderen Ländern Europas schon flächendeckend Tablets im Unterricht zum Einsatz kommen, steckt Deutschland im Vergleich dazu noch in den Kinderschuhen. Jedoch werden von 54% der Lehrer/innen Beamer bereits regelmäßig im Klassenzimmer eingesetzt, 27% nutzen sie sogar täglich (Quelle: Bitkom 2016). Die Zukunft ist also gar nicht so weit entfernt. Sagen wir also auf Wiedersehen zu kreideverschmutzten Fingern und dem Tafeldienst und begeben uns in das Klassenzimmer 4.0.

Zum Weiterlesen:

Montag, 20. Mai 2019

„Faszination Medien“- multimediales Lernangebot der bpb

Die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) hat eine Lernsoftware entwickelt, die sowohl in der Schule als auch in der offenen Jugendarbeit eine Auseinandersetzung mit Themen der medialen Alltagswelt von Jugendlichen ermöglicht. Zudem fördert Sie die Medienkompetenz und die Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen.

In der heutigen Zeit werden Heranwachsende geradezu von multimedialen Angeboten überschwemmt. Umso wichtiger scheint die Herausforderung für Lehrende zu werden, SuS an den zu behandelnden Lernstoff heranzuführen. Der kritische Umgang mit Medien ist in vielen Fächern Teil des Lehrplans, daher ist diese Lernsoftware in Verknüpfung mit diversen Unterrichtsfächern möglich, besonders für die Klassenstufen 8 bis 10.

Das Projekt „Faszination Medien“ ist ein gemeinsames Projekt der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) und der bpb in Kooperation mit der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf. „FaMe“ vermittelt grundsätzliche Medienkenntnisse und motiviert zur Auseinandersetzung mit Computerspielen und Communities (Veränderung des Verständnisses von Wirklichkeit?), mit Fernsehnachrichten (Wie werden Nachrichten aufbereitet und wie wird entschieden, was berichtet wird?) und Filmen, mit Videos und Reality-TV (kritische Hinterfragung des Inhaltes). Parallel bereitet die DVD gesellschaftliche Diskurse zu Medienthemen wie Gewalt, Sexualität und Intimität, Fremd- und Selbstinszenierung auf und fördert die Entwicklung eigener Haltungen dazu.

Es geht vor allem darum, dass die Jugendlichen durch die Software lernen, kritisch zu hinterfragen. Gerade dadurch, dass viele Beispiele benutzt werden, die gut mit der Erfahrungswelt der Jugendlichen zusammenhängen, können sich die Jugendlichen besser mit den Themen identifizieren.

Auf der anderen Seite geht es um die Anregung zur aktiven Teilhabe an gesellschaftlichen Diskursen, die im Zusammenhang mit der Mediennutzung entstehen. Auf interaktiven Lernpfaden werden die User immer wieder aufgefordert, ihre eigenen Standpunkte zu Themen wie Medien und Gewalt, Privatheit in der digitalen Welt, Mediensucht, Sexualität und Prominenz in den Medien zu entwickeln.
„Es wurde ein medienpädagogisches Angebot erstellt, das in dieser besonderen Bandbreite ein klares Ziel verfolgt: Anreize und Möglichkeiten schaffen, um Medieneinflüsse analysieren und die gesellschaftlichen Diskurse im Unterricht aufgreifen zu können. Nicht zuletzt stehen hinter dem Projekt zwei zentrale Fragen: Wie geht unsere Gesellschaft mit Medien, Information und Wissen um und welche Rolle übernimmt dabei die junge Generation?“
Die Lernsoftware ist auf der Website der bpb im Online-Shop zu finden (7 Euro).

Samstag, 18. Mai 2019

In der Krise zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma

Im Rahmen des Bildungskongresses unter dem Titel "Print und digital. Unterricht heute und morgen gestalten" des letzten Jahres hat Axel Krommer, der heute Akademischer Oberrat am Lehrstuhl für Didaktik der deutschen Sprache und Literatur an der Universität Erlangen-Nürnberg ist, einen Einführungsvortrag zum Thema "Digitale Bildung vs. Palliative Technik. Zum Status quo der sogenannten Bildungsrevolution" gehalten, der hier nun kurz skizziert werden soll. Den Vortrag in voller Länge (rund 30 min) mit humorvollen Analogien und Veranschaulichungen gibt es hier.

Zu Beginn führt Krommer zunächst seine These auf, die besagt, dass das derzeitige Bildungssystem mit zentralen Begriffen wie "Lernen", "Wissen", "Bildung", aber auch "Lehrpläne" und "Prüfungsformate" von einem "unsichtbaren Rahmen", genauer gesagt: den "Prinzipien der Buchkultur" bestimmt sei. Er spricht im weiteren Verlauf auch von einem "Gutenberg-Paradigma", in welchem sich die Gesellschaft bisher aufgehalten hat.

Unter Berücksichtigung dieses unsichtbaren Rahmens geht er weiter und beschreibt daraufhin, dass durch die Digitalisierung in der Gesellschaft ein neuer Rahmen entsteht und dass die oben genannten Begriffe, die zuvor von der Buchkultur bestimmt wurden, nun durch die Digitalisierung eine neue Rahmung und eine neue Bedeutung erhalten und somit neue Bedingungen des Lernens zu berücksichtigen sind.

Die Digitalisierung fasst er dabei unter den Begriff des "Turing-Paradigma", welches die Welt und die Gesellschaft unter den Bedingungen der Digitalisierung versteht und den Computer nun als Leitmedium betrachtet. Dies hat zur Folge, dass auch das Lernen, wie jeder andere Lebensbereich, von diesem Paradigma durchzogen wird und sich das Lernen grundlegend verändert.

Während das traditionelle Lernen im Gutenberg-Paradigma die Verabreichung von Wissen in handlichen Portionen und dessen dauerhafte Aufbewahrung in der Gesellschaft meint, verleiht die Digitalisierung dem Lernen unumkehrbar neue Strukturen. Krommer verdeutlicht an dieser Stelle, dass es nicht darum geht, das Lernen zu digitalisieren, sondern dass es vielmehr darum geht, das Lernen unter den Bedingungen der Digitalisierung zu verstehen.

Im weiteren Verlauf bezieht er sich auf die Begriffe "Revolution" und "Paradigma" und setzt diese Begrifflichkeiten in Bezug zur Digitalisierung. Er verdeutlicht zunehmend, dass wir uns gerade in einer "Krise" zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma befinden, in welcher beide Paradigmen eine Anziehung auf die Gesellschaft ausüben und in welcher sich das eine Paradigma langsam auflöst, während sich das andere "Paradigma formiert".

Dabei macht er darauf aufmerksam, dass die aktuelle Technik in der Phase der Krise aus dem Blick des alten Paradigmas instrumentalisiert wird. Das heißt, dass versucht wird, neue Technologien in den Unterricht einzubinden, aber gar nicht bedacht wird, dass die Schrift, die wir in der Gesellschaft aufgrund ihrer Selbstverständlichkeit gar nicht mehr als Technik ansehen, sondern schon als "natürlich" wahrnehmen, ebenfalls eine Technik ist, die im Gutenberg-Paradigma das Leitmedium ist.

Dies lässt ihn schlussfolgern, dass es zwischen Pädagogik und Technik Wechselwirkungen gibt, die Interdependenzen untereinander aufweisen, da buch- und schriftbasierter Unterricht ja nicht technikfrei sind. Aus dieser Erkenntnis heraus plädiert er dafür, dass der Mehrwert, den die digitalen Medien nun bieten, nicht aus dem Paradigma der Buchkultur bestimmt werden darf, sondern ein neues Paradigma mit neuen Sichtweisen gesetzt werden muss, mit dem die Erreichung der Lernziele, die auch angepasst werden müssen, unter aktuell existenten Bedingungen möglich ist.

In einem letzten Schritt weist er noch darauf hin, dass die aktuelle Handhabung von digitalen Medien im Unterricht aber eine andere ist und erläutert, was im Unterricht derzeit gemacht wird. Er bezeichnet den Einsatz digitaler Medien derzeit als "palliative Technik", was nach direkter Übersetzung "ummantelnde Technik" bedeutet. Dabei werden im Unterricht "alte pädagogische Prinzipien digital ummantelt", was den Anschein erweckt, dass die Digitalität im Schulsystem Einzug erhält, was in Wirklichkeit aber nicht der Fall ist, da im Innern des Schulsystems weiterhin alte Prinzipien der Bildung verankert sind.

Aus dieser Tatsache heraus kommt Krommer darauf zu sprechen, dass es mit der bloßen Einbindung digitaler Medien im Unterricht nicht getan ist, sondern dass schon in den Wurzeln des Schulsystems angesetzt werden muss, um aus der Krise zwischen Gutenberg- und Turing-Paradigma herauszukommen und um in der Digitalisierung, die bereits alle Arbeits- und Lebensbereiche durchdringt, Fuß zu fassen.

Freitag, 17. Mai 2019

eTwinning - Akteure, Strukturen, Zusammenhänge

1. Erste Eindrücke
Chancen und Möglichkeiten. Userfreundlicher Aufbau. Vielfältige und bunte Informationen. Bei meinen ersten Recherchen begegnete mir eTwinning auffallend einladend. Glaubt man der Aufmachung, dann scheint es das EU-Erfolgsmodell in den Bereichen Austausch und Bildung für die allgemeinbildenden Schulen in Europa zu sein. Eine Online-Plattform, von „Europa“ organisiert, die Menschen international zusammenführt und den Unterricht spannender und erfolgreicher macht. Als Lehrkraft kann man sich fortbilden, ist international vernetzt, es gibt virtuelle Gesprächsräume und viele bereichernde Möglichkeiten für Schüler. Der User findet schnell Zugang. Er wird überzeugt und kann relativ unproblematisch loslegen. Aber welche Struktur steckt dahinter? Bei tieferen Recherchen wurde ich zunehmend verwirrter über institutionelle Zuständigkeiten und organisatorische Abläufe. Wieso bekomme ich fast nur Informationen von öffentlichen Institutionen? Wieso gibt es so viele Akteure und wie hängen diese zusammen? Warum ist Kritik absolute Mangelware? Unweigerlich drängte sich mir da der Slogan der FDP im Bundestagswahlkampf 2017 ins Gedächtnis: „Digital First. Bedenken Second“ (vgl. taz.de). Da begebe ich mich doch vorsichtshalber auf die Suche und denke „Looks like shit, but saves my life“ (vgl. Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur 2019).

Donnerstag, 16. Mai 2019

Kinder, die Programmierer von morgen

Apple bietet mit seiner Programmiersprache Swift eine Basis für die Erstellung von Applikationen auf iOS und macOS, dabei ist es dem Unternehmen wichtig, dass die Nutzererfahrung so intuitiv wie möglich ist. Um zu erreichen, dass auch jüngere Menschen ihren Weg zum Programmieren finden, hat Apple eine Plattform (Swift Playgrounds) geschaffen, in der durch ein spielerisches Erlebnis der erste Kontakt stattfindet.

In mehreren Rätseln können beispielsweise Figuren durch Levels geführt werden, wobei immer wieder neue Befehle zum Einsatz kommen. Wird der Nutzer immer besser, so besteht auch die Möglichkeit, einigen kleinen Robotern Bewegungsabläufe beizubringen und sie durch die echte Welt zu navigieren.

Konnektivität wird groß geschrieben und so kann jeder neue Aufgaben und Spiele in einen Store hochladen, sodass immer eine große Auswahl an neuen Lektionen gegeben ist. Die Kooperation mit Firmen wie Lego oder Sphero sichert dabei die langfristige Bereitstellung von programmierbarem Spielzeug und bietet Spaß für Groß und Klein.

Mittwoch, 15. Mai 2019

Digitale Mediennutzung am Beispiel der Plattform „learningapps.org“

Wie baut man digitale Medien in den Unterricht ein und nutzt diese sinnvoll? In meinem Praktikum habe auch ich mir immer wieder diese Frage gestellt. Da ich die Möglichkeit hatte, bei vielen verschiedenen Lehrer/innen zu hospitieren, habe ich darauf immer wieder geachtet.

Der Ansatz einer Lehrerin hat mir dabei persönlich sehr gut gefallen. In ihrem Unterricht durften die Schüler/innen dann, wenn es z.B. zur Festigung eines Themas gepasst hat, die Seite „learningapps.org“ nutzen. Die Schüler/innen hatten dann die Aufgabe, zum Thema eigene kleine Apps zu erstellen, was durch diese Seite möglich ist.

Interessant daran war, dass die Mitschüler/innen diese Apps dann gegenseitig bearbeiten durften und in einer anschließenden Reflexionsphase auch Lob/Kritik äußern konnten. Der Aufbau der Seite ist auch für Schüler/innen relativ simpel und macht es leicht, nach verschiedenen Themen und Fächern zu suchen.

Schon während der Phase, in der die Apps durch die Lernenden erstellt wurden, konnte man als Lehrperson beobachten, wer sich z.B. schwer oder leicht getan hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es nicht immer leicht ist, mit dieser Plattform zu arbeiten, da die Inhalte und somit auch die Qualität der Apps stark variieren, da diese eben teilweise auch von den Schülern erstellt werden. Jedoch kann diese Plattform eine gute Ergänzung für den Unterricht sein und durchaus sinnvoll genutzt werden.

101 Schulen für einen sinnvollen Umgang mit Medien

Das Projekt „101 Schulen“ ist Teil der Initiative Kindermedienland Baden-Württemberg, die vom Staatsministerium BW ins Leben gerufen wurde. Zahlreiche Veranstaltungsformate sollen SchülerInnen, Lehrenden und Eltern den bewussten, verantwortungsvollen und sicheren Umgang in unserer Medienlandschaft ermöglichen.

Die Themen hierbei beschränken sich nicht nur auf den sicheren Umgang mit dem Web. So können Schulen meist kostenfrei Workshops zu Kindersuchmaschinen, Werbung, Fake News, Cybermobbing, Big Data und Algorithmen, Extremismus im Internet und vielen weiteren Themen anbieten. Nicht nur thematisch ist das Format sehr vielfältig: Neben den Workshops für Kinder und Jugendliche der Klassenstufen 2-10 haben Eltern die Möglichkeit, an praxisorientierten Veranstaltungen und Informationsabenden teilzunehmen, und auch Lehrer bekommen Gelegenheit, ihr Wissen über genannte Themen zu erweitern und sich im Bereich Jugendmedienschutz weiterzubilden.

Das Projekt wird vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg jährlich an mindestens 101 Schulen im Land durchgeführt.

Vortrag über digitale Bildung der Zukunft von Prof. Kerres

Unter dem Titel "Bildung digital - was müssen wir für morgen wissen?" fanden in Karlsruhe im November 2017 Wissenschaftsgespräche statt. Prof. Dr. Michael Kerres, Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg-Essen, referiert in seinem Impulsvortrag über das Verhältnis zwischen digitaler Welt und Bildung. Er berichtet über die Wichtigkeit und die Möglichkeiten dieses Themas und plädiert dafür, die digitale Bildung nicht als additive Kompetenz zu sehen, sondern als Teil der Bildung, die alle anderen Kompetenzen durchdringt. Die Frage ist daher nicht, wie sich die digitale Welt gestalten wird, sondern wie wir sie gestalten wollen. Den zehnminütigen Vortrag gibt hier...

Potentiale digitaler Bildung - Interview mit Andreas Schleicher

Die Digitalisierung bietet vielfältige Potentiale für die Bildung. Der Bildungsforscher Andreas Schleicher spricht in einem Interview mit dem Schulportal über diese Potentiale. Besonders hervorgehoben wird hier die Demokratisierung des Lernens. Doch auch Herausforderungen, die der Prozess der Digitalisierung mit sich bringt, werden nicht ausgeklammert. Insofern gibt dieses Interview einen guten Überblick über das Feld der digitalen Bildung. Den ganzen Artikel vom 15. November 2018 findet ihr hier.

Interview: Wenn Kinder nur wischen, haben sie einen Nachteil!

Der ein oder andere von euch wird bestimmt schon von Aussagen gehört haben, wie: „Fernsehen macht dick, dumm, gewalttätig“ (vgl. Stuttgarter Zeitung 24.12.2005, S. 35ff.) oder „Smartphones bewirken Diabetes, Schlafstörungen, Depressionen.“ (vgl. Deutschlandfunk 08.03.2018)

Diese vernichtenden Äußerungen zu digitalen Medien stammen vom Neurowissenschaftler und Psychiater Manfred Spitzer, einem der bekanntesten deutschen Medienkritiker. Im Interview mit Tobias Armbrüster im Deutschlandfunk thematisiert er die Gefahren einer zu frühen digitalen Bildung, den falschen Apell an einen verantwortungsvollen Umgang, die sinkenden Leistungen durch digitale Medien im Unterricht und vieles mehr: Das ganze Interview im Deutschlandfunk.

Gerade weil die Stimme der Medienbefürworter immens erscheint, braucht es in der öffentlichen Diskussion solche radikalen Meinungen und Extrempositionen, damit man sich irgendwann in der Mitte treffen kann. Spitzer hält immer wieder öffentliche Vorträge an Schulen, Kindergärten oder anderen Institutionen. Wenn ein solcher in der Nähe stattfindet, lohnt sich der Besuch :) 

- Fundgruben-Beitrag von Sophia Schultze -

Soziale Medien - eine Gefahr für die Demokratie?

Das Bildungsministerium für Bildung und Forschung veröffentlichte am 11.05.2019 einen Artikel, in dem der Medienforscher Jan-Hinrik Schmidt zu Themen wie Meinungsvielfalt im Netz interviewt worden ist. Zu den Aufgaben eines Lehrers gehört auch, den Schülern beizubringen, wie man Medien nutzt und wie man Informationen aus diesen zieht.

Im folgenden Artikel werden Risiken der einseitigen Berichterstattung thematisiert, welche oftmals aus der "falschen" Nutzung bestimmter Medien hervorgehen. Zudem wird davor gewarnt, dass vor allem Populisten diese Plattformen nutzen, um mit Gleichgesinnten zu kommunizieren und ihre Ansichten zu teilen und zu verbreiten. Zuletzt werden auch Tipps genannt, wie man aus der eigenen "Filterblase" heraustreten und sich mit anderen Meinungen auseinandersetzen kann.

Bundesministerium für Bildung und Forschung: Soziale Medien: Eine Gefahr für die Demokratie?, erschienen am 11.05.2019, https://www.bmbf.de/de/soziale-medien-eine-gefahr-fuer-die-demokratie-8606.html

Dienstag, 14. Mai 2019

Digitale Medien im Unterricht und die Plattform "digital.learning.lab"

Angesichts der Digitalisierung der Welt beschäftigt man sich zunehmend mit der Frage nach dem Umgang mit digitalen Medien. Vor allem wir als zukünftige Lehrer stehen dann vor der Aufgabe, diese alltäglich benutzten, digitalen Medien in den Unterricht einzubinden. An Hochschulen werden dazu Seminare angeboten, es werden KMK-Erklärungen veröffentlicht, doch irgendwie weiß niemand so genau, wie man das Ganze auch gewinnbringend für die Schüler und Schülerinnen umsetzen kann.

Auch wenn die meisten von uns als sogenannte „Digital Natives“ aufgewachsen sind, fällt es uns doch schwer, die Medien, die in unserem Alltag kaum mehr wegzudenken sind, in unseren Unterricht einzubinden. Dies kann vielleicht auch daran liegen, dass wir selbst nie so einen Unterricht erlebt haben oder auch davon abgeschreckt werden, da hierbei einige Dinge beachtet werden müssen.

Die Seite "digital.learning.lab" bietet eine gute Plattform, um sich über mögliche Unterrichtseinheiten zu informieren, die digitale Medien einbeziehen. Dabei kann die Suche nach den sechs Kompetenzen der digitalen Welt, wie sie auch im Strategiepapier der KMK zu finden sind, gefiltert werden. Die einzelnen Kompetenzbereiche werden auf der Seite nochmals genau dargestellt. Auch die einzelnen Unterrichtsfächer können ausgewählt werden, ebenso wie die Jahrgangsstufe und das jeweilige Bundesland. Es lässt sich bis jetzt jedoch nur Hamburg finden, da das Projekt dort entstanden ist. Zudem können bislang keine Inhalte selbst eingestellt werden. Diese werden zurzeit von einem Team aus erfahrenen Lehrkräften ausgearbeitet.

Da das Projekt erst im letzten Jahr entwickelt wurde, steckt es noch in den Anfängen. Dennoch bietet die Seite viel Potenzial, vor allem wenn es darum geht, sich Anregungen für den fachspezifischen Einsatz von digitalen Medien zu holen.

Donnerstag, 9. Mai 2019

Die tägliche Dosis Politik in kleinen Mengen

Wahrscheinlich werden wir in unserem Lehrer-Dasein irgendwann einmal an den Punkt kommen müssen, an dem wir merken werden, dass unsere Schüler*innen doch nicht ganz so gut informiert sind über das aktuelle Geschehen, als es vielleicht wünschenswert wäre. Der Tageszeitung stirbt sowieso die Kundschaft weg, E-Paper hatte noch nie so richtig Erfolg und bei Instagram sind Katzen doch auch überproportional gegenüber Politikern vertreten. Nachrichten und politische Themen bewegen sich eben meilenweit entfernt von den Medien und der Lebenswelt, die junge Menschen umgeben...

"Denkste!" dachten sich einige findige Tüftler unserer allseits beliebten Bundeszentrale für politische Bildung. Denn nun gibt es die "tägliche Dosis Politik" direkt aufs Smartphone und zwar nicht in irgendeiner verschollenen App, sondern mitten im andauernd genutzten Messenger-Dienst gleich zwischen Mama und dem besten Freund.

Ganz einfach ist es möglich, einen Computer zu beauftragen, einem jeden Tag die News der bpb zu schicken. Das ersetzt freilich keine Tageszeitung! Dennoch bietet der Dienst zumindest einen kleinen Einblick in das Thema des Tages, welches gerade nun wirklich brandaktuell ist. Aufgelockert mit witzigen Emojis und der Möglichkeit, sich auf der bpb-Website noch weiter zu informieren, ist das Newsletter-Angebot "Deine tägliche Dosis Politik" allen Jugendlichen, aber auch uns - besonders denjenigen, die es gerne mal kurz und prägnant haben - sehr zu empfehlen.

Kostenlos zu abonnieren über die Messenger-Dienste WhatsApp, Telegram und Insta. Jederzeit abmeldbar. Weitere Infos bei der bpb!

Freitag, 26. April 2019

Digitale Diskurspolizei

Eben zwei Artikel gelesen, welche für das Seminar relevant sein könnten. Ein politischer Diskurs mit einer prominenten Rednerliste zum Thema Kopftuch führt an der Goethe-Universität in Frankfurt zum Eklat. Auffällig hierbei der Einsatz der sozialen Medien. Anbei die Links zu den Artikeln der FAZ:

Freitag, 12. April 2019

Mobbing 2.0 - Wenn das Internet zur Waffe wird

Cybermobbing – ein Thema, das täglich präsent ist, jedoch oft vergessen oder verdrängt wird. Im Blog wurde bereits auf den Fall von Amanda Todd hingewiesen, jedoch kann nicht oft genug gesagt werden, was Cybermobbing bei Menschen, vor allem bei Kindern und Jugendlichen, auslösen kann.

Auch Hannah Smith, ein 14-jähriges Mädchen aus Großbritannien, nahm sich aufgrund böswilliger User-Kommentare das Leben. Dies sind nur zwei Beispiele für die Gefahren von Kommunikationsplattformen im Internet. Denn genau hier wurde deutlich: Das Internet KANN zur Waffe werden. Und im schlimmsten Fall verheerend enden.

Daher ist es wichtig, über das Thema aufzuklären und zu zeigen, welche Folgen Cybermobbing mit sich bringt und welche Präventionsmaßnahmen Schulen vornehmen können, um Cybermobbing zu stoppen.


Der Begriff „Cybermobbing“

Cybermobbing. Ein Begriff, der Eltern, Lehrer, aber vor allem auch Schüler immer mehr zusammenschrecken lässt und Angst bereitet. Doch was genau bedeutet Cybermobbing überhaupt? Es lässt sich feststellen, dass es keine eindeutige und gültige Definition von Cybermobbing gibt. Jedoch sind gewisse Faktoren erkennbar, die in vielen Definitionen enthalten sind und von Roll (2017, S. 47) zusammengefasst werden:
„Demnach lässt sich Cybermobbing als wiederholtes absichtliches Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen oder Belästigen von Personen via elektronischer oder digitaler Medien wie z.B. Handy oder Internet beschreiben. Dieses Verhalten wird entweder von einzelnen Personen oder von Gruppen durchgeführt, mit der Absicht dem Gegenüber (sozial) zu schaden.“
Cybermobbing, auch Cyberbullying oder Cyberstalking genannt, kann dabei in unterschiedlichen Formen stattfinden. Das aggressive Verhalten kann entweder verbal in Form von Chats, WhatsApp-Nachrichten und E-Mails erfolgen oder nonverbal, indem Bilder oder Videos auf öffentlichen Plattformen, wie beispielsweise Facebook, Twitter oder YouTube, veröffentlicht werden (vgl. ebd.).

Donnerstag, 24. Januar 2019

Intelligentes medizinisches Ökosystem

Der Dax-Konzern Merck will gemeinsam mit dem chinesischen Internet-Unternehmen Tencet digitale Gesundheitsdienste für den chinesischen Markt entwickeln. Dabei nutzt er die Möglichkeiten der künstlichen Intelligenz und big data. Gemeinsam wollen Merck und Tencet eine Plattform zur Gesundheitsversorgung einrichten. Im Fokus stünden unter anderem Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Allergien, Diabetes und Schilddrüsenfunktionen. Patienten hätten den Vorteil, dass sie online aufgeklärt werden können. Ziel ist es also, ein sogenanntes „intelligentes medizinisches Ökosystem“ aufzubauen, durch welches man die Gesundheit der Bevölkerung verbessern könnte.
Quelle: https://www.echo-online.de/wirtschaft/wirtschaft-regional/big-data-fur-die-gesundheit-merck-schliesst-allianz-in-china_19917844

Mittwoch, 23. Januar 2019

Machine Learning - Funktionsweise, Potenzial, Risiken

Maschinen, die eigenständig lernen und handeln. Maschinen, die Muster erkennen, die wir gar nicht sehen und so helfen, die Welt zu verbessern. Maschinen, die besser sind als wir. Im Silicon Valley arbeitete ein Forscherteam um den Deutschen Sebastian Thrun daran, eine künstliche Intelligenz zu kreieren, die Hautkrebs erkennt. Sie gaben dem System über hunderttausend Beispiele für Hautveränderungen, bis es gutartige von bösartigen Veränderungen unterscheiden konnte.

Machine Learning ist auf dem Vormarsch, das eigenständige Handeln von Computern, ohne dass er speziell darauf programmiert wurde. Das ist nur mittels Deep Learning möglich. Dabei werden dem Algorithmus Bilder und Informationen gegeben. Unterschiede werden von diesem verglichen, bis er sie selbst erkennt. Mit jedem Mal wird das System ein Stück schlauer. Der Hintergrundgedanke ist, dem menschlichen Gehirn nachzueifern.

Im Gehirn werden Synapsen gestärkt, indem sie immer wieder genutzt werden. Durch Wiederholung lernt das Gehirn. Inzwischen können Systeme mit bis zu 100.000 Neuronen versehen werden, bald sollen es schon 10 Millionen sein. An das menschliche Gehirn mit 85 Milliarden Neuronen reichen diese aber noch nicht heran.

Für Thrun und die anderen Informatiker sind KIs ein Durchbruch, eine technische Umwälzung wie die Dampfmaschine. Die Systeme sind in der Lage, den Menschen ihre Routineaufgaben abzunehmen und machen das Leben komfortabler. Ein Algorithmus kann Autos selbst steuern, Krankheiten diagnostizieren oder Vertriebswege kontrollieren. Dabei fehlen den Maschinen aber echtes Weltverständnis und abstraktes Denken ebenso wie Kreativität. Deshalb glauben manche Kritiker, dass Maschinen nie über die Mustererkennung hinauskommen werden. Potenzial ist also da. Jedoch ist immer auch zu hinterfragen, wofür das Machine Learning genutzt wird.

Ermöglicht wird das alles übrigens nur durch Big Data, den riesigen Datenmengen, die jeder von uns im Zeitalter des Internets produziert. Aber zurück zum Hinterfragen. In China, wo 780 Millionen Menschen online sind und damit eine entsprechend hohe Menge an Daten produzieren, werden KIs schon in vielen Bereichen eingesetzt. Shanghaier Richter werden beraten, wie sie urteilen sollen, Bürger können per Gesichtserkennung bezahlen, und in sechs Städten wird der Verkehr von Algorithmen gelenkt.

Ob ein autoritär regiertes Land wie China Machine Learning nur nutzt, um seinen Bürgern ein sicheres und einfacheres Leben zu ermöglichen, darf bezweifelt werden. Und China will nicht nur einfach mitmischen, bis 2030 will es zum weltweit wichtigsten Innovationszentrum für künstliche Intelligenz werden. Problematisch ist auch, dass die Maschine ihre Erkenntnisse aufgrund von mathematischen Gewichtungen erzielt, die für uns nicht nachvollziehbar sind.

Eine Umwälzung wird die Künstliche Intelligenz für die Menschheit sein, nicht nur in der Technologie und in der Gesellschaft. Auch in der Wirtschaft und in der Ethik. Wenn Maschinen Daten brauchen, um selbstständig denken zu können, wie wirkt sich das dann z.B. auf die Medizin aus? Welche Daten werden preisgegeben, um eine Krankheit zu heilen?

Literatur: http://www.spiegel.de/plus/kuenstliche-intelligenz-maschine-schlaegt-mensch-a-00000000-0002-0001-0000-000160707709

Autonomes Fahren - Ein Mobilitätsmodell der Zukunft?

Das Thema "machine learning" bewegt bereits seit vielen Jahren auch die aktuell noch wichtigste Industriebranche in Deutschland - die Automobilindustrie. Viele sehen in autonomen Fahrzeugen, sowohl im individuellen als auch kollektiven Personentransport, die Zukunft. Schon heute können Autos einzelne Schritte eigenständig übernehmen. Beim Einparken und in nervigen Staus erleichtern uns die jeweiligen Assistenzsysteme das Handling und erhöhen somit den Fahrkomfort. Der ADAC beschreibt die Vorteile autonomer Fahrzeuge auf seiner Homepage wie folgt:

Für die Gesellschaft liegt die Chance darin, ältere oder leistungseingeschränkte Menschen besser einzubinden – und jeder Einzelne kann seine Zeit produktiv oder zur Erholung nutzen. Automatisierte Taxis oder Busse fahren vielleicht so günstig, dass sich auch der ländliche Raum besser erschließen lässt. Motoren laufen immer im effektivsten Betriebsmodus, und der Güterverkehr kann rationalisierter und umweltschonender organisiert sein.
Je nach Grad der Automatisierung werden sich auch die Unfallzahlen weiter reduzieren, denn für immerhin 90 Prozent aller Crashs ist menschliches Versagen die Ursache. Allerdings wird dieser Prozess langwierig sein, weil konventionelle und automatisierte Fahrzeuge noch sehr viele Jahre im Mischverkehr fahren werden. Und natürlich können auch die technischen Systeme versagen oder Verkehrssituationen einfach falsch einschätzen.
Die Entwicklung der besten Technologie fürs autonome Fahren hat also eine große Bedeutung. Und hier spielt im globalen Vergleich die europäische Industrie eine zentrale Rolle. Immerhin 52 Prozent aller weltweiten Patente zum automatisierten Fahren kommen aus Deutschland – angeführt von Bosch, Audi und Continental.

Neben den naheliegenden Sicherheitsrisiken sowie möglichen ethischen Konflikten und aufwendigen Gesetzesänderungen geben vor allem auch potentielle Hacker-Angriffe Anlass zum Nachdenken. Stand heute lassen sich noch keine verlässlichen Prognosen über Geschwindigkeit und Bedeutung dieser technischen Revolution treffen. Es bleibt jedoch eine der, wenn nicht sogar die spannendste Debatte der Zukunftsmobilität.

Sonntag, 20. Januar 2019

Was ist Big Data?

Was genau ist Big Data? Zwar gibt es diverse Definitionen zum Begriff Big Data, dennoch besteht die Schwierigkeit, klar zu verstehen, was genau damit gemeint ist. Ein Video auf YouTube kann aber dazu beitragen, dass man Big Data besser versteht und zudem können auch in diversen Definitionen beschriebene Zusammenhänge genauer nachvollzogen werden. Der folgende Link führt zu einem drei Minuten langen Video, das den Begriff Big Data erläutert. Im zweiten Video wird der Zusammenhang zwischen Machine Learning and Big Data klar:

Donnerstag, 17. Januar 2019

Big Data und PISA-Studie

Big Data als Instrument zur Reflexion und Kritik an der OECD-Studie PISA - Bei meiner Recherche nach Literatur bzw. Forschungspapieren zum Thema Big Data bin ich auf einen Aufsatz in einem Sammelband gestoßen, welcher verschiedene Forschungen zu Machine Learning und Data Analysis enthält. Dieser Sammelband ist anlässlich einer im Jahr 2012 durchgeführten Konferenz der Deutschen Gesellschaft für Klassifikation (GfKI) entstanden. Somit ist er eine Zusammenfassung verschiedener Konferenzpapiere, die auf dieser Tagung entstanden sind. Die Konferenz hatte die Zielsetzung, Fortschritte in der Datenanalyse, in Statistik, in der Wissensfindung und in Machine Learning zu diskutieren. Der Buchtitel der gleichnamigen Konferenz lautet "Data Analysis, Machine Learning and Knowledge Discovery", hg. von Deutsche Gesellschaft für Klassifikation (GfKI, 2012).

Der vorliegende Aufsatz, den ich mir aus dieser Sammlung an Konferenzpapieren herausgezogen habe, beschäftigt sich mit der Data Analysis in der Domäne der Bildung. Der Titel des Aufsatzes lautet "The OECD's Programme for International Student Assesment (PISA) Study: A Review of Its Basic Psychometric Concepts" von Ünlü, Kasper und Soo (2014) (dt. Übersetzung: "Das OECD-Programm für die Internationale Schüler-Bewertungsstudie (PISA): Eine Kritik ihrer grundlegenden psychometrischen Konzepte"). Dieser Sammelband wurde in englischer Sprache verfasst, da die Konferenz international war.

Die Schulleistungsstudie PISA war vor allem zu Beginn des 21. Jahrhunderts eine von Bildungsexperten und Laien vieldiskutierte Methode, um die Leistungen von Schülerinnen und Schülern international zu erheben und miteinander zu vergleichen. PISA ist eine internationale, groß angelegte Prüfungsstudie, die von den OECD-Ländern erhoben wurde und testet, inwieweit 15-jährige Schülerinnen und Schüler imstande sind, die Herausforderungen heutiger Wissensgesellschaften zu meistern (Ünlü, Kasper und Soo, 2014, S. 418).

Die Wissenschaftler um Ali Ünlü interessierten sich im Rahmen ihrer Data Analysis dafür, wie man mit einem Item-Raster, welches auf einem mathematischen Koeffizientenmodell basiert, das MCMLM (Mixed- Coefficients Multinomial Logit Model), die Ergebnisse der PISA-Studie auswerten und einordnen kann. Dieses Modell lehnt sich an das Rasch-Modell an (siehe https://www.spektrum.de/lexikon/psychologie/rasch-modell/12443). Mit diesem Modell konnte klassifiziert werden, dass im PISA-Skalierungs-Vorgang die Schülerinnen und Schüler vereinzelt herausgegriffen wurden und ihre Leistungen dabei mit Hilfe von Zufallsvariablen untereinander abgeglichen worden sind.

Diese Abgleiche sind laut den Forschern fraglich, da die Einstufung der PISA-Ergebnisse im Rahmen eines Versuchs noch viele Fragen offen lässt. Beispielsweise seien für die Schüler-Treffer-Generation nur internationale Itemparameter verwendet worden. Es hat wohl ein Subsample dieser internationalen Parameter gegeben. Obwohl alle internationalen Datensets frei einsehbar sind (www.oecd.org/pisa/pisaproducts), ist es nicht klar, welche Schülerinnen und Schüler in einem Subsample kategorisiert wurden (Ünlü, Kasper und Soo, 2014, S. 423).

Ünlü und seine Kollegen stellten abschließend fest, dass Klassifikationsmethoden, die auf psychometrischen Modellen basieren, viel aussagekräftiger sind als das bisherige reine Vergleichen von Samples (Ünlü, Kasper und Soo, 2014, S. 423).

Der Aufsatz über die Datenanalyse zur PISA-Studie ist für den schulischen Gebrauch selbst zunächst wohl eher uninteressant. Für die pädagogische und psychologische Forschung über Schulleistungsstudien kann eine datengestützte Reflexion über die PISA-Studie dennoch sehr sinnvoll sein. Darüberhinaus stellt diese Kritik das Postulat, dass die psychometrische Datenanalyse das Berichterstatten über die PISA-Ergebnisse automatisiert und somit vereinfacht (Ünlü, Kasper und Soo, 2014, S. 424). 

Literatur

Ünlü, A. (2014). The OECD's Programme for International Student Assessment (PISA) Study: A Review of Its Bacic Pychometric Concepts. In: M. Spiliopoulou (Hrsg.), Data Analysis, Machine Learning and Knowledge Discovery (S. 417-425). Cham, Heidelberg, New York, Dordrecht, London: Springer-Verlag.

Adams, R. J. , Wu, M. L. (2007). The Mixed- Coefficients Multinomial Logit Model : A Generalized Form of the Rasch Model. In: Multivariate and Mixture Distribution Rasch Models. Statistics for Social and Behavioral Sciences. New York: Springer-Verlag.

Spektrum.de (2000). Rasch-Modell. Abgerufen von https://www.spektrum.de/lexikon/psychologie/rasch-modell/12443

OECD (2018). PISA. Programme for International Student Assessment. Abgerufen von www.oecd.org/pisa/pisaproducts


Gefährdet Big Data unsere Demokratie?

„Die Datenökonomie lebt davon, alle möglichen Informationen einzusammeln – immer und überall, manchmal sogar ohne dass wir etwas tun. Das ist gefährlich: Unsere Demokratie, wie wir sie kennen, wird die Digitalisierung nicht überleben.“
Der folgende Artikel von Volker Boehme-Neßler beschreibt deutlich, dass Big Data unsere Demokratie gefährdet. Durch die ständige Überwachung unserer Daten wird unsere Freiheit eingeschränkt. Menschen können sich dadurch nicht zum mündigen Bürger entwickeln. Politische Diskussionen finden nur noch auf Twitter statt und sind alles andere als sachlich und argumentativ. Geleitet von Emotionen, setzt sich nicht mehr das beste Argument durch, sondern nur noch die Meinung mit dem höchsten Hysteriepotenzial.

Jeder muss mit jedem reden können. Das ist das Grundgesetz der Demokratie. Aber WIE, wenn die digitale Welt das Leben in der Filterblase fördert?

Ein Artikel, der die Gefahren von Big Data für unsere Demokratie deutlich macht: https://www.welt.de/debatte/kommentare/article186843448/Big-Data-Die-Digitalisierung-hoehlt-unsere-Demokratie-aus.html

Mittwoch, 16. Januar 2019

BigData als Manipulationsmittel für freie Bildung

Die Schattenseiten von BigData: BigData kann zur Optimierung von Lern- und Bildungsprogrammen beitragen, diese aber auch für Manipulationen nutzen.

Suchbegriffe:
  • 1989 Tiananmen Square protests
  • Tiananmen Square
  • 六四事件

Kopiert diese Suchbegriffe und fügt sie jeweils in führende Suchmaschinen ein. Nutzt dazu Google und Baidu (www.baidu.com). Wechselt anschließend in der Baidu-Suchmaschine im Reiter unterhalb des Eingabefeldes von 网页 (Webseiten) zu 图片 (Bilder, 4. Reiter von rechts).

Atolla

Atolla ist ein Start-Up-Unternehmen, welches mit Hilfe von Tests feststellt, welche Pflegeprodukte die Haut benötigt. Die Tests werden monatlich zu Hause durchgeführt, und innerhalb von 10 Minuten werden Öl- und Feuchtigkeitsgehalt, Unreinheiten und ph-Wert gemessen. Anschließend zeigt die App an, welche Pflegeprodukte die richtigen sind und erstellt Prognosen für die nächste Zeit. So wird beispielsweise trockener Haut im Winter vorgebeugt. Außerdem kann man seit diesem Jahr mit der App Produkte einscannen und erfährt direkt, ob dieses für die eigene Haut geeignet sind.
Die Tests kosten 80$ für drei Monate, sind zur Zeit allerdings nur in den USA erhältlich.

AlphaGo Zero

Das Spiel Go ist ein asiatisches Brettspiel für 2 Personen. Das Spielbrett hat 19 x 19 Linien, und es geht darum, durch das Setzen der Steine auf den Schnittpunkten der Linien bestimmte Bereiche abzugrenzen. Verglichen mit Schach, welches die KI schon deutlich besser beherrschen, gibt es bei GO insgesamt sehr viel mehr Möglichkeiten, die Steine zu setzen, und auch die Anzahl der Züge bei einem Spiel übersteigen die eines Schachspiels deutlich.

2016 wurde dann bekannt, dass die KI AlphaGo erstmals einen Profispieler besiegt hatte. AlphaGo stammt von der Entwicklerfima deepmind, einer Tochterfirma von Google. Übertroffen wurde AlphaGo dann von AlphaGo Zero, eine KI, die AlphaGo in 100 Spielen 100 mal besiegte.

AlphaGo wurde mithilfe von vergangenen Spielen auf Profiebene trainiert. Dabei wurden über Monate hinweg die Daten aus diesen Spielen verwendet und in das System eingespeist. AlphaGo Zero hingegen kommt ohne diese Daten aus vergangenen Spielen aus. Das System kannte die Spielregeln und wurde mit einem Belohnungssystem dazu gebracht zu gewinnen. Es wurden keinerlei Strategien vorgegeben, und das System erlangte das Wissen über diese nur durch das Spielen gegen sich selbst. Verglichen mit AlphaGo war auch die Zeitspanne, bis das System fähig war, alle möglichen Gegenspieler zu schlagen, deutlich kürzer: Nach gerade einmal 3 Tagen schlug es AlphaGo.

Mittlerweile ist sogar ein weiteres System entwickelt worden, das neben Go auch noch Schach und Shogi (japanisches Schachspiel) beherrscht und innerhalb von wenigen Stunden zumindest mit den bisherigen KIs in diesem Gebiet mithalten oder diese sogar besiegen kann. Wer sich hierzu weiter informieren möchte, findet hier eine erste Auswahl an Artikeln, die ein paar grundlegende Informationen enthalten: 

Dienstag, 15. Januar 2019

Der Cleverbot - Die Zukunft von machine learning oder nur eine Spielerei?

Cleverbot (www.cleverbot.com) ist ein webbasierter Chatbot, der durch Kommunikation mit Menschen erlernt, menschliche Unterhaltungen nachzuahmen. Das Programm wurde vom britischen Informatiker Rollo Carpenter entwickelt. Nach seiner Erfindung im Jahr 1988 hielt Cleverbot im ersten Jahrzehnt tausende Unterhaltungen mit Carpenter und seinen Kollegen. Seit der Veröffentlichung im Web am 30. November 1997 wurden mehr als 65 Millionen Unterhaltungen mit Cleverbot geführt.

In der Theorie verfügt der Cleverbot über einen gigantischen Pool an Gesprächen, auf die er zurückgreifen kann. Und er soll auch selbständig dazu lernen können (Stichwort: Big Data und machine learning). Auf der Seite wird man auch ausdrücklich darum gebeten, den Cleverbot nur mit anständigen Phrasen und Antworten zu füttern, damit die Unterhaltungen mit ihm nicht plötzlich eine seltsame Richtung einschlagen. Doch wir wissen wohl alle, dass es im Internet genug Leute gibt, die davon recht wenig halten...

Montag, 3. Dezember 2018

LingoFox

In Hinblick auf die Fragestellung, welche Rolle eigentlich digitale Medien in unserem Alltag spielen, wurde mir besonders die Rolle solcher Medien für die Schulpraxis bewusst. Es gibt eine Vielzahl an digitalen Medien, die von Lehrkräften für den Schulunterricht genutzt werden können. So ist zum Beispiel Lingofox eine Plattform, mit deren Hilfe Lehrkräfte diverse Arbeitsmaterialien für den Fremdsprachenunterricht erstellen können: http://www.lingofox.de/index.php.